撰写了文章 更新于 2019-07-08 11:01:47
《巫术外传:战斗监狱》系统解析
1 面板数值
1.1 主面板
1.1.1基本属性
属性名称 | 详解 |
力量 STR 力 | 影响伤害、命中加成:18以上每提升1,则伤害加成、命中加成有+1的奖励;然而,对命中加成的最主要影响因素其实是角色等级,而非力量:升级时,战士、侍、君主、忍者命中加成提升高,僧侣和盗贼命中加成提升普通,法师和司教命中加成提升低。 |
智力 INT 知恵 | 影响升级时“魔魔法”的习得概率。本作魔法习得率比正传要低很多,所以智力对法师还是比较重要的数值。智力不高很可能很长时间学不会新魔法。 影响攻击魔法的威力:以12为基准,每提升1,则攻击魔法伤害+1,每降低1,则攻击魔法伤害-1。如果施放卷轴中的魔法,也同样基于此准则。智力对魔法伤害的影响,对高威力魔法影响很小,但是在游戏序盘很重要。智力对魔法威力的增减,对“僧魔法”中的攻击魔法也起作用。 |
信德 PIE 信仰心 | 影响升级时“僧魔法”的习得概率。本作魔法习得率比正传要低很多,所以信德对僧侣还是比较重要的数值。信德不高很可能很长时间学不会新魔法。 影响角色受到攻击魔法时受到的伤害:以14为基准,每降低1,则受到攻击魔法时受到的伤害+1。但是信德在15以上时,却不会减轻角色受到的魔法伤害。 影响僧侣最初领悟的魔法数量。 |
活力 VIT 生命力 | 影响升级时HP的上升。升级时HP的提升由角色活力和职业共同影响。活力的基准值是14。高于14对HP的提升有正面影响,反之,则有负面影响。 影响死亡角色的复活成功率:高活力角色如果死亡,复活的成功率较高。但是任何角色如果死亡,复活后活力会下降1,敬请注意。 高龄角色升级时,活力会减少。角色升级时,活力低于2时,角色有可能彻底死去。 |
敏捷 AGI 素早さ | 影响角色战斗时的行动顺序。 与运气共同作用,发挥同等重要的作用,影响陷阱的识别率。 |
运气 LUK 運 | 对各种各样的事情都有微妙的影响,具体如下: 1 是否受到异常状态的影响。 2 是否受到陷阱的影响。 3 受到敌人喷吐攻击时,判定角色是否只受一半伤害。 4 受到损血地形危害时,判定角色是否受到双倍伤害。 与敏捷共同作用,发挥同等重要的作用,影响陷阱的识别率。 陷阱解除失败时,影响是否触发陷阱。 |
1.1.2 杂项面板1
AC:防御等级,这个数值标志着玩家回避敌人攻击的能力。数值越低,标志着玩家的回避能力越强。一个角色不穿任何防具,其AC是10,防具会使角色的AC下降。一个有着较佳防御等级的角色,其防御等级数值可以是复数,譬如-10,甚至-20。
《巫术》系列的物理命中机制借鉴自《龙与地下城》。
在《巫术》中,对于物理攻击,人物并没有类似于许多日系RPG中的“防御力”的数值可以(在敌人打中人物时)减少所受到的伤害。在《巫术》中,要想减少来自物理攻击的威胁,唯一的办法就是回避对方的物理攻击,让他打不着你。对方一旦打着你,则该损多少HP就损多少HP。
拿玩家角色来说,有一个隐藏的数值(游戏中不显示)叫THAC0(零级命中率)或TH(命中)。这一数值越低越好,而且会随着玩家的升级而降低(但玩家角色一旦转职,等级变成1,原本获得的THAC0的增益全部归零)。
所谓THAC0,就是To Hit Armor Class 0,在桌面游戏《龙与地下城》中,也就是指角色打一个防御等级为0的怪物,需要用20面的骰子摇出几以上。假设角色的THAC0是7,那么,打一个防御等级为0的怪物,就需要摇出7以上的数字。也就是摇出7-20这14个数字之一。那么说,角色打防御等级为0的怪物的命中率是14/20=70%。
假设THAC0=7的角色打一个防御等级为3的怪物,那么,就需要摇出7-3=4以上的数。也就是4-20这17个数字之一。那么说,角色打防御等级为3的怪物的命中率是17/20=85%。
假设THAC0=7的角色打一个防御等级为-8的怪物,那么,就需要摇出7-(-8)=15以上的数。也就是15-20这6个数字之一。那么说,角色打防御等级为3的怪物的命中率是6/20=30%。
所以你看出THAC0越低越好,其越低,角色命中率越高。
你也看出AC也是越低越好,其越低,角色回避越高。
当然,《巫术》的角色有攻击回数这一概念,所以,如果角色一回合能攻击10回,那就需要判断这10回攻击命中了几次,以计算最终的伤害。
游戏中的角色,降低THAC0的主要方法是升级。
而除忍者以外的角色,降低AC的主要方法是靠防具提供的保护。
Rip:角色死去以后又复活的次数。RIP是“Rest in Peace”(安息吧!)的缩写。
角色一旦死亡(Dead),玩家可以利用神殿提供的服务或队友的魔法复活他。只不过,这种复活的尝试并非一定成功。死去的角色的“活力”越高,则成功复活的概率越大。一旦复活失败,角色就会灰死(Ash)。这时就需要神殿提供更高等的复活或队友施放更高等的魔法。如果这次再失败,角色就会彻底地消失(Lost)。无论是角色死亡、还是灰死,只要被成功复活,角色“Rip”这一项数值就会往上+1。
Age:角色的年龄。《巫术》系列的角色是有“年龄”的。在游戏进程中,角色的年龄可能增长。年龄过高的角色甚至会老死。
年龄增长的最主要的方式是受伤的角色在旅店里疗伤,以及角色在训练场转职。值得注意的是,对于《巫术》系列的角色而言,在年龄增长时,因为年龄的增长所导致的时间的流逝并非对每个存在的角色都同步,而只是针对单一角色而言。譬如,你让一个角色在旅店疗伤,结果伤势痊愈后他长了一岁。这个增长的一岁,只是针对这位在旅店疗伤的角色,对于其它角色而言,时间并未因前述角色的疗伤而流逝一年。其它角色的年龄不会增长。转职也是同理,一个角色在训练场转职,转职后发现长了好几岁,他长的几岁,只是针对他自己,并不针对其他角色。
然而,《巫术》系列有一个在“巫术粉”中广为人知的方法,可以避免角色年龄增长。那就是住店时利用“马厩”(Stable)。马厩是旅店中最差的房间。据传说,耶稣基督降生时,因为其父母约瑟和玛利亚找不到旅店房间,最后只能住在马厩里,在马厩里降生他。
马厩完全免费。在马厩过夜,角色的HP不会得到任何恢复,但是角色的魔法却会得到恢复。
这样在玩家队伍有人会“僧魔法”时,可以每次回城镇前在迷宫的入口处把剩余的回复魔法都使用了,回复队员。回到城镇后,只让会“僧魔法”的队员在马厩中休息。这样可以无需承担年龄增长的危险,将他们的魔法补满。然后回迷宫,用回复魔法给人回血。回复魔法用完后,回城镇让会“僧魔法”的队员休息,如此反复,直到所有的人得到恢复。
Stat.:状态。游戏中的角色可能处于以下状态:
OK 无异常。
Sleep 睡眠。角色不能行动,承受敌人攻击时,所受伤害会增加。此状态有可能自然恢复,或因承受敌人攻击而恢复。
Poisoned 中毒。迷宫探索时每走一步,角色会损失一定的HP。此状态可以用魔法解除。或者,当玩家抵达城镇时,此状态会自动解除。除此之外,此状态会一直延续,直到角色死亡。
Horror 恐惧。这种状态作为司教鉴定物品失败所带来的可能的副作用而存在。处于该状态的角色的各项效能会有所下降。但是在迷宫里走几步,就能解除这种状态。
Paralyzed 麻痹。角色无法行动。其间受到的伤害会翻倍,只能通过魔法或城镇神殿提供的服务解除。
Stoned 石化。角色化为石头。其间受到的伤害会翻倍,只能通过魔法或城镇神殿提供的服务解除。
Dead 死亡。只能通过魔法或城镇神殿提供的服务恢复。但是,有一定概率失败。成功后,角色的活力-1。失败后,角色会灰死。
Ash 灰死。只能通过魔法或城镇神殿提供的服务恢复。但是,有一定概率失败。成功后,角色的活力-1。失败后,角色会消失。
Lost 消失。彻底死没了。没法复活了。完了。再创建新角色重练吧。
1.1.3 杂项面板2
H.P.:血量。分母部分是最大血量,分子部分是剩余血量。剩余血量为0时,角色死亡。
Gold:角色身上携带的金钱
Exp:经验。角色当前获得的经验总值。
Next:升到下一级所需要的经验。当“Next”低于“Exp”时,角色在城镇的旅店住店时,会提升等级。
角色在提升等级时,六项基本属性可能会发生变化。在角色年轻时,这种变化总体上会呈现出一种提升的趋势。但角色年老时,这种变化总体上会呈现下降趋势。
Marks:角色消灭敌人的数量。
1.2 种族
人类(Human、人間)
基本值 | 最大值 | |
力量 | 男9女8 | 男24女23 |
智力 | 8 | 23 |
信德 | 5 | 20 |
活力 | 男8女9 | 男23女24 |
敏捷 | 8 | 23 |
运气 | 8 | 24 |
能力最平均的种族。信德比较差,不太胜任僧侣。
精灵(Elf、エルフ)
基本值 | 最大值 | |
力量 | 男8女7 | 男23女22 |
智力 | 10 | 25 |
信德 | 10 | 25 |
活力 | 男6女7 | 男21女22 |
敏捷 | 9 | 24 |
运气 | 6 | 21 |
尖耳、细长身材、皮肤白皙、容姿优美的种族。Wizardry世界的精灵和其它种族的寿命是一样的。智力和信德比较高,生命力低,胜任魔法师。
矮人(Dwarf、ドワーフ)
基本值 | 最大值 | |
力量 | 男11女10 | 男26女25 |
智力 | 7 | 22 |
信德 | 10 | 25 |
活力 | 男10女11 | 男25女26 |
敏捷 | 5 | 20 |
运气 | 6 | 21 |
矮小、强壮的种族。从小就长胡子。力量与活力出众,胜任战士。信德不错,亦胜任僧侣。敏捷是短板。在RPG和小说中,矮人还经常是矿工和铁匠。
土精(Gnome、ノーム)
基本值 | 最大值 | |
力量 | 男8女7 | 男23女22 |
智力 | 7 | 22 |
信德 | 10 | 25 |
活力 | 男8女9 | 男23女24 |
敏捷 | 10 | 25 |
运气 | 7 | 22 |
与矮人相近的矮小种族。比较均衡的种族,十分敏捷、十分虔诚,各个职业都胜任,尤其胜任僧侣。
哈比人(Hobbit、ホビット)
基本值 | 最大值 | |
力量 | 男6女5 | 男21女20 |
智力 | 7 | 22 |
信德 | 7 | 22 |
活力 | 男6女7 | 男21女22 |
敏捷 | 10 | 25 |
