撰写了文章 更新于 2020-07-02 15:23:07
FALCOM旧作:永远的伊苏鉴赏
去年年初的时候重温了YS1E,当时就说要重温YS2E,但一直拖着。直到今年8月左右,终于开启了三周目。而在这篇文章完成后,为了查漏补缺又完成了四周目。
我曾在广袤的威伦大地上纵马驰骋,在海拉鲁的高空中迎风滑翔;曾在北欧冻土与光之神争斗直至山河崩摧,也领受过亚楠乡民的盛情款待。然而,终究无一可以撼动伊苏在我心目中的地位。我一度害怕这时隔多年的朝花夕拾会撕破回忆加成的遮羞布,使得伊苏从我心中跌下神坛,
结果却和卡卡布一样,地位更加稳固了。
<序>
伊苏较之其他游戏最为不同的地方,在于它有一股极致的简约与洗练之美。
主线对白,少,但却富有趣致和余情。
道具和更迭装备,少,但每一件物品用途明确,每次获得新装备新道具的时候都会有一股难以名状的仪式感(也有BGM加成)。
系统也是简约的外表下有着内涵丰富的设计感。
碰瓷式战斗看似原始,但在特效、出血断肢和打击反馈的加持下,使得战斗行云流水而富有跃动感。
数值看似简单实则巧妙合理。每次升级的巨大增益使得玩家可以通过等级来调控难度,而到了指定等级以上后的经验值减益又避免了异度之刃那样的不经意等级压制。
甚至游戏流程也是短小精悍而韵味悠长。
这种少即是多的设计宗旨是伊苏系列诸般神采风韵之底色。正因其简练,才有充分的留白让玩家去自行发挥想象力。正因为其简练,所以玩家才有余裕去品味那含蓄内敛的情感,以及日本人独有的纤细之美。也正因其简约洗练,才使得亚特鲁的脚步充满了传奇色彩,才能让人感受到伊苏那洗尽铅华的优雅。
游戏风格既如此简约,那感想写得长篇累牍未免有些不解风情。然而十多年来的魂牵梦萦让我觉得如果不写出个所以然便如鲠在喉。只是又怕写不好,不敢写,每次想到这问题便如临大敌,于是就拖。直到最近,“对比伊苏8”成了个好借口,遂给自己设置了一条deadline.
需要打预防针的是,对于共情、留白、纤细,每个人的临界点都是非常不同的。譬如留白,假如没过你的接受临界点,那就是浮想联翩,充满隐秘之美。过了你的临界点,那就顿时清汤寡水,索然无味。但临界点在哪儿,就是因人而异了。因此我眼中的回味无穷,很可能是你眼里的白开水。加上本文涉及到的诸多细节,在游戏里起到的作用往往是潜移默化的,很容易被忽略。而且本作年代久远,对于大部分玩家来说早已面目模糊。所以,本文虽系我肺腑之言,但却可能让你无法共鸣,很无感,甚至感到夸大其词。请慎读。
<画面>
像素:
当年的FALCOM虽说是小作坊,但却有着宁为鸡首,不为牛后的风骨。伊苏E诞生于2000年前后,较之同期的FF9,10,在图像技术上差了不止一个等级。记得十几年前我初见YSE1的时候,就被画面吓得劝退了。
然而FALCOM在细节上面下的功夫可谓偏执。
刚来到户外时第一道眩目的阳光。
房间里丰富的居家用品陈列。我看了下兰斯村,各个房间里的床单几乎没有重复。
水面的涟漪和随风摇摆的挂牌
村里飞舞的白鸽。这里的动画效果做得不好的话很容易流于滑稽。但FALCOM却做得无比优美。
生动细腻的小面人演出。
虽说YSE给我的第一印象很寒碜,但实际玩下去后,却发现越看越耐看,越看越喜欢。生动的小面人演出有着一股戴着镣铐跳舞的美感。平滑流畅的动画给像素画面带来一番不同于主机JRPG的细腻与美妙,而光线、粒子、水面、云雾等等在后世完全普及的特效,被FALCOM放到像素画面下有节制地使用之后,也让人感到耳目一新的细腻。
借用牧云兄以前一句话,这是一种“核舟”式的审美情趣。既然3D打印技术的演进并不妨碍古玩爱好者继续把玩核舟,那么隔壁R星热胀冷缩的马蛋自然也不影响我们对像素小人的欣赏。
