撰写了文章 发布于 2019-08-30 22:23:50
游戏设计思路
关于ActionGame游戏动作设计理念output(输出)
- 动作就是对 output(输出)作出反应的行为集合,是一种被动的形式去体现
- 其实动作是主要是以发生某种状况让玩家产生的被动行为为动作游戏。
- 所谓output比如游戏里敌人出现了或者被攻击了,敌人出现了我要进行攻击或者 子弹飞过来我们要躲避,这些行为就是对output作出的反应,发生了什么状况给予对应的措施,相反如果什么都没有发生的话就无法迈出下一步。
- 所谓的动作就是指被动的行为集合,必须发生一些什么事情并在
- 一定时间内作出反应这才是动作 (比如像黑魂那样的游戏:敌人发动了某种指令对我进行有攻击那么玩家是否可以进行一些被动行为例如躲避 或是敌人僵直下去主动攻击敌人)
- 那么与此相反 主动而又积极的游戏属于什么类型呢?
- 其实就是冒险游戏和恐怖游戏,在不知道会发生什么的情况下,首先按照自己的意识开始行动而游戏会给出相对应的情节让玩家体验
- 这个过程周而复始就形成了一种游戏性,但这与刚才所提到的动作游戏不同是以
- 以Input为先的,动作游戏给人一种积极现象,而恐怖游戏则给人的一种冲击印象
- 它们的本质是完全相反的。
- 玩家只要在发生这些状况你要在一定时间内作出相应反应,应对这些状况需要毫不间断与不断重复的应付能力这就是 动作的技巧。游戏中会有各种各样的状况发生例如长时间持续在某种状况或者大幅缩短系统给予玩家作出反应的时间就能做出难度极高的动作游戏。比如忍龙,忍龙在某些状况的时候大幅度缩短系统给予玩家作出反应的时间,所以整个游戏玩家都在不停快节奏高速的操作技巧,如果忍龙上忍难度可以在数值和缩短动作时间去控制。
- 如果对于个人战斗动作这块来设计的话那应该是:
- 决定要玩家拥有怎样的能力这是不需要优先考虑的而是以被动output作出反应最重要的是状况的设计让玩家陷入怎样的状况然后想让玩家做什么这种想法才是最重要的 比如一个 意想不到的状况 需要玩家能使用很厉害的能力比如面对一个敌人将领需要玩家会有熟悉的操控发动一些连招或是 闪避 来脱离这个状况
- 对于这种状况我个人认为在设计上有一个很棘手的问题就是很难用文字来传达 对于设计角色动作 文字很难作为基础的GDD(游戏设计案)去表达。而这些趣味性的设计,可以委托其他比如程序美术制作动作层面上去给一些建议思路,当然可能会出现与游戏设计部设计的方案完全不同的味道,但是我认为应该去欣赏每个人的个性每个人的设计也是游戏制作里很重要的一点。从而经过各个环节的推进,工作人员对状况的想象力也能得到很好的锻炼。
游戏的卖点2角色设计:
- 角色设计:角色是游戏设计3C之一,极为重要,如果你在游戏开发中途对上角色元素中进行修改,就等于你在对游戏的整个玩法大动干戈,这样会需要耗费大量的精力来重做很多内容,并且也会把整个项目置于风险极高的处境。
- 能在各种状况在活跃的就是主角了
- 需要个性丰富的主角,刚才介绍了我们不能优先考虑能力,而是采用 为了运用某种状况而且设计的究极能量的这种思考方式(可能是所谓的逆转思维吧)为了发挥这种究极力量具备相应特征的个性角色是不可或缺的
- 关于角色设计的先后顺序:首先需要想象发生的状况,接下来就是游戏的卖点(闪亮点)最后开始设计角色就是这样的顺序。也就是说让玩家体验角色与东西的形象设计可谓是直线一般的设计关系 也就是所谓的角色定制
- 如果是以主角以外的能力成长为主的游戏例如 武器 道具或同伴等这些RPG要素为主的游戏
- 有关于角色强化在不破坏平衡的情况下去设计,我们做试玩测试的时候,不要做任何角色强化来进行游戏,好好调整平衡然后在运用各种强化来进行游戏。在这个阶段能享受到游戏的乐趣的最低条件,多玩几次然后不断维持平衡调整强化的数值
- 基本参数介绍如下。
- 身高:玩家角色的身高。
- 步行距离:通常比角色要宽一点。
- 步行速度:每秒或者每单位时间内角色能走多远。
- 跑步速度:和以上参数类似,不过会更快一些。
- 跳跃距离:一般来说比步行距离长,比跑步距离短;也可以用角色的宽度来描述 (比如5个主角宽)。
- 跳跃高度:以主角的身高而定,普通的一跳大概是身高的一半,但是二段跳可以跳两个主角那么高。
- 肉搏范围:一般比主角手臂或者武器稍长一点。
- 射程:变动范围很广,可以和肉搏距离一样短,也可以贯穿整个屏幕。
- 单跳:玩家跳起来一次,既可以垂直,也可以水平。
- 二段跳:在第一次跳之后紧跟第二次垂直或水平跳跃。
- 三段跳:二段跳之后的第三次跳跃,一般需要玩家从某个点反弹来进行,大多是水平方向。
- 助力跳:当玩家走到事先标记好的地点而“自动”跳起来。
- 角色二段跳的设计必须在第一跳达到最高点之前进行。一旦开始下落,再来二段跳会让人感觉很不自然。
- 当然决定角色能力的参数类别越多,游戏就越容易平衡。角色能力参数如:
- 移动速度;
- 移动类型;
- 攻击速度和频率;
- 攻击强度;
- 攻击距离和持续时间;
- 护甲强度;
- 生命值;
- 体重;
- 特技(比如治疗或解谜)。
- 这些数值和特点一定要能很方便地进行调整,如果要进行大改造,你肯定不想把时间都浪费在如何才能改变这些数字上。
- 在设计角色造型的时候,这里包括NPC、坏蛋、英雄等等,我很喜欢那句话:
- 内在决定外在,功能决定形态:角色的行为和性格决定了他的形象。
- 每个角色都要有独特的体形、剪影、配色和质感。
- 利用主角的外观来反映他们在游戏里的状态。
- 游戏里的同伴和SPC都要花功夫制作,尽量让他们和主角互补。
- 多人游戏要做好平衡性,这样每个角色才能各展所长。
- 关卡流程表:
- 关卡命名:大概整理了一个关卡表流程,可以根据这个流程去制作表格
- 关卡名
- 文件名
- 玩家目标
- 剧情主线
- 游戏玩法类型
- 敌人
- 机关
- NPC
- 奖励要素
- 一天中的时间
- 颜色分布
- 关于游戏的一些主动式设计:
- 游戏方式的加法设计:
- 比如解密设计,过去的方式都是专用设计,如今可以利用物理自然现象,风水火电等,属于加法设计。比较好的解决思路:先决定动作和与之相关的物件,事前设定好他们可以如何产生影响,在此之上实现主动的游戏。
- 游戏方式的乘法设计:
- 如玩家在爬上高墙之后,要做的就是一件事——跳下来。那么在跳下来中设计滑翔翼,能让玩家进行滑翔,这大幅提高了移动的自由度。通过动作和场地的相乘,能诞生无限多的玩法。
- 关卡命名:大概整理了一个关卡表流程,可以根据这个流程去制作表格
