撰写了文章 更新于 2019-02-12 16:57:50
勇气默示录完全版通关感想——闲谈当代日式盆景RPG
“盆景”这个说法,原先是IP兄发明的,因为很形象,现在也变成RPG吧和JRPG吧的黑话了(虽然好像除了我们俩也没什么人在用)
一般我们说的“日式盆景”,指的是在FC,SFC时代形成的JRPG风格。盆景JRPG的典型特征为体量迷你,世界观袖珍,幻想色彩浓重——这也意味着它们通常并不具有庞大的世界观细节设定和厚重的人文背景。之所以觉得“盆景”二个字合适,因为这类游戏和盆景一样,往往具有“以小见大”,“意境表达”,“欣赏需要结合脑补”等特征。并且因为格局小,所以注定与广袤的森林没有可比性;但也正因为小,所以才有小巧玲珑的独特美感——所以,对于论坛上时不时会有的诸如“FF6和GTA5哪家强”这样的问题,我的答案就是,这是在拿盆景跟森林公园比。这种比较本身就颇为荒诞,但并不是因为盆景就一定不如森林——在某些特定角度特定语境下,盆景还真可以比森林强。
而在我认为,日式RPG衰落的众多原因之一,在于习惯了打造“小格局”的日厂,无法跟上近年来欧美大厂们犹如滚雪球一般**游戏体量的迅速步伐——就好像在流水线化浪潮中面临淘汰的小作坊一样。而即便是效率赶得上欧美流水线的那几家,往往也会在“放大格局”的过程中产生一系列水土不服的问题。
不同于企图角逐欧美大作的FF正传,勇默是一款固守“小格局”的现代盆景。它继承并发扬了黄金时代JRPG的一系列优点;但同时又沾染了近现代日式游戏的诸多流弊,是一部颇有典型意义的作品。不管是单纯出于对勇默这个游戏的好感,还是作为对自己JRPG历程的阶段性回顾,都让我觉得有必要留下一点文字作纪念。
鉴于本文的作用并非科普或安利,所以本文会基于“读者已经玩过勇默”为前提,不再费笔墨进行基本介绍。对剧透也不会避讳。因而不建议没玩过的朋友阅读。
私以为,现在很多所谓的“复古系JRPG”、“精神续作”、“致敬作”其实都是缺乏黄金时代JRPG的“盆景美”神韵的。就勇默而言,世界舞台极为局促,只有寥寥几个城市和大量枯燥重复的迷宫,整体格局比SFC时代的FF还要小两三圈;城镇美术虽然别具一格,但也只是装饰,没有风土人情可言,仅仅是一个补给与触发事件的功能性场景,再饰以一些刻板的印象表达(譬如花哨、战乱、萧索);可供探索钻研的隐藏要素和小游戏匮乏;对白注水,人物脸谱化,完全没有早年SQUARE一众游戏的写意美感。在写这篇文章之前我特地去翻了翻牧云兄16年的文章(https://tieba.baidu.com/p/4533359780),他对此的论述更为充分,我这边也不赘述了。但总的来说,我觉得BDFF较之旧水晶时代的FF,“世界”不再是探索和冒险的舞台,而变成了服务于叙事诡计的工具。玩法上也少了一份昔日的闲情逸致,而多了一份简单粗暴的刷与肝之心。
勇默的剧情,奇巧有余,却远不够扎实。跑五遍地图这般设计是典型的“把GAL的剧本强套在RPG身上”留下的水土不服症状。而即便撇开这点不说,玩家对于剧情本身依旧是褒贬不一。这说到底还是因为撕不掉那几个贴在日呆脸上的标签:中二、脸谱、缺乏逻辑。这里随便举几个例子:
1.在游戏第一周目的时候,迪兹、阿尼亚斯固然没有见过暗黑骑士的真容,林格阿贝尔也处于失忆状态。但是对于这个世界的暗黑骑士来说,眼前出现了一个和自己长得一模一样的人,他居然没有为此表现出任何惊讶?而和暗黑骑士青梅竹马的依迪雅居然也对林格阿贝尔的外貌没有任何反应?莫不是暗黑骑士这辈子从来没脱下过头盔?自己都不知道自己长啥样?