并且,我不知道是F社有意为之还是无心插柳,但这种朴素而细腻的视觉效果对于伊苏来说实在是太贴切了。它不但和游戏里无处不在的日式纤细审美相呼应,而且与悠悠的岁月感产生共鸣,进而蕴育出一股洗尽铅华的古朴、典雅之韵味。这无疑是对游戏副标题“失落的古国”的最佳诠释。
立绘:
不同于当时的大部分RPG,伊苏采用了GALGAME里常见的半身像。也就是现实生活中我们和人说话的时候一般会保持的距离。
但是和galgame不同的是,伊苏是个对话稀少的ARPG,绝大部分时候玩家都是在朴素的像素画面下行动的。因此,偶尔昙花一现的半身立绘就会有一种耳目一新的视觉冲击力。游戏里还有一些特殊场景,直接使用了插画,也是非常有临场感。
有时候,静态立绘的表现力可以比动画更强。尤其是对于伊苏这样情感纤细的游戏而言,角色的一颦一笑都是耐人寻味。这时,定格立绘和转场效果的组合,便会使得角色的每一个细节动作都格外有分量感——它既有一种在高清画面下致敬老派游戏的复古范儿,又形成了短暂的留白,刺激玩家的想象力,就好比一个音符落下而下一个音符未落时的残响。加上岩崎美奈子那颇具灵性的笔触之下,丰富的动作和表情,在还原出人物神采的同时,又和游戏的整体基调很贴切。
其实要说立绘的感染力,不用和别家比。仅与自家的6FO比就足以说明问题。6FO就采用了小幅肖像对话的形式,虽然也有半身立绘,但太过凤毛麟角。而且画风画技流于平淡平庸,虽然整体来说仍旧不失精致,但毕竟是泯然众人了。
界面:
伊苏的界面,像是一副被金叶雕花的画框装裱起来的画中画。
我粗略考据了一下,这种画中画形式可以追溯到PC88时代。它进一步隔断了玩家的视野,形成一种近似舞台的效果。到了windows时代的YSE和ED3,ED4,还在边框周围以石像装饰——这看起来只是一个简单的小设计,其实却另有深意。ED3的耶鲁杜,ED4的艾梅尔,YSE(尤其2)的双子女神。你可以发现一个共同点,她们的戏份极少,但却都是游戏中的线索人物。把她们以这种方式嵌入到UI里,一方面可以避免因出场太少而淡化了存在感。另一方面还起到了呼应和升华主题的效果。
作为ED3的灵魂人物,耶鲁杜通篇都不曾露正脸。然而当你通关ED3、并且理顺其中关系后,就会发现游戏的界面其实形成了屏幕内外的呼应——不论是屏幕内的杰利欧克丽丝,还是屏幕外的我们,自始至终都是在追随着耶鲁杜的背影。
朱红之泪的界面右侧是捧着神剑的艾梅尔。游戏的故事正是围绕着艾梅尔的悲哀命运而展开,由此奠定了ED4的情绪基调。玩游戏时每一次不经意的目光一撇,其实都是在潜移默化地铺陈玩家心头的悲戚和宿命感。
而伊苏,两位女神仪态优雅地倚在状态栏上,兼有欧式之典雅和日式之细腻,恰到好处的不对称感使得画面既保持了整体的平衡感,又不至于太过呆板。如果说YS1E的金色还有点晃眼的话,那YS2E的陈旧感就和伊苏的主题基调尤为贴切。而在其衬托下,上方的游戏画面就显得更加有分量感。
与朱红之泪相同,伊苏的双子女神也是在无意识之中往玩家的余光里添注“典雅”的印象。但它其实也是一种表里两层结构。尤其伊苏2,两位女神直到结局之前都是只闻其声,不见其人:
游戏的表线是“亚特鲁在女神的指引下一路前行”,但反过来说,也可以是“女神守望着亚特鲁的旅途”——然后你再看看游戏的UI,一般意义上的“俯视角”,到了伊苏里就变成了“女神视角”。而代入到这个视角后再去玩游戏,似乎真的可以感受到两位女神对亚特鲁的殷切庇佑与祝福。
被达姆抓获后,在伊苏中枢守望着亚特鲁的两位女神。看看,这是不是和UI上的女神雕像颇为相似?——当然你也可以说我过度解读,我也不否认确实有那么点。然而适合脑补不正是像素游戏的一大优势么?想想那最终幻想,那重装机兵,那天地创造……关键还是在于如何勾引玩家的想象力是不是?
