撰写了文章 发布于 2019-07-29 21:49:29
《变量》发售前的碎碎念
写在前面的话:距离变量发售还有两天,鸽了太久,结果真要发售了,却没什么太多的感触。现在收到的反馈大都是好的,我也看了几篇关于变量的评测,但说来矫情,虽然他们都给了游戏性很高的评价,但我多多少少还是有些失落,所以写了这篇,想说几件事,让自己痛快点。
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老实讲,我有着抑制不住的野心,想把很多问题都在《变量》里解决清楚,塔防游戏的无效时间、高随机性下的快车道设计、回合制的游戏节奏……做完变量框架设计的时候,激动且不安,激动是因为我觉得它堪称杰作,表达出了我想表达的,我觉得我解决了那些陈旧的问题。但依旧不安,不安是因为《变量》的设计过于激进,乃至于我不好想象它售卖时的表现。
《变量》游戏设计的本质是在探讨相对最优解的问题,在传统游戏,比如横版过关里,关卡设计本身我们可以看作一个问题,而玩家如何通关,便是得出答案。玩家享受的是解答问题的过程,而只要解答,这个问题便结束了,但是每个关卡可能有很多种通关方式,比如蔚蓝,那么对于非速通,只希望单次体验的玩家来说,得出自己的答案(相对最优解)便不会再思考。
而roguelike的本质是在于使游戏充满了随机性,使玩家需要得到多个相对最优解,继续横版过关的例子,可能同样的关卡,第一次体验时你可以跳跃,第二次体验时你不能跳跃,但是可以冲刺。这便使得同样的关卡,玩家由于随机性可以得到不同的答案。而又因为关卡本身可以拥有一定的随机性,所以使得游戏拥有了更多的变化,从而使玩家得到不一样的体验。
近几年,roguelike里加入协同效应成为了一种大趋势,即1+1的组合效果大于2,使得搭配更有意义,并且引诱玩家进行思考。就我经常在讲课的时候说一件事,学习是一种高级的思考,如果没有充足的动机说服玩家,那么玩家便很难主动地去学习。而协同效应使玩家略微思考,便可以达到大额的收益,从而促使玩家思考。
但有一件事使玩家停滞了下来,便是相对最优解,在玩家利用一个组合能够顺利通关时,便很难去思考其他组合,即玩家非理性,会将自己不能通关的原因怪罪在随机性上。而还有一个问题,即玩家在游玩时,已经达到相对最优解,便会不理睬游戏内的其他,因为玩家强度已经远高于关卡强度,而这时若游戏节奏保持不变,便会使玩家陷入到无聊的情绪里。
游戏业是一个发现问题,解决问题的行业。
于是我得出了自己的结论,在高度随机性游戏里,我们需要对游戏节奏进行设计,不光是像4x类游戏一样进行分段体验,而且需要新的机制使游戏拥有一套动态平衡。
说来简单,但实际上关于回合制游戏的节奏探讨就持续了太久,却鲜少有人做出质的改变,回合制与即时制的结合,战场女武神的操控……哪怕是横空出世的xcom2,被称作新美式rpg高峰的神界原罪2,都存在游戏节奏缓慢的问题。
不说那么广,塔防类型的游戏解决游戏节奏的方案也无非是点击快速出兵,我从很久以前就想吐槽这个设计,塔防游戏的内核是如何用更经济的方式赢得游戏,而这个设计,其实与之相悖。
动态平衡的切入,也存在很多种,生化危机4根据玩家的强度改变游戏的强度,虽然是隐性的设计,但是在玩家知晓后,便丧失了挑战的意义。
在玩家主动跳过关卡时给予运气值的奖励,运气值影响获得装备的掉率,玩家连续跳过的关卡越多,给予的运气值越多。运气值是绝大部分情况下稳定且唯一获取装备的途径,而装备是达成协同效应重要的一环。
它不单是能应用于塔防游戏的,还可以是很多类型游戏通用的游戏设计。过强时便跳过,游戏节奏快,会很快度过无聊期,而跳过到最后,总能使玩家强度曲线靠近关卡强度曲线,这可以使玩家更容易进入心流。
所有人都跟我讲这个创意非常好,还有游戏其他的设计,高度的数值膨胀,大量的随机性,这些创意都非常好。
我自己都觉得自己矫情,但外人越夸,我胸口越闷。
变量从预案开始写的时候,就并非一款“创意”游戏,它从上到下,自始至终地都在做一件事,说出来太猖狂,如果能有下款作品,大概便有人能懂。
2
太宰治曾写道,倘若作家能写出一部杰作,便可以去死了。
我虽然没有轻生的念头,但也期盼作为一个游戏人,具备死去的资格。前两天和一位我很欣赏的媒体人聊天,说道我算不算理想主义者。
聊着聊着我便又偏执了起来,如果这辈子只有一次机会。要么此时此刻做出杰作,但工作室会分崩瓦解,要么不停恰饭,直到失去天分与才能,如果让我选,我只会选择前者。
不想去聊黑岛的异域镇魂曲,第九艺术最高殿堂不是那么一两句话就能够从容带过。我想说的是,游戏作为一个艺术门类,正在逐渐地走向消亡,而我们,可能是见证者。
聊这件事,就要先聊什么是艺术,艺术体现的是人类的精神文明和主张,表达了思考。至于形式用文字、音符还是颜料,其实都不怎么重要。我很喜欢杜尚,而杜尚也非常有意思,他早年画画,晚期便不画了,甚至还说出重视呼吸高于一切这种话。
