撰写了文章 更新于 2019-05-09 11:55:45
《计划:无限》开发日志与UE4学习日志(3)
刚出炉热气腾腾的四月总结,在这一个月内,作为一名苦逼的大一学生,被大学物理折磨的死去活来(对,没错,又是大学物理,欲哭无泪,不过刚刚让同学在日本带了一个PSP中古机,还能说得过去)于是进度有点缓慢,不过还好有些进展,希望对关注此动态的各位以及初入UE4的小白有所帮助。
好的,开始正题,我们的这个项目的理论demo是分为两个部分,一个部分是由vr部分构建的可拾取物品以及最大可能性的场景互动部分,还有一个是基于第一人称视角的射击(主要)部分。这次的进度主要放在第一人称射击上面。
主要完成的部分如下:
1.爆炸的油桶(终于把上次的立的flag埋了一半,因为使用蓝图完成的,没用C++),主要实现的功能是击中两次实现分数加成后油桶爆炸,即粒子效果以及爆炸音效的播放,并在两秒后执行Destroy Actor事件,销毁油桶。
2.对子弹数目的限制,限制值为30发,打完后无法继续进行射击,有设置一个弹药补充匣,样子是模仿《合金弹头》的Heavy Machine Gun的样子(请各位自行脑补那魔性的日本味英语,但其实盗用的是编辑器里热编译的声音)。
这是我做的
子弹效果完全就不是一个量级啊喂(eri女神!)
拾取一次补充三十发,由于教程中直接使用“event on component begin overlap”节点,在我这里无效,所以我用盒体碰撞器事件代替了原先的节点。(其实就是背景图)
3.体力值设定,因为在人物身上除了行走之外还增加了奔跑,小跳,大跳三种可供选择搭配的移动方式,相应的肯定会消耗一些体力,于是在参考了《孤岛危机》里面各种移动方式的大致属性,做出了以下的键位设置:长按空格是大跳,短按是普通跳跃,奔跑是L-shift键。相应的都会减少一定的power值,当然,它会自动恢复。而且在进行消耗power值的动作时,进行回复。这是个很恼人的bug,假如果真如此,那么限制岂不是形同虚设,于是在原本基础上加入了两个布尔值“Is Jumping?”和“Is Sprinting?”并加入or节点进行判断和限制。
4.成功目标与完成目标后的结算界面,设定的目标值为14分(如果要是会节约子弹的话,30发子弹绝对够用(笑))。
笔记本的原因,画质你们懂
达到目标后启用“暂停游戏”节点,并且显示界面,与此同时将玩家控制器中的鼠标控件释放,从而进行操作目的,两个键位分别代表不同事件,一个是重新加载本关卡,另一个则是直接quit了。
好了^0^~,就是这些,四月又一次在疯狂放鸽子(不说了,我又想起了A神了)的边缘试探。下一次应该会更新ai敌人的巡逻(赶快开始地型吧),就是这样,各位日安。
Raker 1年前
PixelXiAn [作者] 1年前
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