总的来说,YSE是一种富有节制感的审美情趣。在简素之中发现美,感受美,联想美,回味美。这也是只有在简约的基调下才得以成立。相比之下,伊苏8里也有很多“美”,但是一会儿要收集素材,一会儿要迎击战,一会儿要刷好感度,拉拉杂杂的冗余内容太多,分散掉了玩家太多注意力,让人心浮气躁,实在难以静下心来细品。
<冒险家的笔触>
30年前的时候,机能还很贫弱。很多细节无法图形化表现,只能用文字补充。其中有一部分落在了游戏里,还有一部分则落在了说明书上。伊苏E虽然诞生于千禧年前后,但作为一部复刻版,也继承了这一传统。一些朋友觉得伊苏空洞,这一方面是因为他们对伊苏的留白式审美无法产生共鸣,另一方面则是他们并没有发现伊苏其实是一款“有阅读快感”的游戏。可能是受TRPG影响,早年不少游戏有这种倾向。
你可能会说,说明书是正版玩家的特权。好吧,游戏里的文本虽然相形失色,但仍旧是颇具魅力的。
不同其他游戏的是,我们读的不是旁白叙述,而是亚特鲁的冒险笔记。红发少年的笔触质朴而生动,很有冒险家的纪实感。我也很中意这样的世界观呈现方式——跟着主角的眼睛,从细节到全局,自下而上地认知世界——因为这很符合我们认知世界的方式,所以代入感十分强烈。我无法知道创世的过程,无法知道亚特兰蒂斯和三星堆的秘密,但我至少不难知道手边的草药是一年生还是多年生,旁边的桌子是榉木制还是松木制。
旧伊苏很喜欢用这种不可靠叙述的口吻。这一方面增强了游戏的纪实感,另一方面也为续作的设定冲突留下了一定的自圆其说的余地。
而现在的日系游戏,绝大多数的文字说明都是用的上帝口吻:世界就是这么创造的,你手上的武器就是这么来的。不要问我怎么知道,因为世界观就是老子写的。
——伊苏的冒险感,还来自于对“下一次”的期待。
伊苏的格局虽小,没有其他JRPG环游世界的丰富体验。但是和其他RPG不一样的是,每一作伊苏的舞台都只是这个世界的一隅,是亚特鲁一百多本回忆录里的一本。因此,伊苏的冒险感,是富有延展性的。每次游戏结尾,亚特鲁离去,都会勾起我们对下一片未知之境的好奇、对下一场离奇遭遇的畅想。
而其他日系RPG虽然体验丰富,但是它们提供的,往往是一个封闭且完整的世界。世界本应是一个非常大的概念,相比之下,游戏里的世界,不论多大终归是局促的。所以当我完成一次环球冒险,发现“世界”总共也就只有这点内容的时候,会有一种意料之中的失落感。
当然了,伊苏也有伊苏的问题,历史包袱大,战线拉得长,反复吃书,为了迎合时代潮流致使人物形象前后不一,武力膨胀神格膨胀……等等。但这是属于“系列”的问题,并不妨碍我们对“单作”的欣赏和畅想,就不在本文的讨论范围内了。
其实早期的伊苏和今天的黑暗之魂多少有几分相通之处。同样是从个体的观察视角切入,同样充斥着信息不完整,也同样富有神秘感和传奇色彩。尤其萨尔蒙神殿和灰烬湖的体验,有着某些共同的神髓。不过两者仍旧是有很大差别的:魂系列的整体基调恢弘悲壮,而伊苏的基调更为静谧婉约。魂系列更侧重于用碎片化信息营造出一种浓雾般的不安、黑暗、死亡氛围;而亚特鲁的笔记,虽然也是对伊苏世界的管中窥豹,但至少他在这片广阔天地之间留下的足迹是历历可见的。黑魂的趣味在于让玩家自我演绎故事,而伊苏则侧重于阅读的快感,那种回顾往事时独有的淡泊,寂寞和岁月沉淀的韵味。
这两个游戏身上同样残留着浓厚的八十年代古典游戏的痕迹。并且巧合的是,宫崎英高走上人生巅峰的这一年,恰是伊苏seven改弦易辙的09年。作为后辈的魂系列在游戏同质化、流水线化的时代浪潮下异军突起,逆流而上开辟出一个新的门类。它的成功证明了:只须一番正确的改造,像这样古典气质浓郁的游戏同样可以在这个快餐化的时代活得很好。而就在这同一时间,FALCOM却放弃了自己长年来的坚持,为了迎合市场而把伊苏改得面目全非。
如果伊苏在目睹过魂系列的逆袭之后再进行改革,结果是不是就会和现在不一样呢?我们现在看到的伊苏新作,是不是就会比6FO更富有古典气质呢?
可惜凡事没有如果,这种假设,也不过是让人徒增唏嘘罢了。
<疑云之美>
玩过FF3的朋友应该都不会忘记拿到飞空艇后离开浮游岛,来到大海原的那一刻。那知道世界真相后的错愕,那在浩渺汪洋中独自飘摇的苍凉,那被茫茫孤独感席卷吞噬的不知所措。
在图像技术如此贫弱的当年,这种深邃情感的奥秘究竟是来自何处呢?
