​​《只狼》出圈了,但我觉得这个游戏相当矛盾

踏长安

撰写了文章 更新于 2019-05-06 09:45:52

评论 11

罐子盐 1年前

我觉得BOSS血太厚了,这是难点

爱学习的孙二狗 1年前

@罐子盐‍ 战斗核心是消减boss架势条,打空血是最“质朴”的打法。

罐子盐 1年前

@爱学习的孙二狗 ‍ 就是因为架势难打满,所以才感觉血厚呀

SteDeshain 1年前

看到L1+口我就看不下去了,为什么我的是L1+L2?

踏长安 [作者] 1年前

@SteDeshain ‍ 我改过键了。不好意思,原攻击键是R1。不过结论没出错,因为新《战神》默认攻击按键也是R1。还有,L2是什么鬼???

SteDeshain 1年前

@踏长安‍ 打错了😣

灵魂画手啊嘿狗 1年前

1.应该是开玩笑的吧,白猿感觉就是初见震惊,实际上也挺好弹刀的。
2.3.提供了一个新的思路,提高龙滴成本,然后全员健康的时候,必冥助;死亡一次后,大规模爆发龙咳,龙咳后大幅降低冥助概率。可以理解为龙滴约等于牺牲戒指(魂系列)
5.不太能苟同的,首先他们的设计初衷就不一样。
炉石经常推弃牌术,但实际上弃牌术并不强,暴雪是为了推弃牌术而推,所以玩家们觉得他们在“教”。
只狼中设计的便捷打法首是为了给一些不那么擅长战斗的玩家一些可以通关的便利途径。其次是结合一部分故事背景或者设定,比如说红眼怕火,长枪能挑出狮子猿的蜈蚣这种;区别是什么呢,只狼的便利设计并没有破坏另一些擅长或者说享受战斗的玩家的体验。比如我,除了打嗟叹之鬼用了红伞,其他打其他boss都没用忍具,就是一人一刀砍过去的。我觉得游戏体验也很棒。别人告诉我长枪可以挑蜈蚣,我也没觉得被愚弄,只是很惊讶,哇还能这么玩。硬要说有“教你玩”之嫌的,感觉就是“萝卜头”吧,因为只有唯一解。
说到L1R1触发特殊技能,可能有这样的问题,但我觉得应该没那么严重,也和个人用手柄习惯有关。我没改键,一周目通关我就误触出过两次。我朋友就经常误触,他都直接把特殊技能卸掉了。

踏长安 [作者] 1年前

@灵魂画手啊嘿狗‍ 看完了,谢谢。

Lusamen 1年前

少侠的分析我非常认可,然而分析得出的两个结论我诚然不敢苟同……
ARPG与ACT之间徘徊,工作室经验不足和想要创新的矛盾

操作问题我一点都没遇到过2333

关于引导这一点我百分百确定宫崎老贼是故意不引导玩家的。
虽然听起来很中二:宫崎是信任他的玩家的,虽然不是所有人都能get到他的意图。
魂系boss,狼系boss穿插对比,让玩家自己去思考如何战斗。
如果有空我想写一篇我对只狼的体悟,因为我就是这种低引导设计的受益者:当我通过为名拔刀达人顿悟只狼正确战斗心态的瞬间,情感井喷了三分钟不能平息。

内容详实与囊中羞涩……额……也不能说一点都没,但所有游戏都有类似的问题不是吗……何况对只狼而言这不重要

踏长安 [作者] 1年前

@Lusamen ‍ 好,期待。写出来的时候at一下我。谢谢。

二十一世纪哪吒 1年前

只狼的缺陷多了去了,但不妨碍他吊打近几年所有的ARPG游戏
比如鸡肋的龙咳和冥助,没起到玩法的作用,对剧情的补充基本没有(听说龙咳被砍过),尤其冥助,没专门提到谁还会想到有这个设定
被打铁掩盖了光芒,导致基本没玩家探索的忍具道具和招式,半鸡肋
以上两点导致只狼死亡的惩罚看起来很大,其实压根无关紧要,加上这作跑酷太容易,导致难度急剧下降,既然没有成长系统,忍具道具招式的升级可有可无,那就随便死呗,探索过程中整体的压迫感对比魂系列差的不是一丝半点。大部分的压迫感和难度来自于BOSS战,但不得不说BOSS战设计得真好,和核心战斗系统也磨合得很好。

还有和所有游戏一样烂的潜行系统,同时也是个半成品

但是优点也太多了。单说碎片化叙事,永远不会过时,而且完全可以和清晰的主线叙事合并在一起,表里故事才是叙事的精髓

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