运气 | 15 | 30 |
矮小的种族,视觉敏锐,擅长投石,脚上长着厚厚的毛发,所以走起路来悄然无声。此种族源自RPG之原典《魔戒》,由于版权原因,有时会被称为“半身人”。
Wizardry中的哈比人十分胜任盗贼,却很难胜任其它职业。
1.3 性格(阵营)
“性格”(阵营)的英文是Alignment,是许多西式RPG中时常出现的设定。《巫术》世界存在三种“性格”:善、恶、中立。根据角色的“性格”不同,角色可选择的职业不同。而且,在酒馆组队时,不同角色的性格还影响到他们是否能被编成一队。
其中,善角色与恶角色不能被编成一队。而中立角色可以和任何角色编成一队。
在《巫术》诞生之前,在早期的《龙与地下城》桌游中,角色的“善”和“恶”指的就是那种对立的“善”与“恶”。由于《龙与地下城》能让孩子扮演邪恶角色,又因为这个游戏表现出强烈的“二元论”思想和“道德的相对主义”思想,美国具有基督教价值观的家长在一个很长的时期内曾极力反对这个游戏。
为了不至冒犯主流基督教价值观,《巫术》系列是如此界定游戏中的“性格”的。
与玩家要打败的危害世界的真正的坏人相较,玩家可以扮演的角色中,即使是“恶角色”也没有多么坏:
善:
如果遇到一个老太太想过马路。善角色无论什么情况,都会扶老太太过马路。
创建角色或使用训练场转职时,君主的性格必须是善,盗贼的性格不能是善。
中立:
如果遇到一个老太太想过马路。中立角色如果顺路,就会扶老太太过马路。
创建角色或使用训练场转职时,僧侣和司教的性格不能是中立。
恶:
如果遇到一个老太太想过马路。恶角色只有在有利可图时,才会扶老太太过马路。
创建角色或使用训练场转职时,忍者的性格必须是恶,侍的性格不能是恶。
如何改变角色的性格:
有办法让善角色变为恶,让恶角色变为善。但中立角色无法改变性格。
在迷宫探险时,玩家有时会遇到一些没有战意的敌人。他们或许对你很友善,或许是害怕你的武力,不想与你战斗。这时,系统会在战斗开始时询问玩家是否战斗。如果选“是”,玩家的善角色就有一定概率变恶,如果选“否”,玩家的恶角色就有一定概率变善。如果角色转变性格,系统会做出提示。这样,善角色可以变恶,恶角色可以变善,但中立角色无论如何选择,都会持守在中立状态上,无法转变性格。
游戏中,玩家有时会获得一些道具,当解放这些道具的SP时,角色会转职。这时,“性格”与“所转职业”之间互无影响。
如何让善、恶角色组成一队:
先把善角色(或恶角色)。然后让他们下迷宫,在迷宫入口,记录,然后退出(Quite)。读取后,把恶角色(或善角色)+中立角色编成一队编成一队。下迷宫,到之前记录退出的地方,选择搜寻死尸(Dead Body),就会发现先前的善角色(或恶角色)还在那里呆着。邀请他们加入队伍,善、恶角色就在一队了。原来迷宫中危机重重,在这里,善恶角色可以暂时放下门户之见,共同迎敌。
这时候,在迷宫遇到友好的怪物,玩家做出选择后,队伍角色性格就可能向单一方向转化,最终,队伍角色性格统一和谐。这时,有可能出现善的忍者或恶的君主。侍的性格如果原本是善,而非中立的话,也可能因滥杀无辜而变成恶。
1.4 职业
战士:
必要值:力量11
HP:高
攻击回数:每5级+1、最大10
能使用种类繁多的武器和防具,升级快,HP高,但完全不能习得魔法。
法师:
必要值:智力11
HP:低
魔法:魔魔法,习得早
攻击回数:每12级+1、最大2
能够习得“魔魔法”,除战斗外,初期会迷宫定位魔法,后期会传送魔法。
僧侣:
必要值:信德11
性格限定:善或恶
HP:普通
魔法:僧魔法,习得早
攻击回数:最初为2,每12级+1、最大3
特技:解咒
能够习得“僧魔法”,主要负责治疗。具备超度不死生物的“解咒”能力。由于信仰原因,武器方面只能使用钝器。
盗贼:
必要值:敏捷11、运气13
性格限定:中立或恶
HP:低
攻击回数:每8级+1、最大4
识别陷阱成功率:(敏捷+运气)×3%(最高95%)
特技:解除陷阱成功率高、潜行、隐形门发现概率高
虽然战斗方面百无一能,但是因为其高超的调查陷阱和解除陷阱的能力,仍旧为队伍所必备。其实,忍者同样有着很高的陷阱识别概率,僧侣可以靠魔法高效率识别陷阱,但是在解除陷阱方面,却没有任何职业的成功率能和盗贼相比,即使是忍者也不行。然而,解除陷阱一旦出差错,后果往往十分严重,所以盗贼的作用无可替代。
在战斗中,盗贼可以使用“潜行”指令。使用这个指令会消耗一个回合。如果成功,在下一回合,盗贼的“攻击”指令会变成“奇袭”指令。使用“奇袭”指令,盗贼即使在后排,使用短距离武器,也可以攻击到敌人。而且,“奇袭”时,如果击中敌人,伤害会增加。一旦使用了“奇袭”,盗贼的“潜行”会解除。
只不过,盗贼潜行时,如果受到伤害,伤害会增加。而且,如果盗贼不“奇袭”,则“潜行”不会解除。
司教:
必要值:智力15、信德15
性格限定:善或恶
HP:普通
魔法:魔魔法&僧魔法,习得晚
攻击回数:每12级+1、最大2
特技:鉴定物品、解咒(第4级习得)
能够习得“魔魔法”和“僧魔法”两种魔法,但是想习得高级魔法,需要相当高的等级。司教升级很慢,而且由于信仰原因,武器方面只能使用钝器。具备物品鉴定能力。如果没有司教,到城镇中鉴定物品,所花费的钱与物品价值相当,可以说很不划算。其实,大家可以创建一个司教,将其放置于酒馆中,专门在队伍得到物品回城后,负责鉴定物品。这个司教平时可以不参与冒险。
侍
必要值:力量15、智力11、信德10、活力14、敏捷10
性格:善或中立
HP:高
魔法:魔魔法,习得晚
攻击回数:每5级+1、最大10
可以习得“魔魔法”的“战士”。可以装备的武器、防具主要限于“倭系”风格的专属武具,因此在防御方面相较战士和君主要差一截。但是,侍可以使用“胁差”(小太刀),而“胁差”可以装备在副手。这样,侍就可以使用“二刀流”,攻击输出大大提高。侍可以使用专属的最强倭刀“村正”,是令人敬畏的对手。
君主
必要值:力量15、智力12、信德13、活力15、敏捷14、运气15
性格限定:善
HP:高
魔法:僧魔法,习得晚
攻击回数:每5级+1、最大10
特技:解咒(第8级习得)
可以习得“僧魔法”的“战士”,升级很慢。在武器、防具方面,与战士可装备种类大致相同,除战斧和战锤不能装备。游戏中,玩家可能得到君主专属的最强防具“君主圣衣”。
忍者:
必要值:全属性18
性格限定:恶
HP:低
攻击回数:最初为2,每5级+1、最大10
识别陷阱成功率:(敏捷+运气)×2%(最高95%)
特技:斩首、潜行、隐形门发现概率高
由于忍者有“斩首”技能,当其击中敌人时,有一定概率无视敌人的残血量,将其一击杀死。忍者无法习得任何魔法,但是他们却可以使用数量繁多的武器。忍者的陷阱识别率也很高。
但是,忍者能装备的防具很少,解除陷阱的成功率无法与盗贼相比,升级很慢。
如果忍者什么都不装备,他会获得防御等级(AC)加成,忍者每升3级,防御等级加成会促使其防御等级下降1。
忍者在空手的状态下,斩首概率提升。忍者在升到第8级时,空手的攻击力上升,升到第9级时,可以空手从后排攻击到敌人。
忍者可以装备专属的最强辅助武器“手里剑”。
1.5魔法
1.5.1 关于MP的说明
《巫术》系列游戏的魔法的“MP”,采取的是《龙与地下城》系列那样的“魔法使用回数” 制式。游戏的魔法共分为两个派系:魔魔法和僧魔法。每种魔法都分为七个等级。具备学习特定派系魔法的潜力的角色在升级时,可能习得新的魔法。角色每习得一个新魔法,角色就能在该魔法所对应的魔法等级获得1个MP(一次魔法使用回数)。而且随着升级,角色还会在已经有习得魔法的魔法等级额外地获得MP的增长。
角色每个魔法等级可以获得的MP最高不超过9。在迷宫冒险时,角色每使用一次魔法,该魔法所对应的魔法等级的MP就会减少1。MP可以通过回城镇、然后在旅店休息进行补充。一次休息就可以全部补满。
1.5.2 魔魔法
【 Level 1 】
Wizard Eye ウィザードアイ
真名:デュマピック(DUMAPIC)
和名:方位
使用这个魔法可以得知自己的方位。如果你吧Auto Map关闭,使用这个魔法只能得到自己的坐标,不能查看地图。
Sleep スリープ
真名:カティノ(KATINO)
和名:睡眠
试图催眠一队敌人。如果敌人陷入沉睡,玩家对其造成的伤害会翻倍。
Spark スパーク
真名:ハリト(HALITO)
和名:火花
雷属性攻击魔法,基础伤害为 1~8。
Shield シールド
真名:モグレフ(MOGREF)
和名:铁身
施法者本人AC-2。反复使用可以叠加。
Stone ストーン
真名:ボラツ(BOLATU)
和名:石化
敌一体石化。成功率取决于玩家角色与敌人的等级差。
【 Level 2 】
Darkness ダークネス
真名:ディルト(DILTO)
和名:暗黑
使一队敌人的AC+2。此门魔法没有办法抵抗,必然奏效。反复使用可以叠加。
Mega Shieldメガシールド
真名:ソピック(SOPIC)
和名:隐身
施法者本人AC-4。反复使用可以叠加。
Fire ファイア
真名:メリト(MELITO、5代新魔法)
和名:小炎
火属性攻击魔法,对敌人一队造成伤害。基础伤害为 1~8。
Unlock Door アンロックドア
真名:デスト(DESTO、5代新魔法)
和名:开锭
可以用来打来上锁的门。
Haste ヘイスト
真名:ポンチ(PONTI、5代新魔法)
和名:俊敏
我方一人攻击回数+1,AC-1。反复使用可以叠加。攻击回数的增加效果并不针对二刀流的副手武器。
Terror テラー
真名:モーリス(MORLIS)
和名:恐怖
使一队敌人的AC+2。并且陷入恐惧。AC+2的效果是没有办法抵抗的,必然奏效。反复使用可以叠加。而恐惧效果则有可能被抵抗。角色一旦陷入恐惧,如果在该回合尚未行动,会被取消该回合的行动。
我不知道这个游戏的制作小组脑袋怎么想的,设计了Darkness的进化版,放在了Darkness同一等级的魔法表中。
【 Level 3 】
Detect Door ディテクトドア
真名:ディアフィック(DIAFIC、外传新魔法)
和名:探测
使用后可以让队伍发现秘门。这个魔法使用后一直有效,会持续到队伍离开迷宫,回到城镇前。
Mega Fire メガファイア
真名:マハリト(MAHALITO)
和名:大炎
火属性攻击魔法,对敌人一队造成伤害。基础伤害为4~24。
