撰写了文章 发布于 2019-11-13 15:32:48
关于黑暗之魂三的异常累积效果解析
有人推荐我来这里写文章,我就发一两篇之前知乎的看看吧。
文章来源《关于武器异常累积的一些事》
大家都知道,1.15版本的红刀,固定是20出血,腐败松脂固定45毒累积,幸运值会影响武器上的毒、出血的累积,等等。
但应该没几个人会清楚,是怎么样计算和运作的。(自从削了出血之后就更少人关注了。)
关于fextralife上对Carthus Rouge(红刀)的介绍,其实还是对的,只是很少。(因为根本不知道这么多武器的基础幸运值)


首先,基础知识:幸运值只影响武器上的出血和毒。
所以我看到2018年10月居然还有人提出高幸运咒术师这点,就让我很是困惑。

这……
对于武器的表达上,出血和毒都是应用7号曲线。

曲线走势长这样。
(也就是20点=15%,40点=70%,50点=90%,99点=100%的走向去提升出血和毒的累积值。)

也就是说,如果走出血流派的,幸运点个50点就OK了那种……
(但一般走出血都是游魂质变,而游魂质变只是增加了幸运对攻击力的补正,而且都是0号曲线,基本上等级够的基本上都是60力敏幸了……)

刚刚提到幸运补正,其实所有武器都有一个“基础幸运补正系数”。
例如匕首基础都是24,阔剑都是25,反正每个武器都不同。

是的,每个武器都不同,所以这才是工作量大的地方。
再有,武器强化会提升强化倍率,所以图里我们可以看到几个情况。

1.粗制、幽邃、火焰质变下,会让强化系数变成0
也就是取消补正,导致所有粗制、幽邃、火焰质变的武器的幸运补正率=0%(但基础幸运补正系数是存在的)
这时候上红刀的话,基本上都是基础值相加,简单粗暴,而且不会因为幸运而改变累积量。

粗制亚直上红刀,只有20出血

粗制针刺直上毒脂,30出血+45毒
2.毒质变和血质变,+10是提升2倍的幸运强化倍率。(而其他属性的强化倍率,例如力敏信智这些都是1.4倍,和非质变的一样,不多提)
例如以长剑为例,长剑基础幸运补正是25%。
血质变会给一个30的基础出血,毒质变则是36基础毒。

+10后血、毒质变的长剑,幸运补正率变成:25%*2=50%
同时血长剑的基础出血会提升到51出血,而毒长剑的基础提升到57毒。


1幸运时补正率为0,得出+10后血、毒质变长剑的基础值
而10幸运时补正系数为7%。

得出此时血长剑出血累积为:51*(50%*7%+1)=52.785
得出此时毒长剑中毒累积为:57*(50%*7%+1)=58.995
按照游戏显示可能是向下取整,也就是完全符合游戏表达。
3.如果是质变了游魂的话,则+10后提升1.5倍幸运强化倍率。
(其他例如力敏信智都是1.4倍,和非质变的一样),所以游魂质变的出血和毒累积的提升会比“丧失质变”(即不质变或者无法质变)的高。
我们拿亚斯特拉直剑举例,丧失质变时基础幸运补正率是14%,游魂质变时基础幸运补正率是33%(和血、毒质变一样)
那么游魂质变亚直+10的幸运补正率就是:33%*1.5=49.5%
然后我们给游魂亚直+10上红刀,是20出血的话。

在50幸运时,实际出血值为:20*(49.5%*90%+1)=28.91

同理,也是50幸运时给游魂亚直+10上毒,那就是:45*(49.5%*90%+1)=65.04

按照游戏显示是向下取整的,也就是完全符合游戏表达。
顺便艾特Fextralife Wiki,出来挨打!(图里写的是游魂亚直在99信时是28出血)

4.如果是丧失质变的话,也就是特殊武器或者不质变的武器,满强化时会提升1.4倍幸运补正率。
这里我顺便回顾一下历史,让我们好好回忆一下红刀是怎么被削弱的。
这里举例我用到安里直剑,首先得知基础幸运补正是79%,属于B级幸运补正。(满强化后为110.6%,属于A级幸运补正。)

