撰写了文章 更新于 2022-05-06 07:32:48
瘟疫危机承传S1-游戏策略(无剧透)
(图片在最下)版图1为瘟疫危机承传S1(简称S1)版图,而版图2为瘟疫危机原版版图(TTS全扩版图)。
玩过原版游戏的玩家可以察觉到两个版图在连线上的差别——原来隔离的孤岛被连接,而原来的连接密集处则空旷了一点。但经过对比,版图上总体的连线数没有变化。承传版的改动使得游戏本体平衡性增强了很多,这也是我在评价中说它更适合用来游玩原版的理由。
除此以外,S1版图增加了左上角的任务区、恐慌区,扩大了解药区,并在版图上用暗白线划分出六个区域——分别对应六大州。这些区域在游玩时自会明白,我要讲的是通过拿到游戏最早期发现的那些内容来制定的初期游戏策略。


拿到游戏后,迫不及待开箱的你会发现一张大型贴条纸,上面写着游戏结束升级——这些升级项可以在每局游戏结束(而不是每月结束)后给予你的游戏或角色一些升级,从而使游戏相对难度降低。
首先是角色创伤部分——当你所处城市发生疾病爆发或其他规则书说明的情况,你的角色卡上就会贴上这些贴条。若创伤区不足你继续贴上贴条,这个人物会死亡,并且在这局游戏中你会使用“非官方人员”人物牌来代替这个人物。这就限制了玩家的移动选择——你要充分预估某些情况的发生并及时避难,尽可能保留有生力量——我不相信你会使用一个“你认为很弱”的角色来进行游戏。在游戏临近结尾的时候,有一些手段可以让你消耗那些“我认为确实很弱”的人物,但现在,请你尽量保护他们。
然后是这张纸的重点——游戏结束升级,正如之前所说,合理选择游戏结束升级会对你的游戏产生很大影响,所以应该谨慎选择。每局游戏结束后会有3个升级点数供全体玩家分配。一些可以用来升级角色,一些可以升级版图,日后还会有一些用来升级城市牌,和让角色之间建立羁绊。个人的倾向是,先升级与公共部分有关的内容,这其中更为重要的是版图——首先你的人物终会随着游戏进度而更换,有一些角色可能直到游戏结束都有用处,但现在的你两眼一抹黑,什么都不知道(即使是久经原版的老玩家,因为承传机制带来的改变太多)。而版图升级则是实打实的(虽然初始建筑可能因爆发或其他原因而摧毁)。
病毒正突变的选择应该与游戏的改变相关,个人推荐的是在靠近游戏焦点的病毒上投放资源。若你的团队中有专注解药研发的人员,基础的两级反而不须太在意。
关于初始建筑,建议建立在各病毒区域的中心,且均匀分配在六大洲。游戏划分这些区域不仅与剧情有关,同时也是告诉玩家交通的难易——跨大洲旅行总是要消耗太多时间。
然后是角色升级,对“自己认为不强”或通过剧情解锁的角色,可以即时应用与当前游戏机制相关的升级,让他们充分发挥作用——当你拿到这张纸,并且发现上面的内容不足以支撑十二乃至二十四场游戏时,你就会意识到这些内容也会随着游戏解锁。角色升级和创伤总是不缺的。
在第一场游戏结束后,你将会遇到角色关系——这可以在你的角色间建立羁绊。但我不是很看好这些关系升级:其一是它作用于两个固定角色,这会让你选角色时感到束手束脚。其二它的存在意味着你需要给角色起名——我最讨厌起名!
在承传牌叠末尾,你会遇到一张计分表——它会将游戏导向不同结局。计分表涉及一些剧情内容不便透露,但只与前期有关的部分可以一说——少爆发,少失败。虽然失败会使得游戏变得简单,甚至失败四次还有一份“超值大礼”(我想你不会想遇到它,否则游戏分数会变低一大截)。 如果你是游戏的拥有者,我还有一个建议——遇到要撕掉的牌和人物,将它们妥善保管而不是真的撕毁——拆开的游戏盒子是一个很好的储藏箱,事实上我玩完整局游戏后存放废弃卡牌的盒子也没被塞满。顺带一提——拆开盒子可以不从上面封盖,而是从侧面打开!如果你这么做,你将会省下一些盒子用来装游戏后期混乱(或被遗弃)的Token和卡牌。事实上,我就是用那些盒子来完成游戏中的分类的——Token一个盒子,疾病方块一个盒子,角色卡/流行病牌/事件牌一个盒子,下局游戏的目标和剧情一个盒子。这大幅减少了我的忙乱程度。 还有一个小建议:在每月时就将下个月的setup承传牌翻开并按照上面的去做,这样下局游戏你只需读剧情和讲解新规则,不必为临时加入的东西而手忙脚乱。
一些剧情上的提示——你所见的不一定是真相,你所要为之奋斗的只有世界。
