撰写了文章 更新于 2019-07-18 15:34:03
三国全面战争玩法总结
军队
兵刚招募出来,会经历一个“集结”阶段。集结是一个非常迅速的补员过程,持续若干回合,会被移动打断。因此,需要提前布置军队集结,才能在需要的时间出击。对于新手来说,往往发现军队补员太慢,打着打着没兵了,武将也空血了。这时候,就需要把武将召回,再部署,等待集结,远远比补员迅速。黄色君主的25%部署费技能,和科技树里红色的部署费相关是打架要点出来的。值得一提的是,替换现成的兵种,是可以直接满员的,所以先用低级兵种填满格子,以后有钱了再升级比较好。
军队配置大体就是,护甲与破甲两个属性。判断兵种护甲很简单的方法是,兵种都有“轻装”“中装”“重装”的区别, 护甲越来越高,速度越来越低。而破甲,是无视护甲的伤害,一般来自投石车、枪兵、戟兵、弩兵、斧兵。大概有个概念就行,要根据自己的情况,有意识的在科技树上解锁对应兵种,比如红色科技树解锁的农民骑兵,真的便宜好用。
具体带兵武将,不要按照游戏建议的那样做。黄色将领带兵,士气高而且不溃,适合带前排抗伤害又没盾的兵种。红色将领有伤害和征募费用加成,一般招募比较贵的骑兵。绿色将领一般垃圾兵或者持盾矛兵,因为没什么加成,伤害靠将领单挑。蓝色将领带投石车弓箭,注意军师的技能树在不在上面一排,有的话大众脸也很好用。最后紫色将领,加近战闪避,适合带使用剑盾的步兵骑兵。总之,要有意识的培养武将的功能,指挥官(大地图距离、士气)、消耗用将领、伤害输出&攻城都要有。
值得一提的是,有一些“挂件”武将,只需要出现就可以有不错的效果。比如紫色、绿色、蓝色武将都会有一个25%俘虏概率的重要技能,还有天才特性的武将,可以减30%敌人弹药数量。这些武将可以通过支援的方式出场。
经济
总体来说,前期靠贸易和劫掠,后期靠城池。前期千万不要手贱升级城市,十几个回合不回本,更在4级时,消耗大量粮食。除非是关键战略节点,升级来拿到更多驻军。唯一应该建设的就是0成本的税收建筑,收益可观,而叛乱可以不管。综上上面两点,城市是远远不如资源点重要的,特别是矿。与此相对的,劫掠一次就可以获得三四千收入。因此,前期流程可以总结为,快速的构建出可以下城的部队,劫掠敌人来建立自己的首都或资源点,除此之外锤个税收建筑就放着不管,或者拿去外交。
由于成本和腐败两方面原因,在有了第一个太守之后,才是养第一个郡国的时间,之后也是有多少太守就养多少城市。这时候起码有两个紫色将领,一个太守减建筑成本,一个差事减建筑时间。有条件还可堆叠出建筑工-1建筑时间,和科技树紫色部分的减时间等等。而绿色将领则可以增加大量人口,是最适合做太守的将领。可以通过一个官职的空位,来交换太守获得两方面增益。
郡国根据资源点的种类,分为农业-军事、工业-商业两种。根据游戏的流程,要先养农业郡国,有足够粮食才能供给更多城市,有足够多人口才能获得补员和建设加成。注意粮食产量受到当地效果的影响,比如颍州和陈郡的“膏腴之地”加成,使得其为最好的首都之一。农业再转型为军事郡国,每个农业建筑都对军事建筑-10%成本,科技树也有个-25%成本的可以解锁。工业给钱多,加成少,适合前期发展。很重要的是,工业科技树可以解锁一个-15%腐败并辐射至相邻郡国的建筑。商业给钱少,后期加成凶猛,因此适合慢慢规划,等到中期解锁科技树才发力。