Magic Screen マジックスクリーン
真名:コルツ(CORTU、5代新魔法)
和名:障壁
战斗中使用,提高所有队员的魔法抗性。可反复使用叠加。一次使用提高的抗性大小视施法者等级而定。魔法的效果在整场战斗中持续。
Confusion コンフュージョン
真名:カンティオス(KANTIOS、5代新魔法)
和名:混乱
试图令一队敌人陷入混乱。陷入混乱的敌人会不分敌我。
Thunder サンダー
真名:モリト(MOLITO)
和名:闪电
雷属性攻击魔法,对敌方全员造成伤害。基础伤害为3~18。
Total Terror トータルテラー
真名:マモーリス(MAMORLIS)
和名:恐慌
使敌方全员的AC+4。并且陷入恐惧。AC+4的效果是没有办法抵抗的,必然奏效。反复使用可以叠加。而恐惧效果则有可能被抵抗。角色一旦陷入恐惧,如果在该回合尚未行动,会被取消该回合的行动。
【 Level 4 】
Energy Bolt エナジーボルト
真名:ツザリク(TZALIK、5代新魔法)
和名:神拳
雷属性攻击魔法,对敌人一体造成伤害。基础伤害为24~58。
Giga Fire ギガファイア
真名:ラハリト(LAHALITO)
和名:炎岚
火属性攻击魔法,对敌人一队造成伤害。基础伤害为6~36。
Levitate レビテイト
真名:リトフェイト(LITOFEIT、5代新魔法)
和名:浮遊
能够回避落穴和落盘。并且增加队伍奇袭敌人的概率。这个魔法使用后一直有效,会持续到队伍离开迷宫,回到城镇前。
Petrify ペトリファイ
真名:ロクド(ROKDO、5代新魔法)
和名:石群
敌一队石化。成功率取决于玩家角色与敌人的等级差。
Freeze フリーズ
真名:ダルト(DALTO)
和名:小冻
冰属性攻击魔法,对敌人一队造成伤害。基础伤害为6~36。
Prismic Ray プリズミックレイ
真名:バスカイアー(VASKYRE、5代新魔法)
和名:虹光
针对一队敌人,使得他们一定概率受到妨害。妨害的种类是以下几种之一:30左右的伤害、恐怖、睡眠、石化、或即死。
【 Level 5 】
Conjuration コンジュレーション
真名:ソコルディ(SOCORDI、5代新魔法)
和名:召喚
召唤一队恶魔系或妖精系的魔物助战。
Mega Freeze メガフリーズ
真名:マダルト(MADALTO)
和名:大冻
冰属性攻击魔法,对敌人一队造成伤害。基础伤害为8~64。
Clear Magic クリアマジック
真名:パリオス(PALIOS、5代新魔法)
和名:消除
如果在迷宫探索时使用此魔法,会消除玩家队伍的所有持续增益魔法。
如果在战斗中使用此魔法,可以消除已经施放在敌我双方身上的所有增益魔法以及妨害魔法,包括“Magic Screen”和“Antimagic”。
Suffocation サフォケーション
真名:マカニト(MAKANITO)
和名:尘化
一定等级以下的敌人全部死去。但是对不死生物无效。
Antimagic アンチマジック
真名:バコルツ(BACORTU、5代新魔法)
和名:魔封
用魔法障壁包围敌方,导致对手施放的魔法一定概率失败。
Giga Energy Bolt ギガエナジーボルト
真名:ラザリク(LAZALIK、外传新魔法)
和名:神罚
雷属性攻击魔法,对敌人一体造成伤害。基础伤害为48~98。
【 Level 6 】
Sixth Boons シックスブーンズ
真名:ハマン(HAMAN)
和名:变化
使用这个魔法的角色必须在13级以上,成功使用此魔法会让角色的等级下降1,如果使用不成功,则角色等级不会下降。成功使用此魔法的概率并不高。如果成功,游戏会从以下5种效果中提供3种效果供玩家选择,玩家选择其中1种效果。
呪文の効果を上げる
敌人的魔法抗性变成0
魔法からの保護
我方全员魔法抗性变成100%
防御力を上げる
AC-10,战斗后持续
魔力を回復する
我方全员的MP被加到全满(所有等级的魔法都是9回)
吸い取られたレベルの回復
恢复被吸取的等级。
Deadly Air デッドリーエア
真名:ラカニト(LAKANITO)
和名:窒息
敌一队即死。成功率取决于玩家角色与敌人的等级差。对不死系无效。
Giga Shield ギガシールド
真名:マゾピック(MASOPIC)
和名:透明
我方全员AC-4。反复使用可以叠加。
Turn Undead ターンアンデッド
真名:ジルワン(ZILWAN)
和名:退散
对敌人一队不死系生物每个地造成1000点。有时,这个魔法会被敌人抵抗。
Giga Freezeギガフリーズ
真名:ラダルト(LADALTO、5代新魔法)
和名:冰岚
火属性攻击魔法,对敌人一队造成伤害。基础伤害为34~98。
Deadly Chasms デッドリーカムズ
真名:ロカラ(LOKARA、5代新魔法)
和名:地裂
针对敌方全员的即死魔法。成功率不高。对飞行的敌人和有石化耐性的敌人无效。
【 Level 7 】
Nuclear Blast ニュークリアブラスト
真名:ティルトウェイト(TILTOWAIT)
和名:核击
魔属性攻击魔法,对敌方全员造成伤害。基础伤害为15~150。
Prismic Missile プリズミックミサイル
真名:マウジウツ(MAWXIWTZ、5代新魔法)
和名:灾厄
敵全体に恐怖(驚き)、睡眠、麻痺、石化、即死のどれかの状態をランダムに与える。
状態異常の成功率は通常の魔法よりも高いが、抵抗される場合はある。
Seventh Boonsセブンスブーン
真名:マハマン(MAHAMAN)
和名:叹愿
使用这个魔法的角色必须在13级以上,成功使用此魔法会让角色的等级下降1,如果使用不成功,则角色等级不会下降。成功使用此魔法的概率很高。如果成功,游戏会从以下7种效果中提供3种效果供玩家选择,玩家选择其中1种效果。
呪文の効果を上げる
敌人的魔法抗性变成0
魔法からの保護
我方全员魔法抗性变成100%
防御力を上げる
AC-10,战斗后持续
魔力を回復する
我方全员的MP被加到全满(所有等级的魔法都是9回)
吸い取られたレベルの回復
恢复被吸取的等级。
モンスターをテレポートする
强制战斗胜利,但是战斗中第一次出现的怪物不会被收入怪物图鉴。
健康と復活
我方全员HP、异常状态回复,死亡和灰死的角色复活。
Maelstrom メイルシュトローム
真名:アブリエル(ABRIEL、5代新魔法)
和名:灾涡
角色一旦使用的这个魔法,就会忘记这个魔法(以后再升级,可能重新习得这个魔法)。使用这个魔法之后,如果队伍之前没召唤怪物,则会召唤出怪物来。这时出现的怪物比平时的要高级。如果已经有召唤怪物,则不会继续召唤出新怪物,但是会对敌人造成100左右的伤害,附加异常状态(恐惧、睡眠、麻痹、石化)。
Teleportation テレポーテーション
真名:マロール(MALOR)
和名:转移
平时迷宫探索时,如果打开了Automap,使用这个魔法后会出现地图,可以在地图上选取之前已经探索过的地方回归。如果关闭了Automap,则是要输入目的地与现在所处位置的相对坐标。
1.5.3 僧魔法
【 Level 1 】
Heal ヒール
真名:ディオス(DIOS)
和名:药石
回复我方一个队员1~8的HP。
Banish バニッシュ
真名:バディオス(BADIOS)
和名:痛罚
圣属性单体攻击魔法,基础伤害为 1~8。
Brightness ブライトネス
真名:ミルワ(MILWA)
和名:松明
为迷宫照明,可以让队伍看到3步以内的景象。效果维持到队伍离开迷宫,或在迷宫中行走35步为止。
Buckler バックラー
真名:ポーフィック(PORFIC)
和名:小盾
施法者本人AC-4。反复使用可以叠加。
Armour アーマー
真名:カルキ(KALKI)
和名:祝福
我方全员AC-1。反复使用可以叠加。
【 Level 2 】
Divine Trap ディバイントラップ
真名:カルフォ(CALFO)
和名:透视
以95%的准确度识别宝箱上的陷阱种类。
Charm チャーム
真名:カツ(KATU、5代新魔法)
和名:魅惑
试图魅惑一队敌人。如果成功魅惑敌人,玩家对其造成的伤害会翻倍。
Silence サイレンス
真名:モンティノ(MONTINO)
和名:沉默
试图封印一队敌人的魔法,成功率取决于施法者和敌人的等级差。该魔法可以被魔法抗性抵抗。而且即使成功,一定回合后也可能自动解除。
Locate Person ロケートパーソン
真名:カンディ(KANDI、5代新魔法)
和名:所在
可以获取迷宫内其它冒险队伍的位置。如果玩家有队伍被全灭,此魔法可以协助玩家组建的新队伍给上一个队伍收尸。
Mega Armour メガアーマー
真名:マツ(MATU)
和名:空膜
我方全员AC-2,反复使用可以叠加。
【 Level 3 】
Name Monsters ネームモンスターズ
真名:ラツマピック(LATUMAPIC)
和名:识别
使用后可以判明怪物的正体(显示确定形象和确定名)。长期有效,直到回到城镇,效果消失。
Cure Paralyse キュアパラリシス
真名:ディアルコ(DIALKO)
和名:柔软
治疗我方一人的麻痹状态。在战斗中,也可以治疗我方一人的沉睡状态。
Giga Armour ギガアーマー
真名:バマツ(BAMATU)
和名:空壁
我方全员AC-3,反复使用可以叠加。
Magic Light マジックライト
真名:ロミルワ(LOMILWA)
和名:增光
为迷宫照明,可以让队伍看到3步以内的景象。效果维持到队伍离开迷宫为止。
Break Screen ブレイクスクリーン
真名:ノーフィス(NOFIS、外传新魔法)
和名:減退
针对敌人全体,降低其一成的魔法抗性。
注意,“一成”不是10%。比如,对手魔法抗性是50%的话,使用这个魔法后,其魔法抗性会变成45%。重复使用有效。
Mega Heal メガヒール
真名:ディアル(DIAL)
和名:回复
回复我方一个队员2~16的HP。
【 Level 4 】
Mega Banish メガバニッシュ
真名:バディアル(BADIAL)
和名:一击
圣属性单体攻击魔法,基础伤害为2~16。
Cure Poison キュアポイズン
真名:ラツモフィス(LATUMOFIS)
和名:解毒
