撰写了文章 更新于 2019-08-15 02:21:34
垃圾策划笔记--《全境封锁2》篇
前言
写这个系列的原因是被朋友吐槽平时总是玩垃圾游戏,但是和朋友@太昊 交谈的时候聊到了“即使是垃圾游戏也拥有闪光点,再优秀的游戏也拥有不足”的观点。所以打算开个大坑,用以记录平时在游玩时对不同游戏中的一些优点以及不足,并以此作为出发点,抱着“见贤思齐焉,见不贤而内自省也”的想法给游戏中的优点做个总结,给游戏中的缺点提出自己的修改建议。也欢迎大家抱着以“如何让游戏做的更好”作为出发点,一起和平交流讨论。
因为是笔记想到哪说哪,又因为自身其实文笔并不好,所以可能会有些语无伦次的地方,再加上因为懒得截图,所以通篇都不会有图可以看。可能如果有因此没能看下去的朋友十分抱歉,如果有幸承蒙欣赏读完全文的朋友十分感谢。
另外,因为涉及到游戏机制所以可能会存在着一些的剧透内容,如果还尚未体验的朋友对剧透有介意的话还请游玩之后再进行阅读。
通关体验
全境封锁2,在我个人体验的基础上,这款游戏的阶段大体上可以分为两个部分,即以角色等级划分的30级前的主线游戏体验和通关三个大本后开启装备等级评分的刷刷刷部分。在此作为划分,讨论全境2通关前后的体验差距。另说一句,身为PVE玩家,全程没有打过PVP或是暗区,所以全文不会涉及到有关PVP要素的内容。
通关前--高科技特工大战地痞流氓
因为尝试接触过全境1一段时间,所以以全境1和2的不同印象来进行分析。
实战精通箱--合理且有效的装备过度机制
在初代的全境封锁中,实战精通箱是在毕业后,每次经验条充满后所奖励的道具箱子,一般会开出和角色等级相符的一件防具和一把武器。在二代中,该机制被继承了下来并且被设定为了每次升级均会获取的箱子,该种方式有效地应对了玩家从低等级到高等级时的装备过渡问题。
但是也会出现后期长期使用突击步枪和轻机枪的时候几个箱子能接连开出霰弹枪和狙击枪的情况,可能是想要让玩家尝试不同的游玩风格,但是这种提醒达到一定频率后会令人感到十分厌烦。
武器配件--战术风格的导向以及武器数值的保护机制
我知道你很想知道,装弹的动画和时间和普通不装配件情况一样
武器配件在全境1中是以掉落道具出现的,但是从上面不难看出,在如此自由的装配情况下,很难保证武器数值不会崩塌,每次添加一个配件,数值所需要做出的工作量是不是+1而是x2的,于是全境2中将配件作为图纸解锁,从而有效地保护了数值的安全性。
二代的配件在初期版本,是作为“牺牲一个方面的数据来交换另一个方面的数据”的机制出现的,很快也作出了修改,大部分配件清除了削减效果,但是某些也减少了增益效果,比如60发的加长弹匣变成了40发,虽然是个打铁坨坨的游戏,但是削减了20发的增益确实是能体验出来明显的火力不足的。
秒伤--直观快捷的装备清算数据
秒伤DPS作为武器基础属性,在初代中是作为面板属性来给玩家以参考的,但是在二代中,游戏取消了面板上的DPS并以基地的靶场直接供玩家练习,DPS并不代表一个装备的最终表现,比如我有一把攻击力十分高的狙击枪,但是它的装填和发射速度非常慢,可能不如一把轻机枪的DPS高,但是身为队伍后方的人员,不需要非常高的火力输出的情况下我可能更倾向于使用高伤害的狙击枪。
作为装备驱动类的游戏,每天要塞进玩家背包的装备少说要有几十个,通过装等过滤筛选掉一批装备后依旧拥有数目不小的装备,再加上白板装备与满配装备依旧具有数值上的区别,仅靠单发伤害很难做出判定。玩家可能需要给每把武器装配好之后去靶场实验,从而导致会在靶场消耗大量的时间。
复杂地形--给马拉松的人递瓶饮料
全境2中这次颇受好评的改动就是白区了,这次的白区做的比初代更加复杂,充满了更多的探索要素,甚至像海军山任务拥有独立的一套小副本,这些探索开箱子可以给玩家的奖励可能不是特别多,但是还是能让玩家在紧张的DC拯救之旅中进行一次轻松的小憩,舒缓一下紧张的神经,一紧一快可能更适合一次长时间DC之旅的节奏。
当然如此难免会导致一些奇怪的寻路问题了。
惊得我不由得鼓起了掌
通关后--高科技佣兵吊打土味特工
如何增加难度?M组:给杂兵血量和攻击加到Boss水平!
