撰写了文章 更新于 2020-01-10 10:28:45
GOAT——荒野大镖客:救赎2

Saint Denis的街拍

Civilization
我曾忍受着冗长的播片,是为了收获那荡气回肠的故事;我曾忍受着类魂残酷的死亡,是为了击倒boss的那一瞬畅快;我曾忍受着星际抽筋的手指,是为了完成可以吹半年的战役;
《荒野大镖客:救赎2》(简称《RDR2》)的身上,有很强的Old school的精神和很多小众硬核游戏才有的pacing。能逐步了解那个时代,实属我的幸运。
从前,车马很慢,书信很远:

Emrald Ranch的宁静
有人抱怨此游戏不好玩: 物品一个个拿,烤肉一块块烧,剥皮有不可跳过的动作,马匹撞树,斜坡摔倒,马背容量有限,营地里只能慢走,前期没有有效的快速传送,只有火车站,马厩,游戏手感一般甚至有些迟钝。其实这些点,都不无道理。
你需要给马匹擦拭,喂食,拍拍它培养好感度,无论身处何方,它永远是坚强的后盾。游戏里我特别爱护黑色阿拉伯马,虽然属性不及玫瑰灰和狐步马,但是它陪伴我从Straberry, Valentine, Annesburg一直走到了后期的Blackwater等等。一部分人只是将马当作卑微的工具,希望一切从简。他们体会不到Riding的感觉,体会不到一人一马一枪的飒爽。
这位作者对大镖客2马的还原刷新我的三观:知乎用户
自然生态:

new Austin

游戏里最壮观的瀑布,还有彩虹

本人谷歌了下,游戏里对自然的还原堪比黄石
东北方Anbarino印第安营地过去有块地方,有如黄石公园的小溪森林,Yosemite的松林,再加上那些相应的动物和天气变化,令人着迷。那里有一块自然喷泉的地方,让人不禁赞叹大自然的鬼斧神工。

Gurma岛上战争遗迹

Gurma的海浪

我漂向远方,敢为路在何方
Gurma有种让人眼前一亮,度假休闲,治愈的错觉。RDR2也非常具有教学意义,光线下本体就拥有百余种动物,数十种鱼类和植物。游戏里光狗的种类就超出了我这么多年来见过所有的品种,贵宾,哈士奇,鲁弗斯各种各样一应俱全。
历史的沉淀:
游戏里我特别喜欢双持左轮手枪的帅气设定,游戏的枪支还原和手感异常的好(相比GTAV前作)。

Valentine
游戏中第六章和终章时候,在West Elizabeth和Lemoyne有很多新的房子建立起来,仿佛这个世界是自我演化的。甚至美国西部现在还有游走的马戏团,一停一周,太多生活的细节在RDR2里很好的体现。光穿着牛仔服装,戴着一顶精心挑选的牛仔帽,蹬着马匹,游走在西部草原,我就会觉得很满足。

大镖客2是目前对十九世纪末交通工具细节描写最为深入准确的游戏,是相当惊艳的
历史事件是大镖客2的一大特色,南北战争时的种植园,从而引发的种族歧视,游戏里Mich可是不折不扣的种族主义者。时间滞后,还有女权运动,资本垄断(Cornwell对于石油场和Aannesburg的统治),印第安人遭遇美国政府驱赶,名门望族斗争(表现为Brainwith和Grays家族的利益相关的斗争),工业发展带来的环境破坏,高利贷的盛行,外来人口比如墨西哥,意大利裔对美国带来的影响,华人铁轨员工所受到的不公平对待,发明的井喷(包括电话,放映机,压缩式制冷机,割草机),甚至小到当时妇女流行穿的凸显臀部,收紧腰部的Dress,银行家表面善意背地里用贷款压制民生,金融危机以及那时人们对Drugs的依赖程度等等。

救赎——各自的罪:

