撰写了文章 发布于 2019-04-13 18:23:31
能否突破日式RPG的极限——《女神异闻录5》独立测评
文|最高法西斯
一款用独特的美学,将日式游戏众家之长汇聚一身的集大成者。然而,P5仍旧未能突破早在二十年前就已达到的高度。
160个小时的漫长游戏结束了。总而言之,很好玩!P5不愧是日式RPG的经典,足以跻身神作殿堂。那些打过的零工,那些收过的面具,那些看过的闲书,那些答过的问题,那些泡过的妹子,那些走过的迷宫,那些打过的硬仗,已经在我脑中刻下了足够多的细节。在一切终于结束后的巨大空虚感笼罩下,我现在将我能想到的一些东西尽量记录下来,以便将来慢慢回味。
那些感动的瞬间
P5的价值取向与我高度契合,那些气质那些观点那些原则,深得我心。我将按照时间顺序,将那些感动过我的瞬间闪回一遍:
高卷杏的高光时刻,在我看来,出现在她对模特工作的重新审视。她说模特摆什么姿势、迈什么步子、给什么表情、递什么眼神,决定是否能呈现出一套服装理想的效果和感觉。这与手艺人打造一个精美物件是异曲同工的,玄机藏于细节中,而细节来自平时下的苦功中。这是对模特这个职业多么正确而系统的理解啊。我喜欢并受益于这种看问题的方式。
接下来就是我的铁拳正妻新岛真了。会长大人包揽了男性对女性魅力的几乎全部追求:优秀和单纯。优秀体现在学霸的人设上,而单纯则体现在她乖乖牌的性格中。虽然新岛学姐是以不当乖乖牌的反抗意识入团的,但这只是其内心试图用一种秩序代替另一种秩序的表现,本质上她仍是对稳定的规则有着强烈向往的人。这还是单纯,只是升级了的单纯。可以说,不做乖乖牌的学霸更具魅力,也是我这么喜欢她的原因。
本作最具魅力的反派,不是狮童,也不是圣杯,而是明智吾郎。无论是狮童还是圣杯,都是凭借更高次元的力量(狮童靠的是政治势力,圣杯则直接依靠神力)来碾压对手。只有明智吾郎是与男主站在同一层面的,旗鼓相当的对手。一个可怕又可敬的对手。每次与明智吾郎的合作度升级都是基于相互间更深的理解,而并非信赖、期待等亲密关系。我非常欣赏这个设定。它更加贴近现实中的人际关系。不是每一种友谊都建立在共同利益之上,跨越立场的认同更加难能可贵。
小孩对大人的不满与反抗是贯穿本作的一个精神。与之相对的,还有小孩与大人的谅解和认可。这主要体现在男主与三位大人之间的关系中。与吉田寅之助的忘年交是我唯一努力发展的男性羁绊。之所以这样做,除了想在他身边蹭魅力值,以便去泡更多妞之外,一位成熟政治家在一位高中生面前那种放下身段的认同感也是很重要的动因。心灵是不分年龄的。两个人在灵魂层面达成共识后,无论社会背景生活环境存在多么大的差异,也一样可以是惺惺相惜的“好同志”(这是寅之助在男主入狱后发来的慰问短信中的称呼,我感动了)。与新岛冴的关系由被轻视被照顾的小孩与大人的关系,发展到平等对话,真心相待的对等关系。男主成长后的成熟魅力不但得到了美女检察官的认可,也等到了玩家的我的认同。无独有偶,在机缘与无奈中收留男主的孤僻大叔佐仓惣治郎,对男主的态度也从最初的不屑与嫌弃,变为发自内心的欣赏与关心。临走时男主一句“受您照顾了”,不但把大叔说哭了,也戳中了我的泪点。以上三个跨越年龄的认同,我非常欣赏。
最难忘的还是与众多女孩共度的那些夜晚,以下就是那些只可意会不可言传的瞬间:
大宅一子的温柔。“不知不觉就对你喜欢的不行了。”“我会给你做饭。”“之后想干什么是你的自由。”女汉子脸红。
武见妙的温柔。“触诊。”主动亲吻。
御船千早的温柔。“你总是堂堂正正的,很帅气。”主动靠过来。
东乡一二三的温柔。“我也要成为配得上你的女性。”集万千宠爱于一身的将棋女神,顶住害羞主动送抱。虚荣心得到极大满足,美滋滋!