治疗我方一人的中毒状态。
Protection プロテクション
真名:マポーフィック(MAORFIC)
和名:大盾
可以在平时迷宫探索时和战斗中使用,使用后全员AC-2。一直持续到回到城镇为止。
Blaze ブレーズ
真名:バリコ(BARIKO、5代新魔法)
和名:刀风
风属性攻击魔法,对敌人一队造成伤害。基础伤害为6~15。
Reduce Magic レデュースマジック
真名:ハカニド(HAKANIDO、5代新魔法)
和名:降魔
敵1グループの魔法の力(MP)を消耗させる。
减少敌方的MP,有时会被抵抗。
【 Level 5 】
Giga Heal ギガヒール
真名:ディアルマ(DIALMA)
和名:治愈
回复我方一个队员6~48的HP。
Fire Whirl ファイアウォール
真名:リトカン(LITOKAN)
和名:炎塔
火属性攻击魔法,对敌人一队造成伤害。基础伤害为4~32。
Raise Deadレイズデッド
真名:ディ(DI)
和名:生命
试图复活死者的魔法,失败后死者会“灰死”。成功后,死者以剩余HP为1的状态复活。副作用是活力-1,年龄+1。用这个魔法也可以复活“灰死”的队员,但成功率很低。
Summon Element サモンエレメンタル
真名:バモルディ(BAMORDI、5代新魔法)
和名:召灵
召唤一队不死系的魔物助战。
Death デス
真名:バディ(BADI)
和名:致死
试图使敌人单体即死,成功率取决于施法者和敌人的等级差。但是,对不死系、恶魔系、魔法生物系敌人无效。
Giga Banish ギガバニッシュ
真名:バディアルマ(BADIALMA)
和名:大减
圣属性单体攻击魔法,基础伤害为6~48。
【 Level 6 】
Astral Gate アストラルゲート
真名:モガト(MOGATO、外传新魔法)
和名:送还
针对一对恶魔系敌人的即死魔法。虽然成功率低,但是不会被魔法抗性抵抗,所以在面对强大的恶魔系敌人时,是十分有用的魔法。
Cure All キュアオール
真名:マディ(MADI)
和名:完治
回复我方单体全部的HP(只要他还没有“死亡”、“灰化”或“消失”),并治疗其全部异常状态。
Steal Life スティールライフ
真名:ラバディ(LABADI、5代新魔法)
和名:夺命
让敌人的HP残余 1~8 ,剩下全部吸取过来,补充施法者的HP。对高等级敌人、恶魔系、不死系敌人无效。
Whirlwind ワールウィンド
真名:ロルト(LORTO)
和名:锐刃
风属性攻击魔法,对敌人一队造成伤害。基础伤害为4~32。
Fire Storm ファイアストーム
真名:カカメン(KAKAMEN、5代新魔法)
和名:炎风
火属性攻击魔法,对敌人一队造成伤害。基础伤害为9~45。
Evacuate エヴァキュエート
真名:ロクトフェイト(LOKTOFEIT)
和名:归还
无论在战斗或是平时迷宫探索时,使用这个魔法后,玩家队伍会一瞬间回到城镇。
但是,使用之后,角色会忘记这个魔法。以后升级时可以再习得这个魔法。
在战斗中使用这个魔法后,玩家队伍会失去所有装备和物品,包括粘在身上摘不下去的诅咒物品。
【 Level 7 】
Meteor Storm メテオスウォーム
真名:マバリコ(MABARIKO、5代新魔法)
和名:陨风
风属性攻击魔法,对敌人全体造成伤害。基础伤害为16~64。
Carnage カルネージ
真名:バカディ(BAKADI、5代新魔法)
和名:死风
试图使敌人全体即死,成功率取决于敌我等级差,但成功率很高。但是,对不死系、恶魔系敌人无效。
Raise Ash レイズアッシュ
真名:カドルト(KADORTO)
和名:苏生
试图复活死者的魔法,失败后死者会“灰死”。成功后,死者以剩余HP全满的状态复活。副作用是活力-1,年龄+1。用这个魔法也可以复活“灰死”的队员,成功率比 Raise Dead 要高,但是比城镇神殿要低。但是城镇复活“灰死”队员失败后即刻埋葬,如果想在不测时使用 Reset 里技,还是要用这个魔法。
Word of Curse ワードオブカース
真名:マリクト(MALIKTO)
和名:激怒
圣属性攻击魔法,对敌人全体造成伤害。基础伤害为12~72。
Prodigy プロディジー
真名:イハロン(IHALON、5代新魔法)
和名:圣愿
在迷宫探索时使用,使用后,角色会忘记这个魔法。以后升级时,有可能重新学会这个魔法。
使用后可以从以下效果三选一,基础属性提升1、最大HP增加1~9,年龄下降1。
Cure Party ヒールパーティー
真名:マディアル(MADIAL、外伝のみ)
和名:快復
队伍全员HP一半以上回复。
1.6 装备
装备了的物品,前面会有一个“*”。物品如果有“附魔”,在物品右边会有一个紫色的“M”。
1.6.1 一般武器列表
在《战斗监狱》中,武器分为三种距离:“短”、“中”、“长”。而玩家的队列分为两排,前排和后排(每排三个人)。敌人的队列可能分为一至数排。处于后排的玩家在计算攻击距离时,应该把前排玩家算作一排的距离。“短”武器可以攻击一排距离。“中”武器可以攻击两排距离。长武器可以攻击到任何距离。换言之,如果你的角色在后排,拿着“短”武器,则攻击不到敌人。拿着“中”武器,则可以攻击到敌人。如果他在前排,拿着“中武器”,可以攻击到第二排敌人……
短剑 ショートソード
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 战盗君忍 | 1-6 | 短 | 主/辅助 | 0 |
1 | 战盗君忍 | 2-12 | 短 | 主/辅助 | 0 |
-1 | 战盗君忍 | 1-5 | 短 | 主/辅助 | 0 |
2 | 战盗君忍 | 3-18 | 短 | 主/辅助 | 0 |
3 | 战盗君忍 | 4-24 | 短 | 主/辅助 | 0 |
长剑 ロングソード
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 战君忍 | 1-8 | 短 | 主武器 | 0 |
1 | 战君忍 | 2-16 | 短 | 主武器 | 0 |
-1 | 战君忍 | 1-7 | 短 | 主武器 | 0 |
2 | 战君忍 | 3-24 | 短 | 主武器 | 0 |
3 | 战君忍 | 4-32 | 短 | 主武器 | 0 |
4 | 战君忍 | 5-40 | 短 | 主武器 | 0 |
5 | 战君忍 | 6-48 | 短 | 主武器 | 0 |
大剑 グレートソード
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 战君 | 3-10 | 短 | 双手 | 0 |
1 | 战君 | 6-20 | 短 | 双手 | 0 |
-1 | 战君 | 2-8 | 短 | 双手 | 0 |
2 | 战君 | 11-32 | 短 | 双手 | 0 |
战斧 バトルアックス
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 战 | 3-8 | 短 | 主武器 | 0 |
1 | 战 | 6-16 | 短 | 主武器 | 0 |
-1 | 战 | 2-6 | 短 | 主武器 | 0 |
2 | 战 | 9-24 | 短 | 主武器 | 0 |
3 | 战 | 12-32 | 短 | 主武器 | 0 |
匕首 短刀
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 战魔盗侍忍 | 1-3 | 短 | 主/辅助 | 0 |
1 | 战魔盗侍忍 | 2-6 | 短 | 主/辅助 | 0 |
-1 | 战魔盗侍忍 | 1-2 | 短 | 主/辅助 | 0 |
2 | 战魔盗侍忍 | 3-9 | 短 | 主/辅助 | 0 |
手里剑 | 忍 | 11-25 | 中 | 主/辅助 | 0 |
小太刀 脇差
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 侍 | 1-7 | 短 | 主/辅助 | 0 |
1 | 侍 | 2-14 | 短 | 主/辅助 | 0 |
-1 | 侍 | 1-6 | 短 | 主/辅助 | 0 |
2 | 侍 | 3-21 | 短 | 主/辅助 | 0 |
3 | 侍 | 4-28 | 短 | 主/辅助 | 0 |
日本刀 刀
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 侍忍 | 1-9 | 短 | 主武器 | 0 |
1 | 侍忍 | 2-18 | 短 | 主武器 | 0 |
-1 | 侍忍 | 1-8 | 短 | 主武器 | 0 |
2 | 侍忍 | 3-27 | 短 | 主武器 | 0 |
3 | 侍忍 | 4-36 | 短 | 主武器 | 0 |
4 | 侍忍 | 5-45 | 短 | 主武器 | 0 |
村正 | 侍 | 5-50 | 短 | 主武器 | 0 |
长戟 ハルバード
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 战盗君忍 | 3-7 | 中 | 双手 | 0 |
1 | 战盗君忍 | 6-14 | 中 | 双手 | 0 |
-1 | 战盗君忍 | 2-5 | 中 | 双手 | 0 |
2 | 战盗君忍 | 9-21 | 中 | 双手 | 0 |
3 | 战盗君忍 | 12-28 | 中 | 双手 | 0 |
杖 杖
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 全职业 | 1-5 | 中 | 双手 | 0 |
1 | 全职业 | 2-10 | 中 | 双手 | 0 |
-1 | 全职业 | 0-0 | 中 | 双手 | 0 |
短弓 ショートボウ
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 战魔盗侍忍 | 2-6 | 长 | 双手 | 0 |
1 | 战魔盗侍忍 | 3-11 | 长 | 双手 | 0 |
-1 | 战魔盗侍忍 | 1-4 | 长 | 双手 | 0 |
长弓 ロングボウ