帮派成员
Redemption即是救赎,就如圣经里和牧师Reverend所说的,我们每个人都有各自的罪。 在历史潮流面前,向来都是顺之者昌,逆之者亡。毫不夸张的说,主角并不仅仅是Arthur和John,而是营地的所有人,能否在这趟自我救赎中找到各自的价值和内心的平静。营地里人物丰富的行为逻辑,庞大的剧本,营造了的无比的沉浸感。就像家人一样,当我外出久了,营地里会有人出来找我,查看我的近况和安全。回到营地,会有人抓着我吐槽最近的发生的事情,有人邀请我一起谈话,有人会互相开玩笑,也有人会在篝火附近弹吉他。

You are a good man!
Arthur的救赎: 曾经有那么一段真挚的爱情放在他面前,依然选择了Dutch;曾经他也对Abigail动心,也有过孩子和妻子,然而命运的多舛却让他坚定。他帮助过修女解救奴隶,和老兵去打猎钓鱼,教Sherlotte如何自给自足地生存。听到自己病情并没有常人的畏惧,反而为帮派奉献了自己的一生,还帮助rains fall反抗政府,可惜到头来也没多少人懂他。就像Mary的信里说的,Arthur心中是住着一个好人的,只不过一直在和一个巨人搏斗,巨人(理解为罪恶)赢了,一次又一次地赢了。最后,亚瑟也没有得到真正救赎,他的结局是悲惨的,至少,他尝试过。
当Mary寄还那枚戒指的时候,Arthur和Mary的故事终于画上了句号;若往事不能改变来事,不如让它随风,也好过怀抱大石沉落谷底,永世不得超生 To Arthur Morgan

John and Arthur, brothers for lifetime
John的救赎: 人们花了很多精力谈论Arthur,其实我个人更喜欢John。Arthur临死前人格过于完美,有点像圣人或者耶稣,但是或许太过传奇让我无法带入。John的性格就很有缺陷了,他曾经很放荡不负责任,也不听指挥,2代里的John的成长,是让我印象深刻的地方。他继承了Arthur很多的品质,他和Abigail在剧院的搂抱也算是完成了Arthur对Mary的一份情愫吧,在John的身上,我看见了一个父亲,丈夫,**该有的气质,也看见了Arthur的化身,那种奉献自己成全他人的伟岸。

Abigail
Abigail的救赎:Abigail之于我的感觉,像真正的女主角,结尾她和John在Beecher‘s hope 有个真正的家。

Little Jack
Jack的救赎: 从喜欢看西部历史的书,想成为枪手,到喜欢看亚瑟王和13圆桌骑士的故事,再到后来的说自己想成为一个律师,帮助弱势的人,Jack从一个天真烂漫的孩童成长为一个有志青年,也是蜕变的过程。

Uncle, a decent good man
Uncle的救赎:Uncle在终章前一直是一个自以为是,好吃懒做但是很机智的人,从开始到结尾人格的转变让人意外。
Sadie的救赎:从一个寡妇成为了独当一面的赏金猎人,女神枪手,剿灭了O‘drisco帮派,帮助了John和Abigail,Sadie无时无刻不展示着她的坚强,勇敢,独立,有情义,这也是很多人喜欢的一个角色。
Dutch的救赎:Ducth是一个魅力出众,很有领导力的人,在他身上有着很多无政府主义者的理念,在失去Horsea和Molly后,他失去了理智,虽然他辜负了Arthur,甚至有些不择手段,但是在结尾处击杀了Mich,也算不愧疚吧。
女孩们的救赎:个人很喜欢Mary-beth,她从一个整天只会青春期幻想的女孩,结尾成长为一个小有名气的笔者。
活着的人对已逝者的救赎:Charles完成了对Eagle Fly的承诺,帮助了印第安营地;Person开了杂货店,是对Grimshaw女士悉心照料帮派的肯定;牧师Reverend在报纸上功成名就,达成了牧师的职责;Bill和Javier虽然愚蠢无知,但是在一代的转变,也没辜负了Sean,Kieran,Lenny, Horsea(个人很喜欢的角色,很睿智慈祥)的牺牲;Stratuss虽然做过很多错事,曾经放过债务,但是临死前向Pinkton宁死不屈,我想,他也得到了救赎吧。
大镖客2的人物塑造是史无前例的,真实到游戏的最后,我会发了疯地去寻找每个伙伴的踪迹,无论在天堂又或坚强的活着。
NPC的AI:

原来,在游戏里,也能看到true love

他和她

世界很大,我们一起去看看

夕阳的余辉,回忆沧海桑田
NPC的互动做到了极致,野外看到个房子,里面夫妇热情的邀请我进去做客吃饭。也会有人因为我擅闯而恶言相向,拔枪射击。牧场的动物看见人来了会有不同的反应。NPC的建模各异,会发生互动,例如帮助,问号,斗殴等等。
悬赏也有NPC和我去抢,丰富而且自然的随机事件让游戏世界变得鲜活,之前救助过一个人,下次那个人会主动。在酒馆打架,会有NPC告诉行为造成的恶劣反应;穿戴不同的衣服,街上的NPC会产生不同的话语反应。在酒馆喝酒,旁边会有人告诉你他的所见所闻和轶事。印象最深的做完陌生人任务后,在Saint Denis的剧院会呈现的表演,表演后还会寄信给我以示感谢,这个世界是真的会被任务和玩家的行为所影响的。所以,在这样的情境下,犯罪会痛心,杀人会难受,偷窃会后悔,做抉择时会犹豫。

NPC聚集在一起听萨克斯风的演奏

别抢镜啊
在主动互动系统的加持下,第一次有如此有趣的NPC,甚至还可以由此搭个顺风车。问候和激怒的顺序不同,会造成NPC回复的不同,造成了一种差异感,我在Saint Denis和NPC打上一天招呼也能乐在其中。
持续不断的新鲜感:
想轻松致富就要投靠阴暗面,想光明正大受人尊敬,就要默默奉献谨守原则。不同的人来玩会有不一样的感受。RDR2每买一份报纸我都慢慢看,每发现一个兴趣点都记录下来,也时不时回忆以前的日记。这里总会有另一种充满惊喜NPC行为,另一个有待探索的事件,另一辆可以抢劫的马车和火车,另一首美妙的钢琴曲亦或是萨克斯风的吹奏,另一场令人瞠目结合的剧院表演。游戏里几乎没有重复利用的美术素材,就像Saint Denis里并没有一模一样的楼房。

游戏彩蛋也是一大特色,我在诡异的屋子上空发现过UFO,见过被陨石毁灭的巨坑,找寻过猛犸象和巨人的残骸,也会对在山顶冥想的僧侣说声你好,直面过当代的吸血鬼,也揭露过几大家族不可告人的秘密,还跋山涉水见到了隐居山林的隐士。

West Elizabeth的山脚下

Beauty and Beast

magic show
几乎每个野外的房屋都包含让人惊讶的东西,或许是一封书信,一个奇特的物品,或许仅仅是精美的内饰就能让我很满足。游戏不会明确告诉你发现这个地方有什么奖励,很多游戏发现一个新地方都能获得经验,但这没有。我发现了一个古墓,意外得到了维京人的头盔和武器,发现了沉沦的海盗船,搜刮出了精美的帽子和短刀,诸如此类的太多了。
不输Havok的Rage引擎:
荒野之息(BOTW)用的Havok引擎带来的物理变化为其加了不少分,大镖客2用的RAGE引擎,室内所有物品均可互动和破坏(用枪),好些东西比很多玩家想的要有趣(比如室内门打不开,可以打碎玻璃破窗而入,炸弹可以炸烂很多木制栅栏,也可以炸鱼,植物叶和根部和玩家都有不同程度的交互碰撞,冰面上真的会打滑,像前作GTAV一样,掉在地上的枪会走火;走在吊桥上,会真的因为人物的体重产生晃动;马匹碰撞时人物会飞出去,水壶被打了一枪真的会漏水,箱子能被打破甚至打烂,玻璃制品都能被打碎,沙发能被打的海绵外露,从斜坡滑落会有石块滚落。