实际上,由于腐败的原因,后期大多数城市都是没钱的。腐败的处理,大头来自差事,举孝廉和反贪-50%,其次是太守-15%或更高(装备),然后是一个工业建筑-15%,再然后就是领袖、科技树等等。这些顶多覆盖5、6个核心城市。其余的城市,作为长尾收入,提升主要靠秩序。秩序更高,就可以放更高级的税收建筑和提高整体税率。税率在收入界面里调节。
从某个角度上讲,声望是经济的一部分。声望越高,就能提高爵位,获得太守和差事的容量。声望主要来源于城市等级和资源点,但是**又会带来外交惩罚和腐败。因此,所有额外加声望的来源,在经济方面都特别强,比如袁术的正统、玉玺、古都和孔庙buff。
外交
可总结为远交近攻。离得远,没有战略威胁,或者跟中间同一个敌人开战,都会导致好感高。在战略目标上,通过打穿敌人跟朋友接壤来获得贸易协定,是主要的战争动机。由于游戏机制问题,本回合突然接壤之后,好感度仍然维持不变,因此要及时做交易,比如袁术打穿陈郡跟曹操接壤,可联姻骗走曹仁,下回合可就没这好事了。一个小技巧是开局1回合的时候,跟周围的人换物品,等到下回合他们穿身上就换不到了。
然而由于战争迷雾,很可能看不到遥远的地方,因此开局雇佣废柴武将不带兵开图,是非常有意义的做法。在好感度足够高之后,就会互相分享视野,对战争局势非常有帮助。开视野的另一个方法是奸细。对于未知的大体量敌人,派奸细可洞察其进攻时机,从而获得周转时间。派遣奸细尽量派遣质量高的,敌人需要的,登庸为将领甚至太守后真的很有用。
交易条款分为立即支付和回合支付,取决于对互相关系的预期,马上要开战的就回合支付给他,并且立即收取回报。同时,回合支付也是对互相的牵制,撕毁条约会掉信用,从而在未来交易中付出昂贵的代价。在后期,附庸会做出各种各样奇怪的宣战要求,造成外交关系一分为二的状态。因此,轻易跟敌人求和,就会在不得不再次宣战的时候,掉大量信用。
战争
战争目标分为占领城市和消灭军队。
占领城市分为强攻和围城。强攻往往需要正面刚敌方部队,而且消耗大,应当运用支援,叠加2、3队的兵力再考虑。围城则可以用少量兵力,无伤下城,但是需要很长时间。两者要一起使用,互相创造条件。
而创造条件就需要时机,也就是领先对方的机动力。首先是合理安排进攻的路线,走道路和河流,不要去乱七八糟的追敌人。利用强行军,以不能补员和补给的代价,获得非常高的移动速度提升。而需要补员和补给的军队,则要注意尽量保持在国境内,而且支持度低的地区不能获得补员,储备清空的地区不能获得补给。
消灭军队分为伏击和追击。伏击分为在路径上伏击和在己方城镇\军队旁边伏击支援。注意支援范围可以通过指挥官技能提高50%,非常重要。追击需要消耗掉敌人的撤退。撤退每回合只有一次机会,并且会向进攻反方向移动一段距离。可以通过一直别动队,保持在友军支援范围内攻击一次,触发撤退,然后强行军到新地点,支援友军的攻击。
几个疑问
为什么人口与收入不挂钩?人口为零之后,收入是不变的,就很奇怪。为什么不作为系数乘到税收上呢。结合现在已经有的“移民人口”设定,游戏会变得更具有代入感,比如黄巾军和孔融手下的人民会更兴旺,收入更高之类的。毕竟古代天命=人口。
为什么投石车和箭塔这么强?当然现在可以用投石车和箭塔打出荒谬的战损比,也是挺有乐趣的。或者反过来,如果真的加入了护城河、增加攀爬难度,手动攻城可能就没这样有乐趣了,因为筹码太小,不刺激。
总之为什么不做成P社那样的(滑稽)
BUG
如果本回合
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