撰写了文章 发布于 2019-04-10 21:04:36
多给玩家一点选择吧:元能失控EA评测
虽然大家在讨论时都讨厌贴标签,但不可否认,贴标签是认识未知事物的好方式。《元能失控》的外在标签就是平面射击+roguelike闯关,玩深一点,你就可以加上难度略高,选择匮乏,需要盆友一起玩等不好的标签。诚然,《元能失控》各方面的完成度都比较高,与过去的同类游戏相比也做到了扬弃,但买断制游戏的市场竞争是在当下——《元能失控》在当下的市场,同领域,同价位,没有不可替代性。
游戏市场一将功成万骨枯,一个领域做到极致的可以享受到绝大多数的利益,其他的只能泯然众人矣。
部分惊艳的战斗系统
《元能失控》是四向行走,平面射击的常见模式,也保留这种模式常见的特点——攻击时无法移动,这意味着这是一个非常考验走位的游戏,攻击的同也是玩家最脆弱的时候。开发者可能也是意识到了这一点,所以每位角色的主动技能都与位移相关。结合不同武器的特性,在战斗中里利用技能进行追杀或者撤退,是《元能失控》的基本思路,也就是说,从主动技能出发,角**别不大。
除去人物技能和武器普通攻击,玩家剩下的战斗手段就是武器技能,不同种类的炸弹和道具。相比人物技能,武器技能的选择倒是很多。近战武器有旋风锤,蓄力锤这种简单暴力的选择,也有弹反格挡这种高风险高收益的选择,在《元能失控》里。一个适合你的武器技能远比属性重要。

可惜像弹反这么好玩的功能比较少
然后是敌我不分的炸弹,能够破坏障碍物获取道具,还与多个芯片和人物被动技能有关联,从这些设计可以看出,官方想把它作为一个核心元素。炸弹是个消耗性资源,通过不同的人物和芯片组合可以改变炸弹的持有量,威力,范围以及其它。这是一个考验玩家资源管理的元素,若玩家良好的利用炸弹,就可以保护自己的蓝条血条与护盾,从而更好的应对后面的挑战。

玩家有十几种炸死自己的选择。。。
道具根据耗能不同有强弱之分,功能也有明显的差异。有高耗能灭杀周遭一切的强攻型道具,也有低耗能随机给予玩家补给的经济型道具。老实讲,道具相关的设计目前还没有让我耳目一新的东西。

要是道具和芯片有词缀会怎么样?
非常看脸的能力搭配
官方将芯片组合作为游戏特点,明明白白的写在商店里,但我的实际体验是:芯片很少,有用的芯片更少,适合玩家的芯片凤毛麟角!因为《元能失控》一方面在限制芯片产出,一方面随机芯片效果,这让游戏前期非常痛苦。唯一的好消息是,芯片没有槽位限制。
除去开场赠送,芯片只有三种获取渠道:开启有精英敌人守护的隐藏宝箱,用少的可怜的特殊货币购买芯片,击败关底BOSS。这些限制条件影响不大,问题在于芯片效果多是随机的,而且可选数量少的可怜。以第一关为例,理想状况下,玩家在一关顶多遇到8个芯片,而实际能获得的芯片只有三个,这还是玩家收益最大化的情况下。如果玩家有失误,那就是一个或两个随机芯片,没得选。

高随机,难获取,这让玩家怎么搭配能力?游戏可以难,敌人可以猛,但玩家攻关的过程一定要有趣,选择要多样化。关卡设计不佳,可以靠游戏系统弥补,游戏系统平庸,可以加深玩家对角色的掌控,游戏总需要一个亮点。
依靠玩家自主搭配能力提高游戏乐趣和寿命是个好方向,但你得给玩家搭配的自由啊。多给玩家一点选择,玩家就更可能选择你。
PS:闯关时的音乐还是不错的,还有本地与在线多人,EA版本,无限可能。正式版出了应该会回来改评测