我觉得一方面应该是靠音乐带动情绪,另一方面则是前后情境形成的强烈反差感,激发并扩散玩家心中的疑惑和不安。
这与伊苏可谓异曲同工。还是以YS1E的萨尔蒙神殿为例,为何会有一种恍若隔世般的神圣感?细想之下,正是因为之前山道上无论是音乐还是战斗都让人沉浸到明快的冒险氛围里,而进入神殿后画风陡转,无论是场景、布光、音乐,还是毫无征兆的超自然现象,都显得幽邃而神秘。巨大的反差让人错愕,BGM<PALACE>的节奏感又激荡起心中的悸动,这份错愕和悸动在阴翳与沉默的留白之间,被BGM反复渲染,进而升华成一种无以名状的感动。而通关后我反复循环着BGM,继续品咂这份感动,最终升华成对岁月流年的敬畏之情。
虽然说YSE的格局比FF3小,但在玩伊苏的时候,我的应激反应会比玩FF更灵敏一些。毕竟鸿蒙时代的主机JRPG在构筑世界观的时候往往比较随意:为什么不毛之地会有一座歌剧院?为什么水汽弥漫的孤岛上会有一座图书馆?为什么破幻之镜要冠以埃及太阳神“拉”之名?这恐怕都是脚踩西瓜皮,背后并没有什么严密的设定。所以在玩这些游戏的时候,我是比较宽容且麻木的,对那些小小的不协调感,很容易忽视。
相比之下,伊苏的世界观明显更扎实。从亚特鲁的笔记里,我们能明显感受到其背后有一套经得起推敲的逻辑在穿针引线,在艾斯塔里亚这个小小的舞台背后还有一张若隐若现的大网。因此,当我在伊苏世界里看到一座高耸云天的尖塔,观察到钵状山体上宛如被切割过的断面纹理,在破败的遗迹深处发现一座经年的神殿,我都会敏感地注意到这其中必有故事,随而产生悬念和好奇。
<遗迹>
大多数游戏里的坑、矿、洞类迷宫都使我厌恶。它们往往毫无美感,纯粹是拉长流程的填充物。
不过伊苏E较为不同。一方面可能是因为黑雾和夜光的组合增强了探索的紧张感和临场感,加上节奏明快的碰瓷战斗,使人不容易疲倦。但更重要的是,无论是对于当年的伊苏王国还是后来的艾斯塔利亚而言,这些矿山都是虚假繁荣与祸端的发源地。它们的废弃与破败,即是文明由兴及衰的缩影。亚特鲁也正是在此打开了那失落古王国的门扉。
日本作家谷崎润一郎曾在他的《阴翳礼赞》一书中写道:“我们喜爱那种光亮消失,有时代感,变得沉滞黯淡的东西”“可是一看那浑厚蕴藉的肌理,就知道这是中国的玉石。想到悠久的中国文明的碎屑都积聚在着图案浑厚的浊云之中,中国人酷好这样的色泽和物质,也就没有什么奇怪,可以理解了”。
而伊苏这颗盈盈可握的核舟,体现出的不就是这样的感觉吗?
那被植被覆盖了半身的残垣断壁,那薄明光辉下魔物横行的圣域,那幽深宛如时光尽头的萨尔蒙神殿,那延绵着七百年闲寂的女神王宫……我们无法像把玩玉石那样把玩伊苏,无法抚摸它的肌理、无法感受它的温度。但是正如上文所说,俯视角的画面提供了天然的脑补空间。而亚特鲁的笔记和NPC的对话又为我们的脑补提供了充分的素材。这不正是一种幽玄之美吗?当我们操控亚特鲁彷徨于遗迹之中,脑海中难道没有浮现出那角落边的青苔,那石壁旁涌动的寒意,那古柱上经年的裂缝?这其中的孤独感,无常感和悠久感,共同升华成对岁月光阴的深深敬畏,而这不才正是伊苏的三昧所在吗?
——我之所以憎恶伊苏seven之后的3人行,有一部分原因是因为它颠覆了少即是多的简约美,但更重要的是因为那原本在一片寂寥之中悠然品读岁月的美妙氛围,被热闹的组团郊游完全破坏了。
煞风景!
