撰写了文章 发布于 2019-11-07 16:33:39
不休的呜啦啦-退坑记
起初因为这款游戏的卡通渲染比较特别而注意到这款游戏,早早在taptap上预约。游戏开服后,我也第一时间进入了游戏。不愧是taptap大肆宣传的游戏,一开服就有这么多人,世界频道开始疯狂刷屏。
我选择了斗士。。。后来从论坛得知,斗士是下水道。。。。拉上三个好基友一起,组成了斗士刺客弓手德鲁伊的前后排体系,游戏开始了...
《不休的呜啦啦》虽然是一个放置挂机游戏,但显然制作方不希望他仅仅只是一个挂机游戏,提出了组队挂机系统(核心系统),做的比较不错:
- 1.首先如果四位真实玩家组队的队伍中有两个不同的输出职业将会给予全队Buff,提高整队属性。这既鼓励了玩家组队,也促进了职业多样化,避免不健康游戏环境(如职业歧视等等)(呜啦啦中输出职业有四个,肉盾两个,奶妈两个);
- 2.其次引入了战法牧体系,加深了玩家之间的羁绊,赋予不同玩家在队伍中职能,提高了游戏的策略性。这让一款放置游戏有了MMORPG的味道,我猜测制作方希望《不休的呜啦啦》成为一款简化操作、简化游戏系统鼓励社交的“MMORPG”;
- 3.最后组队四人只需一个人就可以推图,这也避免了一款放置却绑架玩家必须上线的情况。在线玩家可以调整其他玩家的技能、宠物,帮助自己推图。
总的来说,乌拉拉这款游戏主要在以下吸引了我:
- 1.组队系统:确实做的不错,比较自由,不会有绑着的感觉;又因为队伍的人不能对你的号进行资源消耗,这就解决了如何鼓励上线的问题,同时部分玩法存在队伍平分进入次数的做法,也是鼓励玩家上线的手段;
- 2.放置游戏:比较轻松可以获得资源,当然因为游戏内存在赛季的机制导致其实玩的并不休闲,推图进度是每一位玩家关心的指标;
- 3.战法牧核心战斗系统:职业还算丰富,技能搭配具有一定深度,可以与小伙伴研究;
- 4.宠物系统:部分宠物还是比较萌的,虽然宠物养成系统很坑,且宠物等级概念不清不楚,似乎跟着等级走的,但总体还是满意的,部分宠物比较敷衍,比如一个老鼠站立,飞天,就在名字前加了一个“飞”限定词,建模是同一个。
弃坑原因:
- 1.职业之间数值不平衡:我们队伍四个职业,三个都是下水道,即使属性比过图的平均水准都要高,也遇到了瓶颈,数值毫无疑问是崩了。且不同职业同定位的技能也有雷同,到后期就不新鲜了。
- 2.月卡吃相难看:一开始采用了三月卡机制,单一月卡存在功能不足的问题,同时月卡会在角**面显示,野队进队甚至要求必须开三月卡,三月卡成了社交门槛。这一设计在taptap上被狂喷,一星期后才改成了单月卡,双货币卡的设计;同时论坛上许诺的补偿到最后也变成了延长月卡时间(因为本人是策划,当时说起补偿的时候我就和小伙伴说延长时间是不改变游戏节奏、游戏进程下最偷懒的做法,就看他数值策划的水平了,结果还真的被我猜到了-- ),这令很多季卡玩家并不买账。
- 3.赛季奖励制度:我注意到了15日的赛季奖励为账号所有,即可在不同角色之间选择领取,这让我意识到这个游戏是一个深坑,因为月卡为角色所有不是账号所有,约等于强制每一个赛季都为两个号购买月卡,因为没有月卡操作队友的技能、宠物的次数是有限制的。
- 4.淬炼系统回收资源力度太大:我挂机一个晚上产出的资源货币只能点60下,同时淬炼还存在下降数值的情况,使得60下也升级不了三分之一属性。我明白淬炼系统是这个版本的长期培养系统,但是这个力度已经超过一个挂机游戏该有的表现,我认为是数值策划的失职。
总结:
- 1.游戏画风不错,不容易疲劳和让人讨厌
- 2.游戏机制比较完善,系统设计成熟、较合理,玩法也有深度
- 3.部分便利操作的缺失,如一键强化、同时 烹饪等等
- 4.资源产出消耗闭环略有瑕疵,存在消耗太猛的问题
- 5.职业数值不够平衡,主要集中在输出职业
我倾向缺点主要集中在数值策划上,毕竟成熟的数值策划确实是一将难求,市面上数值崩坏的游戏多了去了。而游戏一些坑、收费力度,我认为是取舍的问题,我们能看到的坑、不舒服的点,乌拉拉的策划、制作人肯定也可以看到,但是他们选择了作为放置游戏更容易引导高流水的设计,而放弃了玩家的口碑。或许再过五年我也会认同这样的做法了,最后祝大家游戏大卖。