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 战君 | 2-7 | 长 | 双手 | 0 |
1 | 战君 | 3-12 | 长 | 双手 | 0 |
-1 | 战君 | 2-6 | 长 | 双手 | 0 |
2 | 战君 | 4-19 | 长 | 双手 | 0 |
3 | 战君 | 5-25 | 长 | 双手 | 0 |
钉头锤 メイス
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 战僧司君忍 | 2-6 | 短 | 主/辅助 | 0 |
1 | 战僧司君忍 | 3-9 | 短 | 主/辅助 | 0 |
-1 | 战僧司君忍 | 2-4 | 短 | 主/辅助 | 0 |
2 | 战僧司君忍 | 4-12 | 短 | 主/辅助 | 0 |
3 | 战僧司君忍 | 5-15 | 短 | 主/辅助 | 0 |
战锤 ウォーハンマー
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 战 | 2-7 | 长 | 双手 | 0 |
1 | 战 | 3-12 | 长 | 双手 | 0 |
-1 | 战 | 2-6 | 长 | 双手 | 0 |
2 | 战 | 4-19 | 长 | 双手 | 0 |
3 | 战 | 5-25 | 长 | 双手 | 0 |
链枷 フレイル
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | |
0 | 战僧司君忍 | 1-7 | 中 | 主武器 | 0 |
1 | 战僧司君忍 | 2-14 | 中 | 主武器 | 0 |
-1 | 战僧司君忍 | 1-6 | 中 | 主武器 | 0 |
2 | 战僧司君忍 | 3-21 | 中 | 主武器 | 0 |
3 | 战僧司君忍 | 4-28 | 中 | 主武器 | 0 |
1.6.2 一般防具列表
在以下“装备”中,“头”代表“头盔”、“体”代表“护甲”、“盾”代表“盾牌”、“辅”代表“辅手”、“披”代表“披风”、“靴”代表“靴子”。
袍子 ローブ
职业 | 装备 | AC | |
0 | 全职 | 体 | -1 |
1 | 全职 | 体 | -2 |
-1 | 全职 | 体 | 0 |
2 | 全职 | 体 | -3 |
3 | 全职 | 体 | -4 |
皮甲 革鎧
职业 | 装备 | AC | |
0 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -2 |
1 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -3 |
-1 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -1 |
2 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -4 |
3 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -5 |
锁子甲 鎖帷子
职业 | 装备 | AC | |
0 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -3 |
1 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -4 |
-1 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -2 |
2 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -5 |
3 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -6 |
胸甲 胸当て
职业 | 装备 | AC | |
0 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -4 |
1 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -5 |
-1 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -3 |
2 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -6 |
3 | 战僧盗司侍君忍 | 体 | -7 |
武士铠甲 武者鎧
职业 | 装备 | AC | |
0 | 侍 | 体 | -4 |
1 | 侍 | 体 | -5 |
-1 | 侍 | 体 | -3 |
2 | 侍 | 体 | -6 |
3 | 侍 | 体 | -7 |
板甲 プレートメイル
职业 | 装备 | AC | |
0 | 战君 | 体 | -5 |
1 | 战君 | 体 | -6 |
-1 | 战君 | 体 | -4 |
2 | 战君 | 体 | -7 |
3 | 战君 | 体 | -8 |
4 | 战君 | 体 | -9 |
5 | 战君 | 体 | -10 |
小圆盾 バックラー
职业 | 装备 | AC | |
0 | 战僧盗司侍君忍 | 辅 | -2 |
1 | 战僧盗司侍君忍 | 辅 | -3 |
-1 | 战僧盗司侍君忍 | 辅 | -1 |
盾牌 盾
职业 | 装备 | AC | |
0 | 战僧君忍 | 辅 | -3 |
1 | 战僧君忍 | 辅 | -4 |
-1 | 战僧君忍 | 辅 | -2 |
2 | 战僧君忍 | 辅 | -5 |
3 | 战僧君忍 | 辅 | -6 |
帽子 冠
职业 | 装备 | AC | |
0 | 全职 | 头 | -1 |
1 | 全职 | 头 | -2 |
-1 | 全职 | 头 | 0 |
头盔 兜
职业 | 装备 | AC | |
0 | 战僧君忍 | 头 | -2 |
1 | 战僧君忍 | 头 | -3 |
-1 | 战僧君忍 | 头 | -1 |
2 | 战僧君忍 | 头 | -4 |
3 | 战僧君忍 | 头 | -5 |
手套 グローブ
职业 | 装备 | AC | |
0 | 战僧盗司侍君忍 | 辅 | -1 |
1 | 战僧盗司侍君忍 | 辅 | -2 |
-1 | 战僧盗司侍君忍 | 辅 | 0 |
护腕 ガントレット
职业 | 装备 | AC | |
0 | 战君 | 辅 | -2 |
1 | 战君 | 辅 | -3 |
-1 | 战君 | 辅 | -1 |
2 | 战君 | 辅 | -4 |
3 | 战君 | 辅 | -5 |
鞋子 靴
职业 | 装备 | AC | |
0 | 全职 | 靴 | -1 |
1 | 全职 | 靴 | -2 |
-1 | 全职 | 靴 | 0 |
靴子 ブーツ
职业 | 装备 | AC | |
0 | 战君 | 靴 | -2 |
1 | 战君 | 靴 | -3 |
-1 | 战君 | 靴 | -1 |
2 | 战君 | 靴 | -4 |
3 | 战君 | 靴 | -5 |
披风 マント
职业 | 装备 | AC | |
0 | 全职 | 披 | -1 |
1 | 全职 | 披 | -2 |
-1 | 全职 | 披 | 0 |
2 | 全职 | 披 | -3 |
3 | 全职 | 披 | -4 |
装饰品
职业 | 装备 | AC | |
指环 | 全职 | 其它 | 0 |
石 | 全职 | 其它 | 0 |
护身符 | 全职 | 其它 | 0 |
1.6.3 特殊物品列表
弑魂者 ソウルスレイヤー
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战盗侍君忍 | 4-13 | 短 | 主/辅助 | 0 | 恶 | 性格维持 最低攻击回数+5 力+5 |
美膳雅厨具 カシナートの剣
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战侍君忍 | 18-22 | 短 | 主武器 | 0 | 无 | 最低攻击回数+8 力+8 |
火焰剑 ファイアーソード
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战君 | 8-22 | 短 | 双手 | 0 | 无 | 属性抵抗:炎 最低攻击回数+5 力+5 |
精品日本刀 達人の刀
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
侍 | 7-19 | 短 | 主武器 | 0 | 无 | 对所有种类敌人有“首切”效果 最低攻击回数+3 力+4 |
暗杀匕首 暗殺刀
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
盗忍 | 5-14 | 短 | 主/辅助 | 0 | 无 | 对所有种类敌人有“中毒”效果 最低攻击回数+3 力+4 |
盗贼匕首 盗賊の短刀
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
盗忍 | 1-6 | 短 | 主/辅助 | 0 | 无 | SP:转职成忍者 最低攻击回数+6 力+8 |
死亡之斧 デスアックス
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战 | 8-48 | 短 | 主武器 | 0 | 无 | SP:死亡 最低攻击回数+2 力+10 |
僧侣链枷 僧侶のメイス
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战僧司君忍 | 14-20 | 短 | 主/辅助 | 0 | 无 | 针对不死系双倍伤害 最低攻击回数+6 魔法:Giga Armour 最大攻击回数+3 力+2 |
火焰鞭 炎の鞭