<情之味>
伊苏的故事往往是非常套路的。冒险家一如既往地遇到海难,一如既往被冲到沙滩,一如既往地和少女发生一次美好的邂逅,一如既往地被卷入某段上古传说的余波,一如既往地披荆斩棘放倒魔王,再一如既往地挥一挥衣袖,放空等级,迎接下一次海难。
然而情节之于伊苏,并非目的,而是手段。这大抵有些类似于戏曲,戏码都是固定的,真正值得欣赏的是如何演绎。同理,伊苏剧情的真正醍醐味,在于见证传奇的成就感,内敛的情感品读和淡雅、幽深的氛围沉浸。
亚特鲁在游戏里几乎不说话,因此在玩家之间得到了哑巴的绰号。但老IP里主角不说话的不止伊苏一个。DQ、真女、塞尔达都是如此。一般的说法是为了增加代入感。但具体代入什么,在经过各个系列多年来的吸收和演变之后,其意义还不太一样。
依我理解,DQ是一种扮演勇者的过家家仪式感(非贬义,具体可见我之前的文章《谈谈我对DQ系列的理解》);真女和塞尔达我玩得不多,但我感觉真女应该是为了阵营倾向的自由而不让主角在日常对话中流露出个人意识和主张,P5则是出于“GAL男主”和“怪盗团团长”这两个设定,正好也需要给人一种捉摸不透的暧昧和神秘感;塞尔达(缩小帽+野炊,其他没玩过)则是日本人含蓄、诙谐的情感表达,以及与外表相反的内心充实感。
伊苏的话,同样是日式含蓄,但方向上更偏近纤细。譬如:
实在是很有画面感的一段文字描述,仿佛红发少年就站在我们面前,咬着嘴唇,目光中燃动着不甘、自责、和决心。
另外,伊苏也需要一种富有暧昧感的想象空间——既然是一个留名千古的大冒险家,那怎么说也该有一点传奇色彩。这可能也是游戏里旁白对亚特鲁使用第三人称的原因,形成一种微妙的距离感,一种恰到好处的面目模糊。
虽说如此,但玩家和亚特鲁之间的情感连接并不会因此而削弱,反而可能有所增幅。这是一件很神奇的事。一方面可能是细节和留白引发的联想和情绪回味,另一方面,我觉得是得益于JDK的音乐。
伊苏里的BGM,往往情绪感染力很强,时而让人血脉贲张,时而又心神宁静。另一方面,相比后来的编年史版,永恒版的BGM在今天听来很有复古范,和“失落的古国”这一主题非常贴切。这原本只是当年技术掣肘下的古拙音色,但时隔二十年后再来重温,反倒无心插柳地变成了一种巧妙的风格自洽。
而作为游戏原声,伊苏的BGM又基本没有前奏铺垫,旋律也简单,反复循环之下,经常能让玩家在数秒之中就沉浸到与之前截然不同的情绪里。当然,这样的作曲你放到今天的游戏里必然是有问题的,情绪切换太突兀,循环太久也容易产生疲劳。但放在以留白见长,体量偏小的伊苏里就很合适。
用音乐带动情绪,在很多时候比复杂的剧情和对话更直接有效。因为它不需要经过“理解”转化,而是直接作用于玩家感官的、更纯粹的共情。配合上哑巴亚特鲁,还有一种恰到好处的含蓄感。
说到含蓄,我们总是调侃亚特鲁红发色魔,四处留情玩暧昧。这固然是商业噱头,也是玩家之间日常调侃的谈资,但换个角度讲,其实也是日本人所崇尚的矜持内敛的情感体验。想想当年FF10,为什么国际版把尤娜最后那句阿里嘎多改成I LOVE YOU就成了一大败笔呢?伊苏也是同理,只不过伊苏里女主对亚特鲁的情感往往是介于仰慕和爱情之间的暧昧地带,因此较之FF10更含蓄一些:一句看似不带感**彩的客观陈述,一个微小到难以察觉的表情,这其中似有似无的情感流露,都有着咀嚼不尽的美妙意味。
再进一步讲,伊苏里每一次的离别,多少也有一些“一期一会”的色彩。正因为聚散有时,所以才要愈加珍惜每一次的邂逅,珍惜每一刻的相处。前文提到“静态立绘的强烈感染力”,“残响般的韵味”,其实也蕴含了这番珍重之情。
同样的,也正因为有遗憾,所以才有强烈的余韵。很多玩家都想象过“亚特鲁之后会不会时不时想起菲娜?”“莉莉娅是否会对亚特鲁念念不忘呢?”这样的问题。倘若亚特鲁就在艾斯塔里亚定居,结婚生子,那这故事的传奇色彩就要失色许多,而回味感也要大打折扣了。
<升华>