融入了历史


我甚至难以想象在这细节方面,Rockstar到底付出了多少精力。
稍微提及一些有印象的,打猎的尸体会有肉食动物吸引过来,会随着时间腐烂,天上的鹰真的会俯冲抓水里的蛇,猫头鹰夜晚真的会蹲在树上等老鼠,城里的猫会抓耗子,水里真的会被鳄鱼攻击,不洗澡会吸引虫子;可以捡起NPC丢下的雪茄,教堂每一个小时会响声,骑马奔跑时马匹的血管清晰可见,Blackwater里的钢琴家演奏和手指动作完全匹配,包括了其他乐器小提琴,小号,口琴等等。扛过动物的身体和马匹后背,真的会留下血迹;营地里Person会把肉一块块切开来,Sadie洗碗的动作居然是一个个盘子的擦洗,然而放到洗好的地方,同理还有砍柴,包括游戏结尾操作John看见Uncle在给羊剪毛,真的是按照顺序的剪,有那么一瞬间我以为自己在看记录片。
配乐:
每到一个地区,都会有不同的音乐,让人身临其境。See The Fire In Your Eyes, 那余音绕梁的女声至今让人难忘。一代的Deadman's gun也是很好听的。
主线剧情:

自己开火车,与美洲野牛赛跑
把主线放在最后,因为这游戏有着超脱主线以外太多让人惊叹和沉迷的组成部分。剧情还行,但是节奏和玩法真的很一般(尤其第三章和第六章)。更多的细节和内容需要骑上马,去体验才能感受得到。
电子游戏的回馈机制:

扬帆起航,老船长

我欲乘舟归去
RDR2打破了以往40年的电子游戏规律,那就是rewards产生的依赖性。具体就是比如BOTW里,远处山上会有呀哈哈种子,dota里杀死小兵会掉落金钱,Diabola里BOSS能调装备,Monster hunter里能调素材等等,别看这些东西不起眼,从everquest开始到大部分网游如WOW,这正是很多游戏给玩家多巴胺的重要途径,很容易让玩家上瘾。
而RDR2里,看见远处的雪山,我是觉得它太真实了,所以想攀登上去,而不是山上一定会有某个道具。站在山上,居高临下,一览众山小的感受反倒成了新的“奖励”;和一个NPC对话,对我的态度反应也成了新的“回馈”,而不是给我某样装备。比如升级营地的装饰物并没有作用,但是如果你对营地有感情,并不会觉得这是负担。小游戏包括21点德州扑克骨牌,往往赢得钱都并不多,也不会想Witcher3一样赢一次一张新的昆特牌,但是与开放世界完美结合的游戏演出和AI(德州NPC会演,诈降等技巧),让我这种对赌博无感的人,可以在各个城镇沉迷许久。
其实很多3A都注重体验,而RDR2,进一步弱化了表面的反馈,强调沉浸的重要性。
END:

John结尾温馨的家
结尾作为约翰,我总有一个家,有阿比盖尔和杰克在等我回去。
RDR2的背景,画质,模拟等等达到了前所未有的高度。每当感觉游戏已经显示出它所提供的一切时,一个新的要素似乎证明之前的想法是错误的, 很少有人可以说游戏缺乏一些主流3A该有的元素。
游戏界Rockstar是特殊的存在,总能听到人们谈论Rockstar的开放世界游戏多么优秀,可我的理解是,他们并不仅仅想做游戏,他们是真的想还原一个乌托邦,无论是这个年代的美国西部(Losantos),又或者是100年前的Wild West。
Rockstar用了数亿来探讨,玩游戏的意义。或许仅仅是为了快乐,或许与朋友社交,或许为了宣泄,或许为了大热的电竞。。。而游戏带来的几近真实的经历,仿佛自己家乡的西部世界,这种魅力,基于文字的小说达不到,基于画面表达的电影达不到,基于互动的最纯粹的游戏达不到,基于模拟的VR也达不到。

时光匆匆,走散了流年,迷失了自己
命里有时终须有,命里无时莫强求。历史的长流仍在流淌,但是属于那个神枪手的年代已经逝去,曾经的那一个帮派四散迷失在时间的黑洞里,任凭怎样,都留不住逐渐稀释的背影。或许在另一个平行宇宙,会有这么一群人,他们驻足在那里,笑口常开,自由地在西部草原驰骋,奔向遥不可及的远方。