动作与射击漫谈:格斗游戏进化简史

柔王丸

撰写了文章 更新于 2019-10-26 15:02:43

评论 12

CYF 1年前

“它并非输给了自身门槛高”,同意。
很多人都在以“学习成本高”“难度大”抱怨格斗游戏式微,但实际上真正导致其衰落的是因为后来者居上,让格斗游戏失去了优势(丰满的角色和动画)的同时暴露了自己的劣势(学习成本)。
不过我记得《街头小子》是有两种防御的吧?可以选择“捂脸”还是“捂肚子”,防错了就会被击退。

柔王丸 [作者] 1年前

@Determine ‍ 不能,它就两个键,也就两个攻击

靶眼blacksasabbath 1年前

@Determine‍ 不玩格斗的人聊格斗游戏,笑死

CYF 1年前

@靶眼blacksasabbath‍ 这个页面里哪个人是不玩格斗游戏的?

靶眼blacksasabbath 1年前

@Determine‍ 你觉得你是玩格斗的?

紫駿 1年前

门槛高的游戏有很多,而FTG算是其中的高光类型。毕竟曾经阔过,现在依然有固定群体。从这个角度来说甚至不能算「式微」,因为目前的大型游戏,动作元素依然是一大卖点,其中的设计肯定是离不开格斗定下的基调。
不知道丸子怎么看现实中的搏击,虽然格斗游戏学习了很多真实的技术,但作为趣味性优先势必会有一些根本上的取舍。这差别可能也影响了游戏发展的历史。

柔王丸 [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 真实世界的搏击 和格斗游戏,怎么说呢,完全不同,虽然某个基础层面的原理是一致的,但是这个层面也太基础了。  
首先格斗游戏里的摔投技,就很不真实。现实的摔投是:抓把-打入-破势-摔投,四个阶段,打入这个阶段是柔道的叫法,摔跤也有类似的,但是动作和原理都不同。比如柔道里的背负投,就是常说的拉臂过肩摔,抓把是抓住对方衣袖和衣襟,打入是走个背步把自己填在对手前下方,破势就是把对手背得离地浮虚,摔投才是最后扔出去。 而大部分格斗游戏中的摔投都是 一个 ”短拳“ 接触到就是一招不可防御且带有摔技表演的招式。
然后 血条也不真实,现实格斗的血条反而象 年货召唤,挨一下重的,直接KO,没KO,只要不连续挨,喘气还能回血。 而格斗游戏则太注重连击了。

汪汪仙贝 1年前

@柔王丸‍ 有一种轻击把绿血条一段打红,红血条部分随时间会慢慢恢复,而总长度减少不会恢复,绿血条扣光算失败的设计稍微还原一些下面这种情况(也算是增加一些招式数据的维度

柔王丸 [作者] 1年前

@汪汪仙贝 ‍ 这个是虚血条的设计,恶魔战士系列有,我以前回答过类似的问题。

星才子总被虐 1年前

与作者的看法不一样:我认为门槛高和千篇一律,就是这种游戏衰落的最终原因。
我曾与百度铁拳吧有过一场骂战,原因是我攻击铁拳的术语,我认为术语是一种自作聪明的产物。以及我对格斗帧数记忆的不满。实际上,铁拳4时期,我就很鄙视这些。
回到正题,铁拳吧认为:格斗游戏必须要经历一个学习的过程,而对于钟情于该游戏的玩家来说,应该是甘之如饴的体验。而我的看法则是:这个所谓的学习过程,与“玩”的本质背道而驰。虽然争论以我被禁言告终,但每个格斗系列都在不断的简化基本操作,这是大家都看在眼里的。
而且,市场上不可能容纳很多的格斗游戏,就算格斗的黄金时期,市场上也没有容下太多的格斗游戏。斗士历史,侍魂,月华等等都是活在拳皇和街霸的阴影下而已。这与格斗的学习成本有极大关系,学习一个冷门格斗是很没意思的。
还有就是千篇一律,取消,立回,目押这套东西来来回回十几年,让谁也该腻味了。就说snk的月华,侍魂,拳皇,这三个游戏有什么本质区别吗?实际上,所谓的3d格斗,也只是2d的变种,并非真正3d空间战斗,都是一回事。
说实话,个人算是格斗老玩家了,已经腻味这套东西了。

柔王丸 [作者] 1年前

@星才子总被虐 ‍ 门槛高是劣势,但一个劣势不足以让一个门类倒下,但是呢,如果优势不再是优势了,那就可以倒下了。

星才子总被虐 1年前

别忘了还有千篇一律。

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