FALCOM对玩家情感的铺垫和调动也是驾轻就熟,熟悉英传的玩家对此应该是深有体会。这里结合上述种种,挑一段我认为最有代表性的情节来品读一下。
打完萨巴后,稍作喘息,来到一条长廊,此时钟声敲起。对面祭坛上的正是萨达的未婚妻玛利亚。这里罕见地给了个半身立绘,坚强而可怜的姿态激发了玩家心中的爱怜和拯救欲望。
(图截得不大好,不晓得为什么有点失真)
又一声催命钟声响起,BGM《COMPANILE OF LANE》更是急切,偏偏在这生死一线之际,道路却是迂回漫长。可见FALCOM在刻意以放大玩家的焦虑。而且为了防止玩家探索岔路而稀释了紧张感,这里还被特地设计成一本道。
一路上钟声一次次敲响,每一次都是死亡在迫近(PCE版这里紧张感就差很多,因为PCE版里亚特鲁只能走,不能跑。而永恒版一路疾驰,代入感更佳)。
然后来到钟楼楼顶,最后一声铃声响起,营救以失败告终。达列斯嘲笑了一番亚特鲁后扬长而去。
之前的焦虑此时化作失落感,我们心灰气沮地原路折返,发现之前无法打开的宝箱能开了,得到梦见之雕像。这是解除莉莉娅等人石化的关键道具。因而内心的失落稍稍得以缓解。
之后又途经祭坛,
一段简单的文字描述又让人感到郁闷。这也是老游戏独有的文字描述的魅力。同时这里还巧妙地为之后的剧情反转埋下了一个伏笔。
走出钟楼,BGM换成了《battle ground》。炸裂的节奏感把我们之前的失落之情尽数转化成愤怒。
亚特鲁不曾一言,但我们却能感受到他几欲迸出胸膛的怒意。
而此时进入视野的正是钟楼门口晃荡着的魔物们。
——上一次玩伊苏2的时候已经是十几年前了,但我至今仍然清晰记得当年打到这里时那呼之欲出的杀意。
而这次依旧如此。
不得不让人佩服FALCOM环环相扣、细致入微的情感铺垫和把控。一路浴血屠杀之中,我来到了女神王宫。不同于外界的群魔乱舞,此处仿佛与世隔绝,通体水碧色的宫殿华美而不失素雅,柔和的光芒自天顶洒在宫殿中央的纹章上,满溢着神圣感,背后响起的是那首令人熟悉的《FEENA》。
聆听着女神的指引,我心头顿时涌起一股暖流,先前那几乎不可遏止的暴戾情绪在刹那间消融,余下的,唯有那朝圣般的安宁与祥和。
这毫无突兀感的180°情绪反转,无论体验多少次都会让我呆滞许久。在这之后我并没有马上离去,而是漫无目的地在宫殿中转悠,放任自己的思绪跟随着菲娜的旋律延绵飘忽。时而脑海中有什么掠过,便赶紧切出游戏窗口,趁着记忆尚未消褪,断断续续地在键盘上码上一两行字,如此反反复复,竟然逗留了有一小时之久。
旋律虽然温暖,却又流露出一股莫名的寂寥。本以为是宫殿里过于空旷清幽,或者是空中庭院的萧萧风声所致。然而细细想来,如果仅是如此,这股寂寥感未免也太过深邃了。
——这个场景,PCE版的伊苏2里虽然也有,但是并没有这般别致,规模比起YS2E要小得多,也没有后面的空中庭院,BGM也没有切换成《feena》,和其他地方一样都是用的《PALACE OF SALMON》。
并且,这还是当时YS2E的预告动画里的压轴。
(可以参照:https://www.bilibili.com/video/av18536698)
FALCOM的这般重视,自然不会没有道理。想那曾经盛极一时的伊苏古国,已是过眼云烟——作为文明象征的神殿现在任由魔物横行,冠以神官之名的圣域更是一片残垣断壁,这其中流露出的皆是一股沧海桑田的无常感与凄凉感。然而在这神殿的最深处,女神的王宫,却又丝毫没有破败之象,反倒是一尘不染,圣洁如故。这种时光静止般的永恒感,难道不是更深邃的寂寥吗?
或许这也是本作被冠名以ETERNAL的原因所在吧(当然商业噱头的成分是难免的)。为什么长久以来唯独王宫能避免魔物染指?古国鼎盛之时这里又是何等光景?两位女神七百年如一日地守望着这片土地是何感想?不寂寞吗?而从片尾的fin画面来看,今后难道还要永远持续守护这样下去吗?那又得是何其漫长的岁月?菲娜每次想到亚特鲁的时候,又是什么心情呢?彼此的心中,是不是还留有着什么期待?
