RWBY

撰写了文章 发布于 2019-06-13 23:01:34

评论 10

黄骢骢 1年前

不知道是不是我的错觉,感觉上笔者已经默认手游和氪金是强关联的,把“氪金”作为手游的一种重要特性在研究,貌似有点点跑偏了。
从特性和受众来说,我倒是觉得手游发掘机能倒不如发掘新玩法和做好运营、加强社交,真正在乎机能的应该去玩主机和掌机。

RWBY [作者] 1年前

@黄骢骢‍ 确实有点跑偏,但是第一我认为就现在来说尤其是网络手机游戏确实和氪金绑定到一起了,很少有不氪金的游戏出现(特指网游),第二,新玩法和运营确实重要,我在文中说明了现在的玩法陈旧急需更新换代,同理优秀的网游就更需要优秀的运营,就拿wow为例,暴雪的之前的运营确实很棒所以留下来大量的玩家,第三,我觉得游戏需要普及,现在很多人还是对游戏有偏见,很多家庭不让买游戏机,但是手机就不一样了,它具备游戏机的性能和实力,同时在家长的眼里有一定的认可度,那么我认为手机是不是一定程度上就是游戏机的变种呢,乔布斯说过他要让手机变成玩具,那是不是一定程度上智能手机也是游戏机呢,如果是的话那它又具备高强度性能那么为什么不能有很棒的作品诞生呢,从某种意义上来说现在很多游戏只是使用了手机性能的皮毛,就像人脑只开发了百分之五到百分之十左右,那么为什么不可以去多开发一点呢,多压榨一点手机性能就可能会诞生一些名留青史的大作。QWQ

黄骢骢 1年前

@RWBY‍ 嗯你说的我也是同意的,其实手机的发展可以说把掌机原有的份额抢走了很多,也把很多原本不玩游戏(或没办法拥有游戏机)的人拉进来了,也确实通过手游的普及改变了很多人对游戏的看法,正面作用是明显的。
而氪金这件事......不管什么平台都是要氪的,不充钱怎么变强呢@_@|没毛病

紫駿 1年前

很遗憾和作者不是朋友,不然你可以从我这边得到非常符合期待的回答。
从塞班时代开始,移动游戏一直游离在舆论之外。玩家一直以来也很难从媒体中得到移动游戏的全貌。这反过来也影响了从业者的心态。既然玩家也不是很在乎我们的作品,那为什么不直白点,直接走金钱刺激性消费的模式呢?
这也是wii时代「轻度蓝海」的论调破产的镜像。探索上限的努力不光需要从业者,也需要玩家的支持,这群人必然是对游戏行业持续关注,有自身看法的群体。而轻度玩家是不具备这些条件的。因此扩大玩家群体,对游戏品质的提高没有直接的关系。
所以就出现了作者文中描述的情况,看似移动游戏市场火爆,但在整体的探索上还处于一个比较地的水平。有的情况下甚至会出现倒退。这不由不令人担忧行业未来的发展。

RWBY [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 真的很遗憾,我身边很少人热衷于玩游戏,所幸现在网络发达认识了不少志同道合的网友。
该怎么说呢,电子游戏的诞生就一直饱受争议,就算是在外国也有很多的人抨击电子游戏,认为电子游戏是不需要的,在手机的普及后玩电子游戏的道具又多了一种,而且手机小巧又智能,方便携带,可以随时随地的玩,这样移动游戏的诞生就更是在夹缝中的夹缝。所以媒体可以说是想怎么黑就怎么黑,抹黑手机游戏的成本太低了,只要黑手机游戏就会有附和之声,所以玩家们不愿意看见媒体对游戏的评论,而那些没有入坑游戏的人也没有正确渠道知道游戏的全貌,这也就是您说的何必打用户基础呢,还是先赚一波再说的原因。您说的观点我大部分是认同的,只有那个轻度玩家那个观点,我觉得可以这么说:我觉得轻度玩家是具备持续关注游戏资讯的,因为他们是“潜在用户”。每一个重度玩家都是从轻度玩家变过来的。除了很少一部分人是一开始就是重度玩家,剩下的人我认为他们都是从轻度玩家变成的。所以扩大玩家群体我觉得是需要的,只有更多人参与进来,才能修正很多的游戏品质,就像为什么游戏会有测试版本和正式版本,在测试版中很多的bug和玩法修改都是从玩家那里得到的,这里的玩家当然也就包括了轻度玩家。所以我认为游戏业界的进步是所有“游戏者”的努力,这里面包括了所有玩家和所有工作人员

紫色有角爱暴走 1年前

@RWBY‍ “每一个重度玩家都是从轻度玩家变过来的。”这句话我是抱有疑问的,因为轻度玩家到重度玩家的转化对于大部分有重度资质的人来说几乎都是瞬时完成的,换句话说这帮人都是“天生的”,轻度玩家基本上一直都会是轻度玩家,基本上只玩手游的人这辈子都不会考虑入一台主机,更别提如楼主所说对游戏行业持续关注且有自身的看法