保底机制\濒死保护在全境封锁中应该是有的,但是表现的可能不是那么的明显,尤其是在你面对一个拿着霰弹枪并且在短短几秒内打出你护甲两倍伤害的敌人时。高伤害、高移动速度、高射速的铁憨憨敌人确实不是那么受人欢迎的。
我起了,一枪秒了,还有什么好说的?
M组在提升游戏难度的时候使用了非常粗暴的方式,堆积怪物的血量和伤害,从而导致了敌人使用弱鸡数值时候的高速的攻击频率(攻击动画是一样的)搭配上Boss冲上前来对你一顿糊脸输出,相信玩过全境2高难度的人应该都死于过和高难度杂兵一对一对射。
场景复用-事半功倍
M组在终局之后引入黑色獠牙势力并且将原有的副本进行一次复用,重新配置不同种类的敌人以使玩家收获不同种体验确实是个事半功倍的想法。
更高的装等,更菜的水枪
高难度的奖励反馈问题。大多数玩家能通关终局并继续游玩的的,多半在挑战副本时会选择充满着高品质掉落道具的最高难度,然而掉落装备的水平往往并不那么尽如人意,很可能一下午的劳动的掉落没法刷新你身上的任何一件装备,只能希望你能从实战精通箱子里开出好一点的道具。
相邻装等对应的白字区间交叉过大。在进行世界分阶的过程中,我和一些朋友经常会感觉到卡到推不动综合装等的上升,其实际原因是,在升级世界分阶的过程中,战利品的装等是基于玩家综合装等进行生成的,在30级前,因为玩家的升级比较快,装备的更新速率非常高很难感受到,但是在使用装等标准后游戏中装等和装备白字拥有的正相关关系在装等达到极限的时候往往反而没能体现出来,从而导致玩家可能刷出两把相同的武器,但是高装等武器的白字反而还不如低装等武器。只是装等等级高一点,数值反而更差为什么我要用新装备,从而导致玩家装等等级上升缓慢。
“你们难道都没有朋友吗?”-论动态难度的重要性
通关后引入的据点概念十分有趣,玩家通过游玩据点相关的任务提升据点等级,越高等级的据点拥有越高的奖励,在三阶四阶的据点拥有武器和配件的图纸。玩家清除支线,攻击据点,然后升级装备,本来是个不错的循环,然而M组的无脑难度增加在此显现了威力。三阶的敌人身为独狼的话几乎是根本打不过去的,到了四阶所有小怪都是和Boss一样的金色护甲,在你攻打据点时鱼贯而出,那一天特工们终于想起了爬爬乐的恐怖。
可能M组的出发点是好的(或者单纯懒得调),据点很难,你需要和朋友一起攻击高阶据点,但是既然有更高收益的副本去打,为什么要去打高阶据点呢,于是很多配件,独狼玩家是很难解锁的。当然,最绝望的是当你和队友一起去打飞龙本,两个路人被Boss战的炮台大狗打到自闭推出战斗后,剩下两个人挑战最高难度飞龙Boss战的体验几乎是可以留下PTSD那样糟糕的。包括据点和副本,都缺少一个合理的根据玩家团队人数而动态调整难度的机制。
“听说你们特工有了新玩具了,让我康康”
这代全境的技能装备可以说是比初代的花样多了不少,但是实际组队中,大家能看到的就是回甲手雷、回甲无人机、复活蜂巢、化学发射剂以及火焰机枪炮台,前作中的脉冲和护盾几乎没有人会用,技能本来是可以让玩家玩出不同风格的,结果在高难度的下,能选的技能就只有那么多,不是其他的技能不想选,而是那些技能弱到根本没法用,纸糊的护盾挨不过敌人一梭子子弹,还不如老老实实用回血道具龟缩打地鼠。
“技能配件尽管装,能激活算我输”
技能配件在这代中的激活数值非常苛刻,相同装等的技能配件,需要特意去装配电工发展才能使用,因为火体装备能给玩家的电力加成大多数直接是0所以火体特工几乎没法激活配件效果,并且有的配件在差不多的效果下性价比反而还不如同类的低装等配件,于是导致了很多人会新开个小号去刻意刷一些低装等的配件给大号用。装等系统在技能配件面前显得十分鸡肋,无法用于性价比的参考,不如不用。
