撰写了文章 更新于 2020-08-30 19:56:05
西木工作室和《银翼杀手》1997游戏版的故事
《命令与征服》WIN版
《命令与征服》的名字是怎么来的?
就游戏的名字我们做了太多的讨论。我记不太清了,但印象中是维珍(西木母公司)市场部的人提出了这个名字,同时还有其它一些备选的名字。Brett Sperry对“C&C”这简称很认同,因为那时游戏经销商的商品清单是按字母顺序排序的,C字打头基本能让游戏出现在清单上的前几位。最早我们预测《命令与征服》可能卖不过十万份,因为那时谁都想不到一个战略游戏能卖上百万份啊。
《沙丘2》不是卖了很多吗?
《沙丘2》卖了大概八万份,估测被盗版超过一百万份。过去的软盘游戏没什么防盗版的能力,人们各种复制粘贴,还把游戏传到网上。通过当年的BBS我们确定了网上《沙丘2》的粉丝数量远远高于游戏销量,可别忘了那时上网的人比例可不如今天啊。
现代即时战略游戏模式创造者:《沙丘2》
90年代初维珍收购西木对西木产出这些高质量游戏有正面的影响吗?
这么说可能有点不厚道吧,但是我认为西木的作品在那时红极一时的原因是因为维珍旗下的其它工作室没能大量产出佳作。维珍最棒的地方是他们花了很多资金来打造游戏发行产业链中的基础设施,很多有才的人在运行这些设施。当时C&C上市时正赶上其它维珍旗下工作室的低潮期,好几个工作室都没能如期完成作品。于是维珍负责发行的人员就想,那咱就使劲让C&C多卖点吧!之后我们在好几个展会上展出了C&C,这时我才意识到这个作品真的要火。
刚才说过最初对这游戏的销量估计是不超过十万份。第二次估计是二十万份,结果后来的预购就达到三十万份了。我们这才意识到这些预估真是差了十万八千里了。于是维珍开始更加在市场宣传上做工作,比如在电视上登广告。欧洲的办公室比如英国和德国的办公室统统下了大力气宣传C&C。德国玩家是C&C的最大受众之一,最开始德国的销量跟美国一样多,后来被美国超越只不过因为美国市场更大罢了。
现代即时战略游戏中的资源采集的唯一灵感来源是来自沙丘小说中的香料采集吗?
并不是。在RTS游戏中将经济与战争机器捆绑起来是个独立的想法。不管是香料,金矿还是泰伯利亚矿,都是为这个想法服务的。C&C中对泰伯利亚矿的争夺实际是在反映真实社会中的矛盾。
"Show, don't tell.": C&C的intro用闪现广告和新闻的电视频道切换来展现游戏世界中的社会风貌和国际形势,间接地展现了游戏中两个势力的作风。与许多当代3A大作动辄猛烈给玩家强灌输世界观的现象相比,如此艺术而委婉的intro真的值得学习。
你在哪个公司时的日子最让你怀念?
在西木和Shufflemaster的日子吧。在西木时我对公司的文化格调有很大的影响。我喜欢当时在西木做事待人的方式。我特别感激的是现在在亚马逊游戏(Amazon Game Studios)能体会到相似的行为准则。
我想很多人都想问你的是,为啥《狮子王》的游戏你们给做得那么难啊?
迪士尼当年做过关于在Blockbuster店里租游戏的调查。迪士尼的分析师发现,如果租了游戏后一玩就能打过很大一部分游戏进度的话,那么租游戏的人大多不会选择购买这个游戏。所以迪士尼的策略是,让玩家在租了游戏后玩的第一晚(6到8小时游戏时间)不能完成一定百分比的游戏进度。可问题是他们在很晚的时候才告诉我们要这样做。我们从当年一月开始做游戏,要在七月做完。当时我们对游戏难度控制的手段十分有限。所以我们只好增加游戏中猴子的数量,让完成跳跃部分的难度大大增加。其实当时的横版卷轴游戏都挺难的,比如《阿拉丁》。《超级食肉男孩》的作者就很懂行,把当年的难度感觉做出来的。《黑暗之魂》也是另一个超难的新游戏。过去的游戏真的就是难,没商量的。后来的游戏内容越来越丰富,也就不需要仅仅在难度上做文章来让玩家获得满足感了。
你刚才说《狮子王》只用了六个月做成??
