研机析理:使用策略设计解谜游戏以提高可解性和趣味性

光影帽子

撰写了文章 更新于 2019-05-31 11:50:41

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评论 1

琪露诺 1年前

这篇的分析和方法都很有趣。不过我也觉得它考虑的角度和实际游戏之间有一些偏差,比如现在玩游戏的时候,玩家会期待着一个面板的solvability是1,也就是出题的时候就保证有解。这点确实可以通过不断生成-计算机求解-重新生成的方式做到,不过如果能在规则层面分析更多,比如什么样的情况肯定有解,应该会更好。另外就是这套规则经过分析可以确保有足够深度,但另一方面还有个问题是“是否好玩”。我觉得必须要保证一个长方形内没有其他格子才能消去一对,在好玩程度上可能是不够的,因为游戏初期有很多凹凸不平的地方,容易卡死,玩家的搜索可能就会遇到大量死胡同。相反,这个规则的很多变体,比如连连看,或者另一种民间的变体(两个同色方块之间只要直线或1个拐角的折线相连,就能消除),这两种变体都能在凹凸不平的情况下存在解法,玩家体验上应该能更亲切。同样这些变体也需要数值层面的分析,但变量更多的是“需要有多少种花色才能保证过关/才能符合要求的难度”,这样的分析我认为相比solvability是更符合需要的。

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