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战僧司君忍 | 12-22 | 中 | 主武器 | 0 | 无 | 炎属性伤害+2 SP:石化 最低攻击回数+6 魔法:Giga Fire 最大攻击回数+2 力+2 |
雷神之锤 ミョルニールハンマー
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战 | 12-38 | 短 | 双手 | 0 | 无 | 针对巨人系双倍伤害 魔法:Deadly Chasm 最低攻击回数+2 力+10 |
神王之矛 ガングニールスピア
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战侍君忍 | 12-24 | 中 | 双手 | 0 | 无 | 针对魔法生物双倍伤害 SP:敏捷+1 最低攻击回数+2 力+12 |
魔法之杖 偉大なる魔法の杖
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
全职 | 1-4 | 中 | 双手 | 0 | 无 | SP:MP全回复 最低攻击回数+1 力+1 |
十字弩 クロスボウ
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战法盗侍君忍 | 8-15 | 长 | 双手 | 0 | 无 | 最低攻击回数+5 力+5 |
森精之弓 森の精の弓
职业 | 伤害 | 距离 | 装备的手 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战盗侍君忍 | 14-26 | 长 | 双手 | 0 | 精灵 | 针对魔法生物双倍伤害 SP:敏捷+1 最低攻击回数+7 力+3 |
巫妖之袍 リッチのローブ
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
法司 | - | - | 体 | +4 | 无 | 诅咒 魔法:Prismic Missile |
铆钉胸罩 鋲打ちブラ
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战僧盗司侍君忍 | - | - | 体 | -4 | 女性 | 魔法:Charm |
冰之锁甲 氷の鎖帷子
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战僧司侍君忍 | - | - | 体 | -6 | 无 | 属性抵抗:冰 |
恶魔胸甲 悪魔の胸当て
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战僧侍君忍 | - | - | 体 | -6 | 无 | 诅咒 SP:HP全回复 |
黑丝威铠 黒絲威
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
侍 | - | - | 体 | -7 | 无 | 全属性魔法伤害缓和 |
君主圣衣 聖なる鎧
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
君 | - | - | 体 | -10 | 无 | 针对恶魔系双倍伤害 针对不死系双倍伤害 龙类不会将装备者当成攻击目标 SP:队伍HP全回复 对所有种类敌人有“首切”效果 HP自动回复+1 |
封魔盾 魔封じの盾
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战僧盗司侍君忍 | - | - | 辅 | -4 | 无 | 魔魔法抗性+50% 僧魔法抗性+50% |
照明盾 ライトシールド
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战君 | - | - | 辅 | -5 | 无 | 自动发动:松明 |
传送之盔 転移の兜
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
全职 | - | - | 头 | -2 | 无 | 魔法:Teleportation |
防毒面具 酸素マスク
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
全职 | - | - | 头 | -3 | 无 | 状态抵抗:即死(首切) 圣属性魔法伤害缓和 |
冬季手套 ウィンターミトン
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战僧盗司侍君忍 | - | - | 手 | -3 | 无 | 属性抵抗:冰 |
默达尔护手 ミルダールの小手
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战君 | - | - | 手 | -4 | 无 | SP:属性上升 状态抵抗:睡眠 状态抵抗:即死(首切) |
红宝石拖鞋 ルビーのスリッパ
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
全职 | - | - | 靴 | 0 | 无 | 魔法:Evacuate |
翼靴 ウイングブーツ
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
全职 | - | - | 靴 | -2 | 无 | 自动发动:浮游 |
望德斗篷 グッドホープケープ
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
法 | - | - | 披 | -3 | 无 | 伤害缓和 魔法伤害缓和:炎属性 魔法伤害缓和:冰属性 |
死亡戒指 死の指輪
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
全职 | - | - | 其它 | 0 | 无 | 诅咒 HP自动回复-6 SP:死亡 |
恶魔之石 悪魔の石
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
全职 | - | - | 其它 | 0 | 无 | 状态抵抗:即死(首切) |
经验护身符 熟練の魔除け
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
全职 | - | - | 其它 | 0 | 无 | SP:经验+25000 |
潘多拉小棒 パンドラのワンド
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战魔盗侍君忍 | 4-7 | 短 | 主/辅 | 0 | 无 | 力-5 对所有种类敌人有“睡眠”效果 对所有种类敌人有“中毒”效果 对所有种类敌人有“麻痹”效果 对所有种类敌人有“石化”效果 对所有种类敌人有“首切”效果 |
马尔古链枷 マルゴーのフレイル
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战司君忍 | 1-3 | 中 | 主武器 | +1 | 无 | 诅咒 针对战士系双倍伤害 针对盗贼系双倍伤害 战士系不会将装备者当成攻击目标 盗贼不会将装备者当成攻击目标 MP:SP消耗 |
斩戟 ファウストハルバード
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战君忍 | 8-20 | 中 | 双手 | 0 | 无 | 诅咒 针对恶魔系双倍伤害 恶魔系不会将装备者当成攻击目标 MP:敏捷-1 |
忍者服 忍装束
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
忍 | - | - | 体 | -3 | 无 | 自然潜行 潜行持续 |
火金胴 火金胴
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
侍 | - | - | 体 | -7 | 无 | 属性抵抗:炎属性 状态抵抗:毒 状态抵抗:石化 |
螳螂护手 カマキリの小手
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战君 | - | - | 辅 | -4 | 无 | 针对昆虫系双倍伤害 属性抵抗:炎属性 状态抵抗:毒 状态抵抗:睡眠 SP:敏捷+1 |
螳螂之靴 カマキリのブーツ
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
战君 | - | - | 靴 | -4 | 无 | 针对昆虫系双倍伤害 状态抵抗:石化 状态抵抗:毒 状态抵抗:睡眠 SP:敏捷+1 |
生命指环 命の指輪
职业 | 伤害 | 距离 | 装备 | AC | 限制 | 特殊效果 |
全职 | - | - | 其它 | 0 | 无 | HP自动回复+2 魔法:Raise Ash SP:队伍全员HP回复 |
2 角色创建
在本作《巫术外传:战斗监狱》有两种“创建角色”的模式,即:Tape A 和 Tape B。玩家可以在 Title 画面的 Option 中切换这两个模式。
Tape A
这是本作新加入的角色创建模式。
按照:职业→种族→性格→性别→分配剩余奖励点数的顺序创建角色。以此模式创建出的角色可以无视自身的奖励点数选择职业。(换言之,可以无视前一章节中提到的职业的“必要值”。)在这一模式中,玩家选取角色性格时,必须在角色职业限定的性格范围内选取。
Tape B
这是系列经典的角色创建模式。也是游戏 Option 中默认的角色创建方式。
按照:种族→性别→性格→职业→分配剩余奖励点数的顺序创建角色。按照这种角色创建方式,系统会在角色创建开始时,在后台随机赋予玩家创建的角色一定的奖励点数。等玩家选择完角色的种族后,系统会根据玩家所选种族的最低值来设置玩家的角色的数值。然后,玩家再分配剩余的奖励点数。分配奖励点数后,系统会根据玩家角色的最终属性数值来判断玩家能获得哪种职业。
其中,奖励点数通常是6-9点,运气好可以到16-19点,比这个数值再高,就很难出现了。但是其实理论上说,奖励点数最高可以到60点。