——这些问题在我脑海中倏地闪过,因为太快,所以起先我捕捉到的并不是问题本身。而是它们所留下的莫名伤感、困惑、愕然,以及对悠悠岁月的敬畏。我尝试着寻找这些情绪的源头所在,想了很久,才明白其所以然。
退而求进,隐而求知,默而求解。FALCOM不置一词,只是留了一座人去楼空的宫殿,放任玩家在错愕之中思绪蔓延。而这其中的情味,也会化作一股深长的余韵,在通关后逐渐升华。
广告语中的“感动升华到永远”,我的理解是,一可能是指游戏里近乎永恒的岁月感让人感动,二可能是指游戏之外那无比悠长的余韵。当然FALCOM到底指哪种我就不得而知,至少对我来说,两者皆是。十多年来,每次打开伊苏的音乐集,无论是PCE版的原声也好,永恒版的原声也好,编年史的原声也好,当然还有那张古典味十足的YS HEALING,都会让我陷入怅惘的追忆和遐想之中。
<结局>
打败达姆后,先是BOSS战后例行的回满HPMP,接着魔力槽被放空。因为按照伊苏的世界观,魔力的来源都是黑珍珠。这个桥段非常有仪式感。
战后大家聚在空中庭院欢庆。六神官后裔逐一站出来和亚特鲁说话。
这里可以注意一下立绘的出现时机。大体上,在YSE里,只有亚特鲁目光集中在对方身上、面对面说话的时候才会有立绘。也就是说,立绘的有无,其实也是在暗示双方的面朝向,或者亚特鲁的目光聚焦在哪。
莉莉娅说话。区别于上述人物,莉莉娅此时是出现在屏幕正中央。表现出一种与众不同的郑重感。
话说一半时,被古邦调侃,于是小脸一红,转过头去埋汰,这时候莉莉娅说话就是没有立绘的,因为她此时没有正面对着亚特鲁。同时这又是一种留白之美,让玩家自己想象莉莉娅害羞时抱怨的表情。
但之后又转过了身来和亚特鲁继续说话,所以又有了立绘。
女神蕾雅上前说话,你会发现其实蕾雅的态度自始至终都是比较高冷的,说辞也比较官方化。和菲娜的亲切形成对比。
注意蕾雅的立绘此时也只是出现在画面左侧。说明蕾雅虽然是女神,但这段发言其实并不怎么重要——主要是为了衬托之后的菲娜。
蕾雅说完了,应该轮到菲娜了。但这时候却是一片沉默。
接着大家都读出气氛了,觉得菲娜应该是想单独和亚特鲁说说话:
注意,这时候所有人说话都没有立绘了,这是因为,亚特鲁此时目光聚焦在菲娜身上了。
之后所有人都徐徐走开,莉莉娅走到半路的时候又回头看了亚特鲁一眼,
似有不舍,但是又以更快的速度跑了,应该是急着回去和母亲报平安吧。这里加速的小细节,表现出少女的活泼和轻盈。
然后蕾雅也跟着走了,走到亚特鲁面前,似乎说了什么。这里作了留白,任由玩家联想品咂。
之后和菲娜对话,压轴戏,理所当然出现在画面正中。还须注意结尾处蕾雅菲娜的立绘都和之前不一样。是为了背光的环境而重新绘制的。
这里没有用转场效果,是游戏里唯一一次用了平滑过渡动画的立绘,显得非常郑重。
说完话后,菲娜托辞“蕾雅还等着我”,也离开了。同样在走远前也回望了亚特鲁一眼,但是和莉莉娅不同,菲娜在回头前,先有片刻停驻了脚步,似乎是在犹豫,然后回头的时间也比莉莉娅要长得多。这就显得更郑重,更不舍,更深情。
你看,这就是FALCOM的细节。这里面都是值得咀嚼值得回味的地方。而且我可以有底气地说这部分绝对不是我过度解读,因为这些细节对于制作者来说都是在增加工作量。如果没有理由的话绝对不会搞这么麻烦。此处FALCOM还巧妙回避了“莉莉娅和菲娜孰轻孰重”的问题。因为莉莉娅的离开只是回到村子里去等亚特鲁而已,但菲娜和亚特鲁则是在空中庭院就此别过了。
所以你可以看出为什么伊苏玩家之间有这么大的分化。对于仅把伊苏当成动作游戏的玩家来说,小面人那缓慢的步伐和拖沓的回头都让人昏昏欲睡。然而对于内心纤细的玩家来说,那停下的脚步,那意味深长的回眸,都会在你心中泛起一片片涟漪——你能感受到一阵朦胧的伤感,但是又没有充分的时间让你去细想其中缘由,留下的这一知半解的惆怅,就是伊苏的情之味。
这一个个小动作、小细节对玩家的感染是润物细无声的。这里我也是因为要落笔成文,所以才花了点时间深入思考剖析了一下,否则也就是停留在那种隐隐约约的感觉上。其实很多物事就像背影女神,本就无须看得太真切,保持几分距离,任她似是而非,才是最美的。
——于是,亚特鲁才说出了那句后来被广为流传的“菲娜”。
这句台词,即便是很多没有玩过YS1+2的玩家也耳熟能详。但是它之所以让人印象如此深刻,并不仅仅是因为它是游戏里亚特鲁的唯一一句台词(其实也不算唯一一句,片头里和莉莉娅也有对话),更重要的是,它是经过一层层的情感铺垫,经过无数的细节堆叠起来后的厚积薄发。
<后记>
我没有仔细去考据过伊苏系列的发展史,但是,就我玩过的几作伊苏的心得体会,再结合以伊苏系列的画风嬗变,以及一般事物发展规律来看,就知道伊苏必然不是一蹴而就,直接发展成永远的伊苏2这个风格的。而是在漫长的历史中,不断地被注入新的内涵,再结合图形技术的发展,最后造就了集大成的永远的伊苏2。