新岛真的温柔。“我想再确认一下。”“那我也必须认真回应你了。”“让我做你的女朋友吧。”“接下来应该做什么?”“今天想做点学习以外的事。”“我可是等了好久呢。”等待了将近150个小时后,我心爱的新岛学姐终于主动把头靠了过来。以理性为前提的温柔与娇羞,别具风韵。最终抱得我的铁拳正妻后,内心独白是:想泡的妞都泡到了。
美是多么重要
许多游戏纵然乐趣丛生,但通关之后便逐渐淡忘,从此在我们的生活中悄然消失,了无踪迹。在这方面,P5显然是异类。游戏中那些风骚的姿势、灵动的节奏、潇洒的动作等无数细节凝结成一种独特的风格,并在游戏结束后融入玩家自身的气质中去。我永远也忘不掉Joker在战斗结束后那骚气十足的挥手,或是发出预告信后响彻殿堂的动感战曲,亦或是战斗中新岛真轻松躲过敌人攻击的帅气闪身(不愧是Queen,好帅呀!)。能做到这一点,很大程度上源于P5贯穿始终的美学原则。这体现在全作的美术、音乐、界面设计以及诸多细节之中:
当我怀着好奇、怀疑和期待的复杂心情打开这款闻名已久的神作时,开机画面中高卷那夸张而俏皮的身段就将我电击了。好*好骚好酷好帅啊!美翻了!
游戏一开始,伴随着骚力十足战斗音乐,男主身披风衣在檐壁间轻盈地攀爬跳跃,嘴角始终挂着自信不羁的坏笑,浑身散发着一股狂放不羁又秉持优雅的气质。美翻了!
在阴森华丽的天鹅绒房间,古怪老头伊格尔向男主,也是向玩家诠释了缔结伙伴的终极标准:不是基于别的,而是基于相同的审美和原则。大胆而又正确的表达!美是多么重要,甚至比利益本身更具价值。美翻了!
游戏最后,龙司在车内代表伙伴和作者再次向我们点名了本作的主旨:只要拥有共同的美学和原则,我们到哪里都是伙伴。
据说,在游戏制作阶段,创作团队为了将3D的人物和场景渲染成接近原画风格的动画效果,费劲了时间和精力。这也足以说明P5作者对于美的坚持。
虽然“P5天下第一”的口号已经声名远扬,但如果没有对美的坚持,它顶多是一款好玩的游戏。美是怪盗的灵魂,更是P5的灵魂。
分布式二元结构
日式RPG一般是以一套线性的结构,将剧情、人物和战斗串联其上,并在承载能力内将作者想表达的信息容纳其中。所以通常我们玩的日式RPG是一个直线推进的感觉,从A点到B的过程。不同游戏的区别在于这两点间的变化。P5的创新在于开发了一套发散式的结构。游戏过程不再是一个从A点到B点的直线演进,而是在中间增加了许多的并联节点,相互之间像神经元一般发生联系,从而极大地扩充了可能的组合与变化。
具体来说,P5的做法是将剧情空间的排列方式由串联变为并联,表现在一张点状分布的半开放式地图中,同时另辟一个战斗空间,与剧情空间之间是平行的关系,故事主线在时间轴的移动下缓慢地推进。不同于线性地图,也不是如今流行的沙盒,这就是P5独一家的特点。我称其为分布式二元结构,对应于传统日式RPG线性式单元结构。孰优孰劣其实没有定论,这里按下不表。
P5的结构提供了一个通用模板,变换其中的模块(剧本、人设、音乐、地图等)即可生成一款全新的游戏,比如P6。这是该系列牛逼之处,也是鸡肋之处。
剧本为王