2.主角团在深夜进入沙漠王宫,发现国王和魔法剑士的密谋后,会因为他们想要杀人灭口而表现出很惊讶的样子。但是在轮回到第二次、乃至第三次后,同样的戏码再度上演,主角团仍旧会表现出惊讶来。
3.为什么在第一个世界 的时候公国众一个个嚎着元帅大人的夙愿巴拉巴拉,但就是含着噎着憋着,愣是不肯给主角团吐露半个字真相?而后来随着主角团一次次轮回世界,距离真相也越来越近,但这并既不是因为主角团发现端倪后主动探索,也不是因为随着事件进展,真相自然而然地一点点被剥开。而仅仅是因为“后一个世界”的NPC总是主动地比“前一个世界”的NPC吐露得更多。这样的叙事不可不谓笨拙。
4.第七章里面老师和圣骑士等人对于主角四人的由来很淡定地理解和接受了,像是圣骑士称呼阿纳赛尔为儿子,而称呼林格阿贝尔为另一个儿子——这种对白显然是基于玩家视角的,因为这些NPC根本不应该有相关记忆。
5. 艾莉翅膀上变化的图案居然是阿拉伯数字?……请问这个世界观和印度人有什么关系哦?假如说是某种花纹的数量在随着一次又一次升起光柱后增加或减少,那还说得通一点(譬如说六星龙珠变成五星龙珠什么的)。
6.为什么男主一个小屁孩能这么轻率地被封为总督?
7.为什么主角一行人一次次穿越平行世界,而诺村复兴的进度却没有跟着被重置?
类似的毛病你想在勇默里挑多少就挑多少。事实上,诸如上面说的第2、4、6、7,在黄金时代的JRPG里也不少见(尤其旧FF里)。但好在古典JRPG的对白量不大,世界观大量留白,虽然粗陋,但脑补一下后好歹还能下咽;虽然儿戏,但由于风格童话,也让人懒得深究。加之像素画风比较抽象,也和剧情、世界观、战斗系统等各部分一样,是“需要脑补”的风格,所以整体上是很容易自洽的。然而近代JRPG一方面仍旧保持着古典JRPG的盆景格局,另一方面因为现代游戏的图像技术不断升级,越来越真实的视觉效果和仍旧保持高度儿戏感的剧情、世界观产生严重的撕扯感。而在这基础上还要对白注水,堆砌设定,这就更挤出了脑补空间,把那些原本看得还不那么真切的瑕疵暴露在显微镜之下——这就是近代JRPG普遍沾染的盆景病。
如果再感染上隔壁动漫行业刮过来的装哔中二风的话,那就真的是盆景癌了。
在此之上再结合以FF13、EOE、DQH那样浮夸矫作的演出,那就是不折不扣的盆景癌晚期矣。
也不知道该说是福是祸,在经历过第七世代一众盆景癌晚期作品的摧残之后,我对一般的盆景病、盆景癌已经产生了免疫能力。所以玩勇默的时候,顺着游戏的逻辑,目光仅仅聚焦在这方寸盆景之间,把它当成样板戏欣赏,倒还勉强可以享受一下这个故事的。但假如你既无法代入这种典型的JRPG思维,又对剧情的逻辑有一定追求的话……那就真的是满目疮痍,遍地槽点了。
想来光之四战士其实是颇有FF3遗风的,剧情看似老套,但结合音画表现后,却是平实写意,意韵悠长。相比之下,勇默连话都说不利索,却偏要卖弄奇巧——这虽然让我不屑,但也不是要怪责勇默,毕竟盆景癌是最近两个世代JRPG的通病,尤其是第七世代。但是盆景癌时代距离JRPG黄金时代不过十几年,两个时代的制作人实际上是高度重合的。是这些制作人的脑子集体出了毛病吗?我觉得肯定不是。水土不服?可能有,但是我之前在哪个帖子里好像也说过,JRPG电影化的风潮是从第五世代兴起,第六世代趋于成熟的,但那时候也没有出现那么多水土不服的症状。那剩下的可能就是问题出在玩家身上了:就好像天朝的换皮劣质游戏风潮一样,日系游戏的畸形化也极有可能会是由畸形的玩家生态所导致的。
当然,这只是一个推测,我没有去试图过寻找任何资料证实。
不过勇默的主要玩点还是在系统上,就凭它的系统和出色的音画表现,就能让我容忍这款游戏的所有不是。虽然说勇默的系统仍旧是螺丝壳里做道场,不过确实是得到了黄金时代JRPG的真传。优秀的盆景是会让人上瘾的,它甚至可以让你把广袤的西部世界置于一旁(因为玩勇默上瘾,我把荒野大镖客2直接搁一边了)。
职业系统基本继承FF5这不必多言。不过我印象里FF5只有主职副职,而BDFF里还有被动技选择。原先的七巧板变成了十巧板,排列组合上升了几个量级。而真正有效的玩法组合……几个量级是绝对不至于的,但也的确比FF5还要丰富那么一点。