《下楼的裸女》是艺术,激进且美,给蒙娜丽莎画胡子的《L.H.O.O.Q》一样是艺术,他们都代表了杜尚的主张。
而游戏作为艺术,有几件事不是很乐观
成本。自千禧年后,游戏业画面上的军备竞赛开始了,拟真成为了那段时间的主题,谁拥有更精细的画面谁就更能抢占玩家。但由俭入奢易,由奢入俭难,美术变成了一个门槛,游戏的成本逐年升高,从最早一两个程序员到今天工业化几百人同时作业,成本不可同日而语,而由于互联网铮铮向荣,程序员的工资也开始变成了一个难题,欧美某些厂商因为程序员工资过高,而开始招一些有编程能力的设计师来完成工作便是很明显的预警信号。
而这个时代属于开放世界,checklist open world(清单式开放世界,又称公式化开放世界)早就不再稀奇,而公式化的问题是如何诞生的呢?很简单,因为几百人一起干活,要有明确的流程,RLD(理性关卡设计)、DEVE(设计项准则)这些一一被确定,可这么被量产出的游戏真的能被称之为艺术么?我很怀疑。
游戏业走进一个怪圈已经很久了,我们在不断不断地追求过度完成这件事,甚至很多玩家视过度完成为一种制作组用心的体现。还是那个例子,《荒野大镖客》里的马,睾丸热胀冷缩,被很多人惊为天人,说R星这份认真值得被夸耀。但老实讲,这个设计对游戏性有什么帮助?典型的过度完成的设计。
拟真便是好的么?这个问题很多年前绘画就给了答案,在那个照相机开始被发明普及的年代,绘画的订件世代逐渐落幕,而很多画家便开始思考,照相机替代了绘画的作用,绘画再画的像也不可能与照相机相提并论,那绘画这个门类该何去何从。后来的事儿就很简单了,印象派、野兽派……
那之于游戏,拟真是我们接下来要去走的路?过度完成开始变成了游戏业的追求?
再来,便是设计理念的问题,前些天我看到一篇讲伦勃朗的文章,着实让我豁然开朗,我本是把《夜巡》之后伦勃朗的遭遇归结为权势的作用,那位警察队长的话语权导致的。但是那篇文章将伦勃朗的一些作品和后来的枫丹白露画派、法国新古典主义,甚至是二十世纪的弗洛伊德相对比,让我明白了一件事,伦勃朗晚年的艺术生命超越了他所处的世代几百年,没有人懂他了,那个时代最具备审美的人怕是也看不懂他的作品。
伦勃朗干了历史陌生的事情,晚年潦倒落魄。梵高干了历史陌生的事情,一辈子潦倒落魄。
这是绘画的例子,咱们说回游戏吧。
黑岛干了历史陌生的事情,异域这个题材晦涩难懂,甚至游戏里探讨的问题需要玩家全神贯注,每一行字都认真看下去才能够明白。生命的阴影,死亡不是你的敌人、永恒才是……
铃木裕的莎木也是如此,现代开放世界的鼻祖,这几个字足以说明莎木的分量。
而它们的结局众所周知,就,我承认,从游戏的角度来讲,异域与莎木都不好玩,甚至有些设计在他们那个年代都可以说是陈旧。但是,游戏好玩就说明游戏有艺术性么?玩家玩的开心游戏就有艺术性么?那一些手游被大多数接纳,它真的就是世界上好的作品?这个想法未免太过于疯狂了。所以激进设计的代价太大,而源头就是咱们所说的游戏的成本过高,素材多,美术精细。
玩家看不懂,玩不明白,卖的不好。而激进的设计想一次就做到一定的水平,未免过于苛刻。而这也是十几年来,游戏设计逐渐变缓的一个主要原因。
再来说那些激进设计且活下去的人们,毕加索画牛,探讨了何为牛。ico也一样,它探讨了某些游戏机制是否必须存在,极简化的个人风格表达出了浓郁的情感。塞尔达解决了checklist open world的问题,引力(西方的趋向性路径)的导入,使得开放世界有了一种新的做法。他们都在表达对于游戏性,或者对当今时代命题的看法,并且大获成功。
索尼为了证明ps是世界上最好的游戏平台,开始养艺术家,就如同订件世代一样。任天堂不断突破自我,为游戏业提供新鲜的血液,被玩家称作世界的主宰理所应当。
可是世界上不止有这两家公司。育碧也在努力地开拓进取,可是我忘不了维旺迪,资本的压榨,结果就是年货、换皮。近两年也算有场巨大的风波,法律规定超过30%即可以被收购,维旺迪自然对育碧虎视眈眈,听到育碧被其他公司解救,我本松口气,可是听到那家公司的名字……
我曾经愤恨过一件事情,究竟是谁第一个把游戏当成互联网流量变现的渠道?我搞不清楚,但事情看到现在,一切都很明了,有些公司想既当裁判又当球员,握着流量,又发着自己的游戏。正如那年的内部演讲,防守策略需要被执行。
如果有一天,一款杰作,却由于变现能力不被渠道看中,发售之后又获取不到流量。亦或者过于超前,玩家不予认可……亦或是哪天索尼提出了新战略,又或者再来次手机击垮掌机的那种次元碾压。
那么,那个时候谁去养游戏业的艺术家呢?
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买了,玩了,很好玩!期待众生相
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