总结
总之,全境的第二作其实在游戏的前期体验上可以说是非常不错的,但是伴随着终局到来,前期的一些问题逐渐暴露出来,如果想做好一款长期服务的游戏,坚实的的基础确实必不可少。
固定的阶段性奖励用于装备的更新过度,可以比较弱但是不能没有。
玩家的游玩风格是自己选择的不要过于强硬地修改玩家的游玩风格。
如果玩家可定制化的选项比较多,尽量保证玩家的组合结果在一个游戏机制可控的范围内,也尽量保证没有一个最优解,考虑组合结果的复杂度以及其中的不可控因素。
拥有一个可以直观显示装备价值水平的数值,可能不是绝对,但是能供玩家参考。
把握游戏的节奏,有紧有松,探索要素可以有,并不需要多么硬核。
无脑数值增长不可取,需要考虑某些不可变更的因素会不会牵连到最终表现结果。
场景可以复用,最好引入一些新鲜元素,从而让玩家拥有全新的体验,不要把新鲜货一口气全部送上来,按照玩家可以控制的阶段来引入(剧情线)全新的元素,让玩家时刻拥有新鲜感。
作为装备表现的综合评分,装等应该和装备表现挂钩,两个不同的阶段的相同属性(伤害,射速和弹匣可能要另算,但是高装等与低装等的关系一般应该是大于等于)数值区间(450装等和500装等为两个分阶)不应该有数据交叉。
考虑到不同玩家的体验,玩游戏最重要是开心,单人双人也应该和四人一样拥有挑战性而不是一场痛苦的体验。要考虑到队伍人数变动的情况,难度调整需要在每次检查点读取的时候做一次刷新。
技能做了就要让玩家能用,在高难度依旧拥有可观的表现,这是让玩家改变作战风格的而不是让玩家单纯打通副本用的。涉及到玩家个性化风格化的要素时,不要有最优解,玩家扮演的是一个拥有个性的特工,而不是一个单纯只能打通副本的特工。
增益效果如果有,大家都应该有,不要让一个系统在玩家面前显得毫无价值,可以比较弱,但是不能没有。
长弓手地鼠 1年前
NoobPotato [作者] 1年前
长弓手地鼠 1年前
发布
嘟卟噜嘟吥 1年前
楼主说的有对有错,整体看下来大多数都是在抱怨bug,有几点谈到了设计,例如技能,例如增益。如果按照你的设计思路走,每个人都有增益机制,还有本身的武器系统,是不是太复杂了。ub做的很有针对性,每个人可以搭配的方向很明朗。要么技能流,要么武器专精,这是两个很大的流派,又可以分出无数的小流派,带盾冲锋流,无限化学药剂流,炸b流,突击步枪流,冲锋枪流,甚至是手枪流等等太多了。甚至是后续出的加特林流又或是4 11 7流派。虽然他是这么设计的,但是bug或者数值平衡泯灭了他的幻想。但是我仍然看到了他的设计初衷。并且不关你事多人还是单人,都有套装搭配或者策略提供给你,支持你很好的体验关卡。所以全镜2不能说设计的不好,而是bug太多,数值太差。甚至我现在完了几百个小时下来,还觉得搭配个性化方向时,很困难,太复杂了 ,还要依靠配装器,要么就用脑子记每个装备的属性,和套装buff。ps:后续的8人副本也很有趣。概括一下我想说的,ub设计有需要提升的空间,但是相对市面上的产品来说,已经很好。相对它自身的前作来说,提升、改变、创新又不是很大。所以不好评论这款产品好坏。得看你基于什么视角出发。刷刷刷的游戏总会腻的,不是技能、也不是剧情能左右的而是需要一个新的机制,类似rougelite(不会死亡重来那种)
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嘟卟噜嘟吥 1年前
顺便再说一点 作为fps类游戏,他的设计手感是我玩过的fps中最舒服的。后坐力、弹道散射等等
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