RWBY [作者] 1年前

@紫色有角爱暴走‍ 你说的这个我认为是对的。但是,怎么说呢。这篇文章还是我主观的成分会多一点。从轻度到重度的转变更多的是我自身的感受。因为我本身是这样的人。比如我在碧蓝航线开服的时候就曾经玩过,但是并没有坚持下来,只玩了短短的几天就不再玩了。就这样隔几个月来玩一下过了很久,渐渐的我被它吸引了并坚持的继续玩下来了,慢慢的成为了重度玩家一天都会话很多的时间去刷素材,当然同时也在氪金,因为我是学生党所以不能成为重氪玩家。但是我自认为我是从轻度玩家转变成了重度玩家的。至少在最开始的时候我并没有想要花时间和金钱在这款游戏上。但是经过多次磨合我慢慢的被这款游戏所吸引了。所以在写这篇文章的时候更多的是以我为蓝本了。可能会出现分歧(。・ω・。)ノ

顺子 1年前

1、2018增长放缓的问题主因应该是版号停发导致大量游戏无法上市
2、提了六个问题,可以先把问题挂出来,并说明设计这六个问题的思路和出发点
3、就手游的发展历程而言,现在不是发展初级阶段,应该已经进入成熟期,用“潜力”来形容不太合适,谁都知道这里有矿,谁都想来挖,这是红海不是蓝海,只能说可能还有个别领域或品类尚待发掘了

RWBY [作者] 1年前

@顺子 ‍ 谢谢您的回答,我会在问题的思路和出发点上做出修改的QWQ
2018年的放缓原因是有版号的原因,而且这也是重要原因之一,但是您身边有没有向我身边一样的人,原来不管什么游戏都会往里面死命充钱,不管三七二十一先氪金再说的这帮人,近几年也会思考什么是好玩的游戏了呢。这就是我想说的,玩家一步一步在成长,但是中国人口基数实在太大所以不管有多烂的游戏都会有人去玩耍去氪金,但是这样的人我认为是在变少的,至少在我身边再变少,这就是玩家也在提高游戏审美,不再对粪作妥协了,所以我认为这也是增长缓慢的重要原因之一,而且这也终将会变成主流,只是还需要很长的时间要走QWQ
我认为手游的发展还是初期,它并没有到成熟期,我是这么认为的,因为我没有看到它进入成熟期的标志,如果说是从业者变多和创业的人变多我觉得这不是成熟的标志,成熟的标志应该是有能拿得出手的作品,但是至今我并没有看到这个,它还是出于发展摸索的阶段。同时我认为现在的手机游戏业界处于伪饱和状态,就像气球,看似很大很饱满,实则里面是空心。很多游戏厂商并不具备做游戏的素质却强行分一杯羹这也导致了手机游戏行业看似饱和状态,但是当某一个厂商在游戏和玩法上做出了突破,那么我认为这样看似饱和的游戏业界将会再次不饱和,会有很大一部分的厂商退出游戏的舞台QWQ

顺子 1年前

@RWBY ‍ 身边的人样本太小了(比如我身边根本就没有氪金玩家),不足以说明问题,你的朋友可能因为年龄增长或者观念发生变化,对游戏的态度发生了改变,但是从市场的角度上来看不见得全体玩家都是一起在提升(甚至会出现下潜的),比如下面会涌入新的“小学生”,他们的游戏消费观是怎样的呢?排行榜上那些也许你认为是“粪作”的游戏,真的是游戏厂商在引导玩家选择这些游戏吗?或是广大的玩家群体在用自己的钞票投票告诉厂商们这就是我们喜欢的类型呢?比如《皇室战争》在刚发布的时候业界公认的顶级神作,开创了一个品类,自身质量也极其优秀有话题,瞬间火爆直播平台各种比赛连着开,但事实上这款游戏的排名虽然也都还不错,却没有真正站稳一线位置,甚至比自己的老大哥《部落冲突》都不如。

我说的成熟期是指大环境趋向稳定,大家需要尽量争取的是存量玩家,而不是以前大家都没玩过游戏,随便来个游戏大家都会很有兴趣去尝试一下,现在已经是大家对游戏见怪不怪,需要你做出东西才能从别人那抢到玩家的时候了。主机市场在国内可以说才起步,尽管核心玩家一直通过各种渠道可以玩到,但事实上大部分人群对主机的概念还非常薄弱,如果行业环境更好一些,是可能把这个市场扩大很多倍的,但对于手机游戏市场,市场本身的容量应该已经很难以倍数去**了,这个市场是相对成熟的。

你的题目很大(虽然加了浅字),如果想要写透的话还需要做大量的功课,但确实是很值得去研究和思考的。

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