日式RPG第一个核心要素是剧本。好的剧本指挥其他部分,构成游戏的整体。P5的剧本创作不能说十分惊艳,但妙趣丛生,暗藏着许多玄机,体现着作者在剧本编排上的成熟技巧和对人性的深刻把握。为什么P5不准游戏截屏?极有可能是为防止剧透。如此不惜牺牲传播机会也要保持剧情体验,可见剧本对于P5的重要性。
倒叙手法的一个妙处是可以将许多必要的背景知识及核心元素在开头便交代清楚,有助于迅速形成代入感。比如兼具叛逆与美感的怪盗气质是在一开始就植入玩家心中的,如果按部就班地从头叙述就做不到这一点。
全剧情的设计是极为对称和工整的:小孩始终是受害者(明智吾郎),甚至大人也不是幕后黑手(狮童正义),唯有人性本身才是一切罪恶的根源(印象空间的化身)。这在哲学层面极为正确,与本作宏大的叙事规模相称。
剧本当中几条线(莫纳、明智、拉薇妲、狮童)并行,伏笔埋得早(噩梦、松饼、蝴蝶、前科)且深(都是结束时才抖出来),几乎没有破绽,非常难得。其中明智的包袱是玩家可以通过细心观察与思考提前破解的,体现了很强的智力优越感。
剧情的密度在尾声处骤然提升,并出现了不少扣人心弦的铺垫和玄机(比如龙司的诈死、惣治郎的疑似遇害新闻以及莫纳的回归),体现了作者对玩家心理的深刻把握和对剧情演绎的熟练技艺。
主要人物以及部分次要人物的设定互为补充、不重不漏,让剧情变得异常饱满。虽然以漫画形式体现,但本作对人性的理解并不是肤浅的。典型的如川上贞代袒露心声时,正确且现实地将自己陷入欠债打工的窘境归因于忘记当初赎罪的初心(证明给死去学生看当初的选择没错)而导致的本末倒置。
殿堂源自人们内心的扭曲,关乎人的欲望。最后又谈到没有欲望便不称其为人,有了辩证的含义。这个立意极好。
我个人的看法是,结局时让男主就这样独自离开,然后与伙伴们天各一方,各自生活,而不是又聚到一起,会更贴近真实同时不失理想,从而更好一些。在结局的处理上,P5不及FF15,更不及最后生还者。
战斗的乐趣
日式RPG的第二个核心要素是战斗系统。
猜的乐趣。不同性格的对手,可能具有不同的弱点。根据各种没有明言的蛛丝马迹猜测对手的弱点,制定相应的战斗策略,真是乐趣无穷。打狮童时混乱+物理反弹的组合让低攻武器反而成为至宝,真是令人拍案(且让我懊恼,谁叫我把黑色小刀卖掉了啊)的设计。战斗中相性之间的相生相克(如恐惧与动念的加成、燃烧与疾风的加成)使战斗过程充满对比与权衡,增加了好多的战斗乐趣。最让我难忘的战斗之一是最终战,采用嗑药+换人的战术,前排魔耗尽后换上后排满血满魔车轮,后排魔耗尽后再换回前排并磕萨摩(全体血魔全回复)继续车轮,期间团长用抽魔补给维持。这样三轮下来,Boss被活活耗死。是酣畅的战斗,每一个动作前都在做选择与权衡,满满的智力愉悦。最让我难忘的战斗之二是打狮童,其第二形态(飞翔姿态)魔防太高,两轮下来根本打不动。绝望中想到尝试枪械攻击,结果意外发现伤害翻倍,靠这个干翻了首相大人,心满意足。
人格面具下多个属性之间、多个技能之间的排列组合可生成千万种变化,催生无限的升级乐趣;
战斗中的谈判机制是极大的创新,增加了好多乐趣。战斗时我做喜欢做的就是要钱要人,而不是要命。
关系的力量