1993年11月拿到合同,次年二月拿到剧本。四月时我们意识到,得去找迪士尼求救了,因为他们总是挤牙膏一样告诉我们这个那个,所以时间不够用了。西木制作《狮子王》的团队只有13人,世嘉MD和超任版加起来。于是迪士尼的工作人员帮我们做了很多美工,救了我们的命。迪士尼的质量控制很严格。七月游戏发售时还有一些BUG没修复,不过时间紧急也是没办法了。
《狮子王》
能介绍下你和1997年的《银翼杀手》游戏的关系吗?
我是《银翼杀手》游戏的美术指导、创意总监和技术总监。我的教育背景是美术和计算机科学,所以《银翼杀手》游戏版对我来说这是一个很棒的项目。过去那时候还可以由一个人数较少的工作室来制作这样一个游戏,这就意味着你个人对游戏的各个方面都会有很大的影响。总而言之这是个超级令人激动的项目。
给一个已经诞生十五年的电影做一个游戏应该是不大寻常,西木是如何产生这个想法的呢?是你们联系到华纳**的还是他们先联系你们的?
我们都是这个电影的粉丝,这还是我最喜欢的电影。当时我们的母公司维珍获得了制作这个游戏的竞标机会。西木对这个机会特别激动,想在这个IP下做出一番名堂来。最主要的是我们都爱这部电影和看这部电影时的感觉,我们想在游戏中重新创造这种感觉。相比其它公司,我们下手比较晚了,EA和Activision还有其它公司早就都看上了这个项目,都做出了各自的计划。最终我们赢得了竞标,我觉得靠的就是我们对重新创造电影中影像的手法以及我们对电影给观众的体验的明确理解。我对最终的产品非常满意。
《银翼杀手》包装盒
电影改编游戏里好果子不多,这个项目一定特别具有挑战性。你和你的团队是如何在游戏中捕捉住电影的精髓的?
雷德利·斯科特的电影,比如《异形》和这部《银翼杀手》都带给人超棒的感受。首先我们确定了游戏中要充满一种恐慌和不断探索的感觉。《异形》和《银翼杀手》中共有的特点是什么?就是它们都无时无刻让你觉得世界要爆炸了,可它就是不炸,吊你的胃口。片中的动作部分不多,但是又特别暴力,总是一下子就突然发生了。所以我们不能照着原来的冒险游戏套路来做这个游戏。我们需要做一个真正的侦探故事,来进行真正的侦破和探索。我们创造的这个游戏像个一个模拟器,你在每次重玩的时候大致的路子是一样的,但是总会遇到有许多不同的细枝末节。在这个基础上,我们加入了这个点子,那就是游戏中随时都可能有角色与主角发生非常暴力的冲突。我觉得就是通过这样的方式,我们让游戏中的气氛与电影达到契合了。
除此之外我们重建了电影中的所有视觉元素,就跟用道具拍电影一样。开始时我们打算在概念图的基础上创作,但是没能达到预想的效果。于是我们将概念图3D化并使其看起来像图上所画的东西,这就像搭建道具模型一样,只不过用的是3D模型。经过堆砌和修饰后,塑造出的世界就有了那种破败感。我们的美工人员没有任何限制,他们可以用各种手法来实现想要的效果。最终我们的图像引擎并不需要3D加速硬件来运行。我们用了体素(voxel)技术来渲染游戏中的角色,在应用了一系列的技术手法**后,我们使游戏中的视觉效果切合原作电影了。
另外我们并不想重新讲述电影中发生的故事,因为大家都知道结局怎么样了,这对一个侦探题材游戏来说显然非常不合适。最终我们决定让电影中的故事在游戏中平行发生,玩家对此做不了什么,玩家所体验的的只是大银幕上没讲述的故事。
就跟电影里一样,游戏中可以用Esper电脑来分析立体图像碟片,获取线索。
距离《银翼杀手》游戏版上市已经有17年了(截止2015)。现在回看的话游戏的哪部分最让你感到骄傲?
我最骄傲的就是游戏展现《银翼杀手》世界观的方式。我认为我们非常真实地体现出了电影的世界观,这是任何改编游戏中都很重要的一件事。还有一点就是能在冒险游戏(adventure game)范畴内创造新事物。实话说在《银翼杀手》游戏出来的时候冒险游戏流派在玩家中已经审美疲劳了。我真的很怀念冒险游戏,从很多方面讲都是。现在也有一些新游戏能让人重温过去的冒险游戏场景。玩家的行为能动态地影响游戏的世界是游戏中叙事的重要部分。
制作过程中最大的挑战是什么?