值得指出的是,创建角色时所设定的角色的名字在日后是可以改的。所以,创建角色时,不用太纠结于角色的名字。
《巫术外传:战斗监狱》的 Tape A 的优势就是可以无视奖励点数选取职业,这样,可以十分轻松地创建出上级职业的角色。
但是值得指出的是,本作在职业平衡性上其实做出了许多改动,导致所谓的“上级职业”,相较普通职业,并不具备绝对的优势。所以,即使玩家创建一个基本职业的队伍,实际游戏流程中,也不会感觉比上级角色的队伍吃亏。
然而,虽然无论在哪个模式下,玩家都很难得到20以上的奖励点数,但是 Tape A 可以得到的奖励点数最多为30,而 Tape B 可以得到的奖励点数最多为60。
最后,在角色年龄方面,Tape A 创建的角色在20岁以上,而 Tape B创建的角色在13-16岁之间。
3 序盘上手攻略
必要角色创建后,首先在“酒店”(酒場、Roughneck’s Tavern)组成一个6人的冒险队伍。
游戏一开始,系统已经预先给玩家创建好了战士、侍、僧侣、盗贼、魔法师、司教,6个角色。玩家其实没有必要创建新角色。【可以在训练场(訓練場、Training Grounds)给他们改名】
应该给侍买一个小太刀(脇差、Wakizashi)。
酒店里可以改变角色的顺序。
队伍最初的三人是前列,后面的三人是后列。前列请放战士和僧侣一类的角色,后列请放魔法师一类的角色。
僧侣最初的攻击回数是2回,而其它职业,除了忍者,最初的攻击回数是1回。所以,序盘应该把僧侣放前排,好好利用其物理攻击的优势。
等战士系的角色(战士、侍、君主)升到第5级,攻击回数就变2回了,第10级,攻击回数变成3回。而战士系角色命中比较高,这时,僧侣的攻击就比不上战士系角色了。
等在酒店编成好队伍,选择“去城镇边缘”(町外れ、Edge of Town),然后选择“进入迷宫”(迷宮に入る、Maze),最后选择进入“卡拉姆洞窟”(Caram Dungeon、カラムの洞窟)
在迷宫中,小心不要迷路,最初时,应该在入口附近谨慎练级。进入迷宫后,右面有门。在《巫术》系列中,角色通过门之后,会高概率遇敌。你反复进进出出这些门,就可以很快遇到敌人。杀死敌人就能起到练级的作用。
一旦遇敌,进入战斗,法师使用“Sleep”(スリープ)去催眠敌人,或使用“Spark”(スパーク)攻击敌人。盗贼先“潜行”,然后再“奇袭”敌人。
战斗结束后,会出现宝箱。这时,显然盗贼探测陷阱的种类。然后,依照盗贼探测的陷阱种类,再尝试解除陷阱。
如果你玩的是PS2版,那么游戏的记录方式是手动的。请在每次平安无事地打赢一场战斗后记个录。
如果你玩的是PC版或手机版,那么游戏的记录方式是自动记录。这样,就要看你是想按《巫术》系列经典的“铁人模式”玩这个游戏,还是想“投机取巧”。如果想按经典的铁人模式玩,那么就是不许“悔棋”。一旦有人物死了,就回城镇尝试复活他。如果复活失败,就彻底失去这个角色。如果游戏初期没钱复活角色,就创建新的角色,放弃旧的角色。如果被团灭,就创建一组新角色去迷宫给旧角色收尸体(去队伍被全灭的地方,选择Dead body这一选项)。然后回到城镇尝试复活旧的角色。这种无S/L,无悔棋的玩法,就是所谓的“铁人模式”。在这种“铁人模式”下,游戏将更刺激。
如果你觉得“铁人模式”太残酷、太难,我教你一个投机取巧的办法,叫“Reset里技”。就是一旦战斗有人死了、或者解除陷阱失败,赶紧退出游戏重来(手机版需要退出后,关闭后台运行的程序)。然后,进入游戏后选择“去城镇边缘”(町外れ、Edge of Town),然后,再选择“重新开始”(冒険の再開、Restart)。这样,你进入游戏后会回到战斗开始前的状态。
在迷宫中,按下取消键会调出菜单来,玩家可以调查己方角色,为他们装备武具、使用道具。“调出菜单”这个动作,在《巫术》玩家中的术语叫“扎营”(キャンプ、Camp)。PC版和手机版的游戏中,玩家“扎营”的同时会自动记录。所以,如果你想使用Reset里技,每次在迷宫中平安无事地打赢一场战斗后,一定要“扎营”一次,让游戏把这个状态记录下来。
一开始时,打赢一场战斗后,就回城镇整顿。因为这时你的角色的实力很弱,千万不要勉强。
然后去“旅店”(冒険者の宿、Adventurer’s Inn)的“马厩”(馬小屋、Stable)休息,让人物把魔法回满。“马厩”完全免费,在“马厩”内休息,角色不会回血,但是也不会增长年龄。魔法回满后,去迷宫内,让僧侣为角色们加血,魔法用光了就再回去住“马厩”,知道血全满,魔法也全满为止。
如果有人在迷宫中中毒,只需要回到城镇,就可以自动解除中毒状态。如果有人在迷宫中被麻痹、活着被杀死,回到城镇后,这些角色会被自动收容在“寺院”(セントリー寺院、Temple of Sentry)。在这里可以花钱治疗。
如前所说,死亡的角色如果复活失败,会“灰死”(灰、Ash)。“灰色”角色再复活失败,就彻底“消失”(ロスト、Lost)了。“消失”的角色会被埋葬,你会永远失去这个角色。复活成功的角色会失去1的活力,年龄增长1岁。
在经历了多次战斗以后,队伍会得到一定的金钱。这时,就要到“商店”(ドジャー商店、Dodger’s Trading Post)购物。首先要买的就是“方位卷轴”(方位の巻物、Scr. of Directions)。这是个消耗物品,使用后可以获悉自己的方位。这个是初期必备的物品。另外两种常备的消耗品是“火花卷轴”(火花の巻物、Scroll of Fire)和“睡眠卷轴”(眠りの巻物、Scroll of Sleep)。这些物品的在库量都是无限的,只要有钱,可以反复随意购买。
然后,就是买一些装备。在《战斗监狱》中,任何职业都可以二刀流。二刀流在序盘还是很强劲的。所谓“二刀流”,就是给角色装备“主武器”和“辅助武器”(有的武器必须双手使用,这样就无法二刀流了)。序盘的辅助武器有“短剑”(ショートソード、Short Sword)和“匕首”(短刀、Dagger)。
如果钱有盈余,就再给前排角色购买一些上好的防具。注意,游戏中的防御等级,也就是AC,是越低越好的。
序盘的一大目标,就是商店里的“特殊物品”(スペシャルアイテム、Special Item)里的“火焰剑”(ファイアーソード、Fire Sword)。游戏中的角色除了僧侣和忍者,序盘攻击回数都是1回。战士系的角色,5级时攻击回数才提升至2回。这把“火焰剑”却有着“最低攻击回数+5”的加成。而且,它还有力量+5的加成,确保命中率的上升。本身基础伤害还是8-22的高伤害,拿到这把武器,实力大大飞跃。只不过,这把剑卖10000GP高价,而且商店库存量只有1把。
值得注意的是,这把“火焰剑”在战斗中当做物品使用可以发射火焰魔法。但这样用有可能导致其损坏,所以不建议这么用。而且,以后等角色等级提高了,最低攻击回数的加成就没什么意义了,那时,有用的是最高攻击回数加成。
在迷宫内,玩家会从宝箱内得到“?靴”(? Boots)、“?剣”(? Sword)这样的未鉴定物品。物品不鉴定是不能使用的。得拿到城镇里的“商店”去进行“鉴定”(識別する、Identify)。鉴定费等于物品的价值。所以,如果你想把东西卖了赚钱,在商店内先鉴定,然后再卖掉,等于白折腾。所以,如我之前所说,可以创建个司教,专门用于鉴定。
什么时候角色获得了足够的经验值,在“旅店”(冒険者の宿、Adventurer’s Inn)休息时,角色就会升级。升级时,角色的HP会提升,只不过提升有多有少,最少提升1点。而6项属性,在升级时则可能提升1、维持不变、下降1。角色的年龄越小,升级时,属性提升概率越大。
4 系统相关的补充说明
4.1 全灭
在《巫术》系列中,一旦队伍被全灭,是没有像《勇者斗恶龙》系列那样的金钱减半,自动复活的设定的。死去队伍的尸体会被留在迷宫内。这时必须组建一个新队伍,去给旧队伍收尸(新队伍人员不能满员,必须有空位)。方法是到队伍被全灭的地方,搜寻死尸(仲間を探す、Dead Body)
回收的尸体可以用魔法,或带回城镇的寺院复活。队伍全灭时持有的装备和金钱也都尽在队伍被全灭的地方。但是最坏的情况是复活“灰死”队员失败,队员彻底“失去”。
而且,用这个指令,也可以搜索迷宫里存留着的活着的队友。让他们加入队伍。如前文所说,利用这种方法可以将“善”、“恶”角色编成入一队。
4.2 转职
角色满足了某职业的基础属性、性格的条件,可以去“训练场”(訓練場、Training Grounds)进行转职。
转职后的角色,等级变成1,命中被降回最低,基础属性变成各种族的最低值,年龄增长5。但是HP和习得魔法种类保留。
但是MP会降低。转职后的角色的各等级魔法的MP数值等于其在该等级当前习得的魔法数量。
所以利用转职可以创建出会使用魔魔法的盗贼,或者能使用恢复魔法的侍。
此外,有一些具备“转职效果”的特殊能力的物品。使用这种物品进行转职,基本属性、等级、角色习得魔法和MP全部予以保留。而且,转职时,也不用顾及职业对角色性格的要求。然而,使用这种方法转职后,角色的经验值会被降到0。虽然角色等级不变,但是要想升到下一级,则必须填满之前所有等级所需的经验值。这是可能一个十分漫长的过程。然而,有两种办法可以让这种角色的经验值飞升上来。第一种办法是让角色挨某些敌人的攻击,被等级吸取(后述)。这样,虽然角色会降一至几级,但是经验却会被重置于与该等级对应的经验。第二种方法就是让队伍中高等级的法师在战斗中使用“叹愿”(Seventh Boon、セブンスブーン),选择“吸い取られたレベルの回復”。这样,法师会降一级,但是省了转职后的人练许多级。
4.3 装备附魔
附魔系统是《战斗监狱》引进的新系统。在游戏中,玩家可以在商店中给装备“附予魔法效果”(魔法を込める、Imbue Magic)。附魔的装备显示为蓝色。这些效果,有的是对装备的威力有所加成、有的却对其威力有所减损。附魔后,如果觉得不理想,可以在商店里花钱“消除附魔效果”(魔法効果を除く、Remove Magic),所花钱数和装备的价钱相等。
附魔产生的效果是随机的。可能产生的效果如下。
4.3.1 武器附魔
种类是“杖”的效果,只会附魔在“杖”上,种类是“泛”的效果,只会附魔在“杖”以外的其它泛用武器上。有些附魔效果可以在商店中被赋予,以“○”表示。不能在商店中被赋予的附魔效果以“×”表示。
特殊效果种类 | 种类 | 商店 | 概要 |