P5在主线剧情和战斗系统之外另外开辟了一个社交的平台,赋予男主多个维度的人格特征(知识、魅力、勇气、体贴以及灵巧),据此和不同类型的NPC之间发生互动关系。这样的安排加上细致入微的对白设计,很好地还原了现实生活中的社交场景,让游戏变得乐趣横生。
期待、信任、依赖、干劲。人际关系的建立可以基于很多不同的机缘的动因,不必一定是长时间的相处和频繁的接触,但一定要有高质量的羁绊,其背后是各自共同的信念以及与之对应的巨大投入。社交的乐趣所在就是这些巨大投入之间的交集,所产生的化学反应。
人物之间的对白内容与谈话选择间充满了人性思考和世俗常识,其本身有着社交乐趣。
P5的社交乐趣来自作者对人的心理的深刻洞察。凭借这个优势,Atlus还打造了脍炙人口的养成类游戏《凯撒琳:浓郁口感》。
社交的因素甚至深入到了战斗的过程中。通过谈判系统,玩家可以兵不血刃,直接通过花言巧语将敌人劝降招安。整个游戏百分之五十以上的战斗我都是用这种方式解决的。(所以教导我们耍嘴皮子的吉田寅之助是非常重要的人际关系)然而并不是每一次都能成功。话不投机半句多,劝降时说错话激怒敌人招来反扑的情况也是经常发生的。这才是社交的乐趣。
束缚即自由
与今天大部分的RPG一样,P5在主线任务之外也有无数的直线任务。不同的是,P5另外引入了时间系统:一天中可供自由活动大致有放学后和夜间两个时间段,整个游戏为期一年(从3月20日到来年3月19日,除去期间一些剧情时段,总共不到365天)。大部分的活动(除了买东西,训练、打工、洗衣、读书、搞基、约炮以及进入殿堂等等)都要消耗时间。所有的支线任务必须在限定的时间内达成。
在其他RPG(如巫师3)中,只要玩家自己的时间允许,任务可以一个一个地来,慢慢做总能做完。但在P5这,在严格的时间约束下,做任务被赋予了策略要求,玩家必须在任务和任务之间做排序和取舍,鱼与熊掌不可兼得。想要多赚钱就得少陪朋友,想要多搞基就得少泡妞,想要新岛真就得放弃高卷杏。这也是为什么传说中的“九艘跳”这么难以达成的原因。(所以会做饭能洗衣还能让男主开小差的川上贞代是极具策略意义的角色)但有舍有得,这才是更加贴近真实的考量,游戏也因此变得更有乐趣。在这个意义上,P5被注入了策略类游戏的元素。
集大成者
通过分布式二元结构,P5将养成类游戏、策略类游戏和RPG结合起来,并在制作团队深刻的人性洞察和执着的细节追求下,实现了超高的完成度。玩通P5的过程很像是深度参与了一部漫画的感觉,这是玩最终幻想、塞尔达没有的体验。
各元素并不是相互独立的部件生硬地拼凑在一起,而是在整体的规划下通过巧妙地安排有机地结合在了一起。比如,通过特定级别的合作关系解锁特定技能的方式,将社交关系与主线剧情贯通起来,很自然地将养成游戏的元素融入进来。一个反例是上课问答的部分。它可以看做是一个小的益智游戏(有些题目相当有意思,是可以靠玩家的常识和智力来解题的),虽然也充满乐趣,但却是一个独立的附着部件,与上述二元结构无关。
通过对剧情推进、人物关系、战斗系统的不同侧重和时间约束的松紧调节,游戏实现了难度上的变更。这种调节很有意义,它让玩家在剧情——养成——战斗的光谱上可以相对明确地移动。例如想要更多体验剧情自然就选择简单,而到了普通或困难,就可以体会到战斗额乐趣了。系统在难度选择时也很贴心地提示了这一点。