我觉得最大的挑战就是游戏中需要的很多动态捕捉。游戏中有6000个动态捕捉序列来驱动那些体素人物模型。最终让我失望的一件事就是很多角色动起来都一卡一卡的,因为我们没有足够的时间来打磨它们了。所有这些角色都可以像主角一样动作顺滑,但是工作量实在太大了,没时间做完。我觉得这就是游戏最大的挑战也是最大的失望之处吧。
还有就是要跟电影的视觉风格相匹配是件很困难的事。用那时的机器渲染相当于几百万像素的多边形的模型是挺难的。我们只能发明新方法来将其做成,而且还得把视觉的契合度做好。
《银翼杀手》游戏截图:游戏中的每个场景都是循环播放的视频,西木用了特别的技术将变得“可点击”,并且与体素构造的人物模型加以结合。
如果你能穿越时光回到过去从零开始重做这游戏的话,游戏的哪部分会有改变?
我不会改很多东西,但是有一件我会改的就是将游戏中的次要人物打磨得更好一些。同时也会多花点时间将游戏中可做的选择丰富下。我对游戏呈现电影世界观的手法感到很骄傲,对最终游戏的整体也是非常满意的。
《银翼杀手》中的“雨中之泪”那个场景可能是电影史上最感人的场景之一了。《银翼杀手》游戏版中有没有哪个场景能与之呼应呢?
其实在游戏中有个在屋顶上的场景中我们重新创作了类似“雨中之泪”的对话。当然了,它跟电影中是不大一样的。“雨中之泪”表达的关于人性的思想自然是贯穿在游戏中了,在游戏很多地方都能找到它的踪影。
在游戏中可以对NPC进行Voight-Kampff测试,判断其是否是复制人。
现在想玩《银翼杀手》其实挺困难的,一是没有数字版发售,二是即使你还有游戏碟的话在新机器上正常运行也有点困难。有没有办法能让今天的玩家在当代的电脑上玩上这个游戏呢?
在开发游戏的时候我们用了各种奇葩的渲染方式能让游戏在没有3D加速的机器上跑起来,这也意味着今天再强的显卡能力也不会让这游戏看起来更漂亮。遗憾的是当时西木从拉斯维加斯搬家到洛杉矶并入EA的时候,这游戏的源代码丢了。游戏的版权拥有者是一个叫“银翼杀手伙伴关系”(The Blade Runner Partnership)的公司,当然还有EA。首先,从他们那获得授权是非常困难的,其次在没有源代码的情况下做重制版也是非常困难的。
假设这些都不是问题的话,你会做个重制版或者续作吗,比如用众筹的方式?
当然了,用今天的游戏科技能将更多的想法在游戏中加以实现。比如游戏中的电子助理KIA (Knowledge Integration Assistant) 将会能给玩家提供更多更复杂的协助,一定会很好玩。
游戏中涉及案情的所有物品、照片和线索都储存在电子助理KIA (Knowledge Integration Assistant)中
有意思的是“KIA”与为C&C中的电子视频助理EVA(Electronic Video Agent)配音的西木第一声优Kia Huntzinger同名,不知是不是巧合。在C&C中Kia曾以天籁般的“Reinforcements Have Arrived”和“Ion Cannon Ready”征服了无数宅男的心,她也曾参加了《银翼杀手》中的少量配音工作。
雷德利·斯科特本人玩了这游戏吗?他给过任何评价吗?
在这个IP上做东西的一个很大挑战就是我们要尊重斯科特的创作,所有的“银翼杀手伙伴关系”范畴内的工作人都应该如此。不幸的是,这个项目的管理阶层并没有从始至终对此保持一致的看法,所以就造成了一些紧张关系。我们没能有机会与斯科特在这项目上进行合作。我也不知道他玩没玩过这游戏,也不知道他是否评价过。算是有点小不幸吧,我希望他对我们游戏的感觉与我们的铁杆粉丝一样热诚吧!
采访结束
结语:
----------------------------------------------------------------------------
我的更多文章:https://matters.news/@Poppel
箱子 1年前
发布
Kenny 1年前
发布