按发行年代的顺序来看,PCE版伊苏4已经颇具神韵,但受限于机能,无法充分发挥。并且当时的伊苏仍旧带有浓厚的90年代日本卡通的色彩,尚未形成自己的独特风格。伊苏5平淡无趣,中规中矩。到了98年,机能限制已经解开,加上FALCOM的制作理念也趋于成熟,才有了集大成的永恒版。但作为一款游戏,YS1E仍有些粗粝。而YS2E则是百尺竿头,在各方面都做到了极致。至于伊苏6,韵味已经逐渐流失了,伊苏F有些回光返照,可能因为是旧作复刻的关系。而到了起源,韵味进一步稀释,并且设定大量吃书,还把原先来源各异的魔物,强行附会到一个体系下——反正都是暗之一族带过来的。
但是我仍旧喜欢伊苏O,因为它是伊苏E的一面镜子。O的繁荣对映E的失落,O的华丽对映E的朴素,O的繁华易逝对映E的岁月沉淀。
当然伊苏O的战斗也是历代最爽快的(至少对我来说),这也是我对它好感来由的一个重要原因。
尽管我一直都知道6FO的韵味比起YSE要寡淡,不过这样简单地梳理一下后,倒是对伊苏系列后来的一系列变化感到更加释然了。虽然我仍旧认为伊苏seven是一场严重的审美崩坏,但它也不是一百八十度急转弯,在此之前的6FO,其实已经有了铺垫。
这么想来,我对伊苏8,似乎也就更宽容了。
——像我这代人,在当初国内引进汉化版伊苏的时候,大多还都是中小学生,审美观尚未形成,语言水平也不足。只能随波逐流,什么被代理进来了就玩什么,对于那些真正从dragon slayer那个时代玩起的老玩家来说,我这样的玩家不过是一介萌新。但是另一方面,对于那些现如今活跃于各大网络社区的新生代FALCOM玩家而言,我倒算是不合时宜的遗老了。
而几乎是自我入坑FALCOM以来,就一直有这么一个论调:FALCOM一介三流小厂,仅因入华早、汉化多、有PC版所以才在国内占了天时地利。其作品拥趸虽多,然则盛名之下,其实难副。
我向来都很讨厌这种说法。只是当年由于语言障碍,无缘一睹那些同时代大作名作的风采。即便想为FALCOM申辩,也有些欠缺说服力。而到了今天,虽然距离遍览名作仍旧相去甚远,但同类游戏在各个时代的巅峰水准,基本上也已经心有领会。至少,我可以颇有底气地说一句,那个时代的FALCOM规模虽小却独树一帜,其作品不是任何大作能取代的。
这篇文章,我自认是尽力了。但碍于水平有限,仍旧无法道尽伊苏之美。如果还有遗漏,欢迎各位补充吧。
liyuqi 1年前
=是1997年,当时(游戏用)3D刚刚起步没多久,2D游戏停留在256色时代。以2D来说算是平均水平。问题是中文代理得太晚了。而2的画面则进步很大,256色画出了16位色的水平,而且细节部分做得很好。
——》再说游戏的立绘,不同于当时的大部分RPG,伊苏采用了GALGAME里常见的半身像。
=实际上1989年PCE上的YS12就已经有了,重制版参照YS12的部分很多,不过不妨碍重制版的地位,毕竟PCE是做到了当时能做到的一切,重制版则是做到了重制版能做到的一切。
——》我粗略考据了一下,这种画中画形式可以追溯到PC88时代。它进一步隔断了玩家的视野,形成一种近似舞台的效果。
=采用这种方式的原因是因为——当时计算机性能太差,显卡没有横向卷轴甚至压根就没有卷轴能力,虽然从软件上能做出来但是多数无法保证速度,这个极大地限制了当时的开发,为了提高卷轴的流畅性故使用了这种方式。因此PC-8801上的YS3实现了多重卷轴就程序而言是相当厉害的技术。
——》玩过FF3的朋友应该都不会忘记拿到飞空艇后离开浮游岛,来到大海原的那一刻。那知道世界真相后的错愕,那在浩渺汪洋中独自飘摇的苍凉,那被茫茫孤独感席卷吞噬的不知所措。
=当年玩的时候自认为把世界逛完了,想着FF3的世界大概逛完了吧,结果对方告诉我飞出这个世界吧,怀着疑虑驾驶着飞空艇往外飞才发现,世界竟然有上中下三层!我探索过的不过是小小的世界一隅而已!
另外我想说一下,在我看来好作品应该有一个整体性并由这种整体性带来一种特殊的韵味,以本作来说画面/音乐/系统/故事这几个方面简约但不简单,由此形成了一种整体性。而重制版容易破坏这种整体性。比如PSP版的ED3/4/5,有主题歌,画面也更漂亮,但是没有旧版那种韵味了。再比如FF6,我买了SFC和PS1版,而对GBA和手机版……前者音乐是个痛点,后者……在我看来就是学生对名画的临摹。
楠雄A梦 [作者] 1年前
liyuqi 1年前
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liyuqi 1年前
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