撰写了文章 发布于 2019-08-22 21:17:28
对于荒野之息的续作,我们能有哪些期待?
请允许我习惯于将本作称为荒野之息,虽然我认为旷野的确更能表现它的内涵
当荒野之息作为Nintendo Switch的护航大作被公布之后,整个游戏界仿佛被引爆了一般,无数的盛赞纷至沓来,几乎所有的主流媒体都给出了满分的评价。也正因此,任天堂在2019年E3上公布荒野之息续作开发中的消息,就已经给予了玩家满心的期待。
为什么任天堂选择开发荒野之息的续作,而不是一款全新的塞尔达系列作品?为什么预告片的画风看起来和荒野之息几乎一致,却没有选择把内容做成DLC加入前作?下面是我个人的一些分析。
在此次的宣传片公布之后,社交网站上很快就有资深玩家,由续作偏黑暗的风格联想到了塞尔达传说:梅祖拉的假面和其前作塞尔达传说:时之笛。其中,梅祖拉的假面是在时之笛上市后的第二年发售的,并且故事发生在时之笛的剧情线之后。游戏中大量地使用了时之笛的资源,但是剧情风格却和时之笛截然不同,充满了日本在20世纪末流行的末世思想,被称作最绝望的塞尔达传说。在游戏机制上,梅祖拉的假面采用了截然不同的时间系统,引入了新的迷宫和支线任务,塑造出了全新的游戏体验。可以说,梅祖拉的假面是利用前作已有的资源和机制(当然也有引入新的元素),讲述了一个风格完全不同的新故事。
塞尔达传说:时之笛
塞尔达传说:梅祖拉的假面
读到这里,想必玩家对于第一个问题就会有些自己的答案了。没错,在前作的基础上开发续作是一件能节省大量资源的方式。荒野之息的开发是在2013年1月左右启动,截止到2017年底DLC“英杰们的诗篇”发售之后才结束,整整4年的时间跨度已经是系列之最了。一款游戏机的生命周期也就七八年,如果等到全新的塞尔达作品做出来的2022年,没有新的大作支撑的Switch怕是要早早的退出本世代的主机市场了,尤其是Switch还是以第一方大作为主。任天堂选择在2019年中E3的这个时间点公布续作的消息,假如是在17年底荒野之息的DLC完成后开始开发,算上2~3年的制作周期,在2020年底发售会是个很不错的选择。
除了节约成本的这一原因之外,还有一项很重要的因素,就是荒野之息中极为出色的游戏系统还有可挖掘的潜力。立项之初,团队确立了“回归本源,打破常规”的主基调,以及实现在大区域内真正意义上的自由活动的主情感体验。在此基础上,团队最终设计出了地形+引力系统+化学引擎的系统。
使用引力点吸引玩家(宝箱,神庙,塔等)
使用场景三角法则遮蔽引力点,引导玩家去探索
使用化学引擎设计解密元素,并让玩家自由思考多种解决问题的方案。
从结果上来看,这套游戏系统的设计是无比的成功的。它解决了传统开放世界游戏中缺少自主的目标,做任务仅仅是到地点打卡等问题,真正实现了去哪,做什么都由玩家自己决定这一核心体验。
而在开发过程中,也有大量的人力被投入到了这个系统的调整和开发中。技术导演堂田卓宏在演讲中表示,他和团队为了实现游戏的化学引擎和广阔的无缝实现,投入了大量的精力。游戏总监藤林秀磨也表示,游戏中很多的遗迹场景和诸如四英杰等角色都有非常丰富的背景设定,但因为时间因素无法在游戏中完整的展现,所以在DLC中就首先完善了这个问题。
到这里就接触到另一个问题了,为什么任天堂不选择将新内容以DLC的形式加入,而是选择以一个续作的形式?我最先想到的是,前作开发中留下的已知遗憾太多(青沼本人在采访中也肯定了这一点),而在游戏发售后,又有一些新的批判性观点被玩家们提出,想要解决这些问题,区区DLC是远远不够的,即使荒野之息的两弹DLC内容已经很良心了。再其次,DLC无法使一个已经发售2年多的游戏承担起“为Switch续命”这一重任。
塞尔达传说系列制作人青沼英二
那么,我们可以对即将到来的荒野之息续作有哪些期待呢?在谈这个之前,还是先来看下本作有哪些为人诟病的问题吧。
首先是剧情上的不足,即使有“英杰们的诗篇”作为弥补,本作的剧情依然是少的可怜。这也造成了人物形象的塑造略显单薄,不够立体。虽说剧情上的留白能同时给玩家们发挥想象的空间,但是实在太少的话,就不知道从何开始想象了。除了人物设定,世界观的展现也是远远不够,玩家们除了从国王,英帕,公主及四英杰等人的身上了解到一些100年前发生的事情,就几乎不再有对本作中海拉鲁大陆历史的印象了。其实对于100年前的城堡的房间布局,希卡族的分裂(也就是伊盖队出线的缘由),灾厄爆发后民众的撤退路线,哈特诺堡垒和阿卡莱堡垒的防御战略,甚至是大灾厄后海利亚族的人口分布变化,都有详尽的设计。然而在游戏中,玩家基本上只能知晓一些碎片般的线索。对于开放世界的线性剧情设计,也许任天堂也还没找到一条好的方法。在续作中,可能会有更多剧情上的填补。
之后是迷宫设计的不足。对于很多玩家来说,本作的迷宫内容显得少了很多,不够过瘾。其实从总量上来看,71个小迷宫加上49个战斗及奖励迷宫(每个约5~20分钟),以及4个神兽(1小时左右),再算上900个呀哈哈,已经是非常惊人的数量了。然而在荒野之息中,并没有传统的线性地下城设计。在传统的地下城中,每个迷宫都有其心流节奏的设计,不同的艺术风格,配合迷人的音乐,从而创造出与众不同的体验。在荒野之息中,四大神兽都采用了同一种纹理,配色,都是解决4个小谜题,然后打一场Boss战。其余的神庙也都是一种风格,同一个配乐。我并不是说这种迷宫的形式不好,我认为此次迷宫的谜题设计依然是教科书般的,但是我期待的是在有趣的解密之外,能体验到更多的东西,也许是剧情,也许是战斗,也许是音乐和背景结合的浪漫。我相信任天堂能理解到这一点,因此我期待着续作能在这方面上给我惊喜。
神秘海域系列的关卡设计
讲到这里,我这篇泛泛的杂谈也进入了尾声,我从不怀疑任天堂对游戏的热情,也从不怀疑它的游戏所能到达的高度,在我眼里,任天堂是一家理性而具有理想主义的公司,我非常认同NEXT Studio总经理沈黎的一句话,“理想主义和创意是一种文化,一种氛围,但决定成败的还是专业能力”,任天堂在以天马行空般的想象创造想法的同时,又有坚实的技术和方法去推动想法的实现。我也希望在未来,中国也会出现拥有“任天堂情怀”的公司,在游戏史上留下浓墨重彩的一笔。