(各类魔法名) | 泛 | ○ | 把武器当做物品使用会使用该魔法,但是这样使用后武器有一定概率损坏。 |
呪い | 泛 | ○ | 人物被诅咒,武器命中率大幅度降低。 |
性格限定 | 泛 | ○ | 如果装备者的性格与装备限定的性格不符,装备上以后会被诅咒。 |
力(±) | 泛 | ○ | 力量受到加成或减损。 |
最大攻撃回数 | 泛 | ○ | 攻击回数的增减。 |
最低攻撃回数 | 泛 | ○ | 即使等级很低时也能打出这么多的攻击回数。 |
最大攻撃ダメージ | 泛 | ○ | 1Hit的伤害数值增减。 |
2倍ダメージ | 泛 | ○ | 指定种类2倍伤害。 |
3倍ダメージ | 泛 | × | 指定种类3倍伤害。 |
毒攻撃 | 泛 | ○ | 一定概率使指定种类敌人中毒。 |
睡眠攻撃 | 泛 | ○ | 一定概率使指定种类敌人睡眠。 |
麻痺攻撃 | 泛 | × | 一定概率使指定种类敌人麻痹。 |
石化攻撃 | 泛 | × | 一定概率使指定种类敌人石化。 |
クリティカル | 泛 | × | 一定概率使指定种类敌人即死。 |
HP吸引攻撃 | 泛 | ○ | 对敌人造成伤害时,同时回复己方HP。 |
知恵(±) | 杖 | ○ | 智力增减。 |
信仰心(±) | 杖 | ○ | 信德增减。 |
○属性ダメージ | 杖 | ○ | 指定属性魔法的伤害上升。 |
方位を表示 | 杖 | ○ | 迷宫内探索时显示指南针。 |
マップを表示 | 杖 | × | Mini Map一直显示 |
自動発動:明かり | 杖 | × | 迷宫探索时一直有“松明术”效果。 |
呪文抵抗無視 | 杖 | × | 敌人的魔法抗性减半。 |
4.3.2 防具
在以下“种类”中,“泛”代表“泛用”、“头”代表“头盔”、“体”代表“护甲”、“盾”代表“盾牌”、“手”代表“护手”、“披”代表“披风”、“靴”代表“靴子”。
特殊效果种类 | 种类 | 商店 | 概要 |
(各类魔法名) | 泛 | ○ | 把防具当做物品使用会使用该魔法,但是这样使用后防具有一定概率损坏。 |
呪い | 泛 | ○ | 人物被诅咒,武器命中率大幅度降低。 |
性格限定 | 泛 | ○ | 如果装备者的性格与装备限定的性格不符,装备上以后会被诅咒。 |
力(±) | 手 | ○ | 力量受到加成或减损。 |
知恵(±) | 头 | ○ | 智力受到加成或减损。 |
信仰心(±) | 盾头 | ○ | 信德受到加成或减损。 |
生命力(±) | 体盾 | ○ | 活力受到加成或减损。 |
素早さ(±) | 手靴 | ○ | 敏捷受到加成或减损。 |
運の強さ(±) | 体手披 | ○ | 运气受到加成或减损。 |
攻撃対象外 | 体盾披 | ○ | 特定类型敌人不会将装备者当成攻击目标。 |
○抵抗 | 体盾披 | ○ | 指定异常状态抵抗。 |
○属性抵抗 | 体盾披 | ○ | 指定属性抵抗。 |
魔法使い呪文抵抗 | 头手靴披 | ○ | 魔魔法抗性增加。 |
僧侶呪文抵抗 | 头手靴披 | ○ | 僧魔法抗性增加。 |
ブレスダメージ緩和 | 体盾披 | ○ | 敌人喷吐攻击伤害减半。 |
ブレスに弱い | 体盾披 | ○ | 敌人喷吐攻击伤害翻倍。 |
呪文ダメージ緩和 | 体盾披 | × | 受到的特定属性的魔法伤害减半。 |
呪文に弱い | 体盾披 | ○ | 受到的特定属性的魔法伤害翻倍。 |
ダメージ緩和 | 体盾披 | × | 受到的物理攻击伤害减半。 |
敵からの攻撃倍増 | 体盾披 | × | 受到的物理攻击伤害翻倍。 |
隠れられる | 体披 | ○ | 虽然不是盗贼和忍者,却可以使用“潜行”指令。 |
隠れ続ける | 体披 | × | 奇袭后不会解除潜行状态。 |
自然に隠れる | 体披 | × | 时常处于潜行状态,并且此状态不会解除。 |
ダメージ床(±) | 体披 | × | 落穴给予的伤害增减。 |
自動発動:保護 | 盾 | × | 时常处于“保护”(AC-2)状态。 |
自動発動:識別 | 头 | × | 时常处于识别敌人正体的状态。 |
自動発動:探知 | 手 | ○ | 时常处于探知状态。 |
自動発動:浮遊 | 靴 | × | 时常处于悬浮状态。 |
敵の混乱 | 盾 | × | 自动致使敌人陷入混乱状态。 |
詳細なマップ | 头 | × | 标记Auto Map。 |
ダークドア発見 | 头 | × | 可以发现那种只有在“松明术”照射下才能发现的秘门。 |
シークレットドア発見 | 头 | ○ | 秘门的感知率上升。 |
ダークゾーン無効 | 头 | × | 全暗区域无效化。 |
全てダークゾーン | 头 | × | 所有区域都变成全暗区域。 |
鑑定率(±) | 头 | ○ | 司教鉴定物品成功率增减。 |
宝箱の識別(±) | 头 | ○ | 宝箱陷阱识别率增减。 |
宝箱の罠解除(±) | 手 | ○ | 宝箱陷阱解除率增减。 |
毒攻撃 | 手 | ○ | 致使特定种类的敌人中毒。 |
睡眠攻撃 | 手 | ○ | 致使特定种类的敌人睡眠。 |
麻痺攻撃 | 手 | ○ | 致使特定种类的敌人麻痹。 |
石化攻撃 | 手 | × | 致使特定种类的敌人石化。 |
先制しやすい | 靴 | ○ | 容易先制攻击敌人。 |
先制されやすい | 盾靴 | ○ | 容易受到先制攻击。 |
遭遇率(±) | 靴披 | ○ | 遇敌率增减。 |
ゴールド入手(±) | 靴 | ○ | 战斗后得到金钱数量增减。 |
AC(±) | 披 | ○ | AC数值增减。 |
HP 補強 | 披 | ○ | HP数值按一定百分率增加。 |
4.2.3 指环和护身符
在以下“种类”中,“指”代表“指环”、“符”代表“护身符”。
特殊效果种类 | 种类 | 商店 | 概要 |
ヒーリング(±) | 指符 | ○ | HP自然回复。 |
ディスペル成功(±) | 指 | × | 僧侣、司教的“解咒”成功率增减。 |
経験値入手(±) | 指 | × | 获得经验量增减。 |
出費 | 指 | ○ | 物品价格增减。 |
友好的な敵との遭遇(±) | 指 | ○ | 友好的敌人出现率增减。 |
戦闘で常に先頭 | 指 | × | 战斗中自动首先行动。 |
戦闘で常に最後尾 | 指 | × | 战斗中自动最后行动。 |
性格を維持 | 指 | × | 性格维持不变。 |
回転床 OFF | 指符 | × | 不受回转床影响。 |
自動召喚 | 指 | × | 没有召唤生物助战时,自动召唤。 |
歩くと MP 回復 | 符 | × | MP自然回复。 |
歩くと MP 減少 | 符 | ○ | MP自然减少。 |
歩いて経験値入手 | 符 | ○ | 迷宫内每走一步,经验增加少许。 |
歩いてゴールド入手 | 符 | × | 迷宫内每走一步,金钱增加少许。 |
アイテム出現(±) | 符 | ○ | 物品出现率增减。 |
レアアイテム出現(±) | 符 | × | 稀有物品无限率增减。 |
宿屋回復 | 符 | ○ | 旅店回复量上升。 |
死体を保護 | 符 | ○ | 全灭后,队伍队员不会“消失”。 |
遺品を保護 | 符 | ○ | 全灭后,物品不会丢失。 |
岩からの帰還 | 符 | ○ | 被传送到岩石中时,队伍队员不会“消失”。 |
4.2.4 SP效果
所谓“SP”,就是“Special Power”。一个有“SP”物品被装备后,可以引发其特殊的力量。一旦引发了其力量,该物品就会损坏(“初心者の指輪”除外)。
在以下“种类”中,“石”代表“石头”、“书”代表“魔法书”、“指”代表“指环”。
特殊效果种类 | 种类 | 商店 | 概要 |
(ステータス名)(±) | 石 | ○ | 基础属性增减。 |
年齢(±) | 石 | ○ | 年龄增减。 |
○○に転職 | 石 | × | 数值不变,等级不变,但经验清零,职业变化为特定职业。 |
(性格名)になる | 石 | × | 性格改变。 |
(状態名) | 石 | × | 使队员陷入特定状态。 |
状態治療 | 石 | × | 全部状态(包括“死亡”、“灰死”)回复。 |
恐れている | 石 | × | 陷入恐慌(可以于寺院内回复)。 |
○○の記憶 | 书 | × | 学得特定魔法。角色必须满足学习此魔法的职业和等级。 |
呪文忘却 | 石 | × | 魔法全部忘记。 |
呪文力の回復 | 石 | × | 回复全部MP。 |
MP 全快 | 石 | × | 所有等级的MP变为9。 |
MP 消耗 | 石 | × | 随机消耗一定的MP。 |
HP 全快 | 石 | × | HP全部回复。 |
パーティーの HP 全快 | 石 | × | 全员HP全部回复。 |
最大 HP UP | 石 | × | 最大HP上升。 |
初心 | 指 | × | 基本属性、HP、MP不变,等级变成1。 |
4.4 宝箱的陷阱种类
石弓の矢
解除陷阱者受到1-8点伤害。
毒針
解除者中毒。
電撃
解除者受到大伤害。大概率麻痹、死亡、灰死。
ガス爆弾
全员受到少量伤害并中毒。
爆弾
全员受到大伤害。
スペルブラスター
会使用魔法的队员全员MP减少,并可能伴随魔法忘却、死亡或灰死。
虹のきらめき
全员受到少量伤害,并且有各种异常状态(包括死亡和灰死)。
女神の口づけ
1人年龄增减、能力增减1、最大HP增加、石化、死亡、或灰死。
マグネット
某一人的物品(包括装备物品)全部丢失。
警報
敌人出现。
テレポーター
被随即传送到同一层其它地方。如果这个地方碰巧是石头,而非空地,则会“石中死”,玩家角色会彻底“消失”。
4.5 等级吸取
冒险中,有的敌人(大多是恶魔系和不死系敌人)的攻击是有降级效果的。被打到的玩家角色的等级有可能会降低。这个降级效果学名叫“等级吸取”(エナジードレイン、Energy Drain)。这并不是一个暂时的等级下降。一旦等级下降,事后,玩家没有办法为角色恢复等级。只能把下降的等级再练回来。所以,在冒险中,遇到有“等级吸取”能力的敌人,请优先将其消灭。
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