基础幸运补正率是79%

+5后幸运补正率是79*1.4=110.6%
我们以最初的45出血累积的“旧版红刀”和现在20出血累积的“新版红刀”做一个对比。
在50点幸运,+5的老婆剑的条件下:
旧版红刀是:45*(110.6%*90%+1)=89.79
新版红刀是:20*(110.6%*90%+1)=39.90

这是现版本安里直剑上红刀后,50幸运下的出血累积
也就是对于老婆剑来说,出血足足被砍掉了50点出血累积,刺激不?

当然,更多人是考虑攻击力的,一般习惯会考虑点60幸运这样子。
还是沿用刚刚的公式,在60幸运时是获得92%的幸运补正率。
也就是:20*(110.6%*92%+1)=40.35,出血累积只提升1点,看着办吧各位……


5.有两个比较绕人的复杂情况,例如武器+红刀,以及自带毒的毒质变武器(自带出血的血质变武器)
例如毒变的咕噜系武器(咕噜系武器全部自带毒,毒变就更不同了。)
同样道理,利用1幸运找出咕噜腐败武器的毒质变时的基础毒累积。
这里举例我用咕噜腐败曲刀的毒质变,+0时基础毒累积是44,+10是69的毒累积。


而它的基础幸运补正率是21%,毒质变则是42%

条件也是50幸运的时候,
+0时:44*(42%*90%+1)=52.31

+10时:69*(42%*90%+1)=95.08

自带出血的血质变武器的计算方式也是同理,需要找到基础的累积值,以及基础幸运补正率,才能进行运算。
又例如盗贼短刀+红刀,这里举例我用不质变的盗贼短刀。
以知红刀基础出血是20,也得到盗贼短刀基础出血是30,以及基础幸运补正16%。(则+10时的幸运补正率为是16%*1.4=22.4%)

盗贼短刀的基础出血累积

盗贼短刀的基础幸运补正率
同样以50幸运为例子,盗贼短刀+10再加上红刀的表现为:
(30+20)*(22.4%*90%+1)=60.08

通过这几个计算例子,应该能很完整地展示了毒、出血的运作机制了吧。

这是你们看完文章的样子
基本上前提都一样,都是需要找到基础累积值和武器对应的幸运补正率,才能做到运算。
计算公式是:基础异常累积数值*(最终幸运补正率*幸运属性系数+1)
PS:幸运值是不能影响冰冻、猛毒、法术类的例如瞬间冰冻、毒雾的累积能力。
PSⅡ:基础异常数值是考虑到当前强化度的,因为像血质变和毒质变都能通过强化武器而提升基础异常累积数值。
当然,懒得计算的也不需要害怕。
上文的复杂计算,本质上就是为了验证SoulsPlanner模拟加点器的数据准确性。
而我也可以打包票地跟各位说,SoulsPlanner加点器的准确性是非常值得信赖。

于是乎,我们也能直接用SoulsPlanner模拟加点器去查找相关的异常属性数值。

连松脂和法术附魔是多少也算进去了
当然,现在连法术的异常也能查看了,功能是相当的优秀。
(多丽丝侵蚀的210点固定出血累计,直接就可以在模拟加点器查了,准确度我是相当信赖的。)

现在加点器也很好区分了部分法强欺诈的问题,虽然我没有全部试过就是了。
(按照游戏实际情况,伊杖附魔结晶武器是只会吃智力补正,也就是此时伊杖的智力补正是205.84%,计算时就不能用游戏显示的270.1%。图中很显然是做到了区分,得出了正确的附魔攻击力数值:205.84*0.95=195.548。)

伊扎里斯法强270,附魔却是195

广告不打了,全网根本没几个人搞这么深度的数值向或者游戏机制向的研究,随便搜搜魂三相关的解析内容,基本上都能遇到我……
毕竟我不研究魂学……
毛驴 1年前
看完文章的样子可真的太真实了2333
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