每个关卡的庞大与精妙都可使其自成一款独立的游戏。
主角的设定很鸡贼地采用了“一张白纸”的安排(没有旁白、极少表情、很多选择),给予玩家最大程度的素描空间,每个人玩过都有自己的独特体验。(塞尔达传说荒野之息采用了同样的手法)
游戏的方方面面都几乎做到了完美,环环相扣,滴水不漏。这主要来自作者的创意(结构、剧本、美术、音乐),并凝结在大量的通用内容上(关卡设计、人物对白、课堂知识等)。这一切的背后是无比庞大的工作量。P4之后几乎十年磨一剑就是证明。
终究不是巅峰
上手之前我是带着一个问题的:P5到底会怎么突破那个极限呢?玩过之后我明白了该作为什么会这么火,但也得出了其未能突破极限的判断。
首先,什么是日式RPG?所谓日式RPG,可定义为基于既定剧本的线性推演的以回合制形式战斗的角色扮演类游戏。相对低,美式RPG是指基于松散剧本的开放式发展的即时战斗的角色扮演类游戏。日式RPG的信息输出是点状非连续的,美式RPG的信息输出则是线性连续的。这也是为什么日式RPG容易出经典歌曲,因为音乐是凝结回忆的载体,片段式的高密度回忆在日式RPG的歌曲中更易凝结。所以日式PRG的结尾歌曲通常配合游戏经典片段来播放,以强化回忆的效果。
日式RPG兴盛的原因是,在2D时代,预设的剧情人设和简单的战斗方式与有限的信息表达手段更为匹配,进而更能产生代入感,进而使得游戏更有乐趣。所以,进入3D时代后,我们看到美式RPG逐渐崛起,而昔日风光无限的日式RPG则日渐式微。但这并不是说日式RPG就会没落,其承载内容的载体(漫画风格、精妙对白以及回合制战斗)已经成为娱乐本身。这也是P5能在今天异军突起的背景。
其次,P5是不是一款日式RPG?根据上述定义,显然是的。
P5的问题在于:太长了。虽然对细节丰富的美术表现、3D动画渲染技术(其人设由P4的四头身升级为真实比例就是证明)结合高质量的对白和声优小幅提升了P5的信息承载能力。但P5的游戏时长和信息量仍然过了2D画风和既定剧本能够承载的极限。不断重复的过度动画、过于单调的背景画面以及略显拖沓的节奏有时也让游戏显得有些枯燥和漫长。因为很难一口气通关,稍稍削弱了体验的完整性。对于那些想要快速通关的玩家,P5是非常不贴心的。游戏时长过长了,这从动画版仅有26集可以验证。
在我看来日式RPG的极限仍然是《最终幻想9》,其饱满的剧情通过经典的人物在简单的结构(线性式单元结构)下讲述得干净利落入木三分,是将信息量与游戏的承载能力匹配得最好的一款游戏,因而也实现了最强的代入感。代入感是游戏的核心,我据此认为FF9胜过P5、荒野之息以及其他诸多日式RPG。
那么日式RPG是否就此没落呢?不。原因有二。其一,根据上述理论,代入感的产生要求内容载体与信息量匹配。手机游戏这个载体恰好更符合日式RPG的信息量,而不是美式RPG。所以我判断,日式RPG将在手游上找回第二春,而像SQ这样的传统大厂将迎来新的曙光;其二,点状信息输出比较适合战略性的思考,因而一定会有自己的位置。
怪盗团,解散了。寂寞吗?会有的。但是我已经拿到了最重要的秘宝——怪盗的精神与审美,它将长存我心,伴我迈向新的冒险。伙伴们,再见了!