勇气系统嘛,之前八旅试玩的时候也接触过一点类似的,可能因为试玩版是在游戏初期,职业能力和团队都还没有成型的关系,也可能因为八旅系统确实不及勇默,总之当时给我的感觉无非就是古典回合制换汤不换药。不过勇默上手后,我才发现这个勇气系统原来还是能化腐朽为神奇的。它的好处至少如下:
1. 打破了回合与回合之间的障壁,使得原先呆板的战斗节奏更富有弹性。优秀的ATB和ARPG、ACT往往都可以玩出跃动感。但TURN-BASED RPG的话,印象里勇默是第一个让我玩出这种感觉的。
2. 策略组合更多样化。BUFF、DEBUFF、攻防转换的时机都随着BRAVE系统被洗牌了。敌我双方都更富有变数,运用得当往往能扭转乾坤。
3. 勇气四连使得爆发性输出成为可能。极大程度上增加了战斗的爽快感。加上每场战斗结束后BP都是归零的,预借的BP不会影响到下一场战斗,所以杂兵战的效率也大大提高。相比之下,光四的杂兵战就要便秘得多了。而这巨大的差距仅仅是因为结算方式的不同。
4. 必杀技放歌+BUFF的设定让战斗变得更加紧凑。两相比较的话,ATB的那种“即时”是让玩家比较被动的。你操作得慢,就可能被敌人抢先手,很多不熟悉ATB的玩家都不习惯这种手忙脚乱的操作。我以前以为给一些“反回合制”的玩家介绍一点ATB游戏可以让他们有所改观,然而事实上他们往往对ATB更加抵触。
相比之下,勇默的主题曲BUFF虽然也有即时性,但玩家就没那么被动了,你就算操作得慢一点,也无非就是BUFF覆盖的行动次数少一点。关键时候还是可以让自己冷静下来慢慢思考。这个需要玩家自己去拿捏个平衡,本质上和血源的抢血机制有几分相似。
而且我觉得,“主题曲限时BUFF”是一个很有妙趣的设定。虽然一首1分30秒的BUFF主题曲在本质上和“读秒BUFF”并没有区别,但由于“主题曲”这种表达更加文艺也更加燃,感官上要比呆板的“限时读秒”要舒坦得多。
而当“BRAVE系统”和“职业系统”相组合后,这种“局促而奇妙”的体验,其实蛮符合我对这类游戏系统的期待的。就这方面而言,勇默算是现代盆景系RPG的一个高峰了。而且正如以前我在吧里说过的,勇默比起光4和FF5,还有个很大的优点,就是有足够丰富的挑战,去鼓励玩家挖掘这个系统。像光4我直到通关用过的职业都没几个,但勇默基本上每个职业都涉猎过一点。
勇默 前期的BOSS设计就不差。尤其是HARD难度下,级没练够很容易被秒,几个水晶BOSS还蛮有FF3遗风的。而到了后期,由于敌方也能通过职业搭配打出组合拳,而每次改变组合就等于一场新的BOSS战,所以后期的BOSS战其实也挺丰富的,虽然说来来回回那么几张熟脸让人有些腻味就是……遑论除此之外还有各种配信BOSS,隐藏BOSS……让人大呼满足——开卷之初提到的刷与肝,并不尽是坏事。
不过勇默的这套系统还是有些缺点的:
1. 太慢热。由于前期JP积攒速度太慢,各职业优势无法凸显,所以还是会被桎梏在某几个固定职业里。
2. 数值曲线坡度奇葩。EXP、JP和货币上面均有体现。
3. 平衡性。这个并不仅仅是勇默的问题了,而应该说是这类游戏的通病。主要表现在两个方面,一方面是因为职业技能的脑洞过大往往容易在平衡性上放飞自我。譬如导师的寂静控场、神秘+黑暗骑士的暗黑星云,海盗的一齐攻击、龙骑兵的跳跳乐,都是比较无赖的。假如玩家不进行自我限制的话,最后玩法还是会逐渐套路化。
另一个问题在于, “队友职能趋于同化”,因为职业配置没有任何限制,所以可能出现四海盗,四龙骑,四药师,三忍一辅,三暗骑一辅这样的配置。这一方面会导致游戏体验的丰富性不足,另一方面会致使平衡性进一步崩溃。一回合结果冒险家就是这样产生的。但是这种极端粗暴的打法,你在FF4、DQ11这种固定职业的游戏里,却是很难看到的。
然后我还想说说人性化这问题。
勇默完全版里加入了战斗变速和控制遇敌率等选项。这可能是为了弥补初版的一系列糟糕体验,所以加入的“通常游戏在首发时候不会用,而只有后续的第二版、第三版才会带的功能”——这话可能不太好理解,举个例子的话,就类似于FF12国际版的变速,鬼泣3鬼泣4完全版里加入一些和剧情冲突的可控角色(维吉尔,崔西,LADY),乃至STEAM版 FF9冷饭的修改器。(按照我之前在DQ11那篇文字里的观点,对于DQ这个系列而言,“语音”也是这种性质)
不过,完全版的勇默虽然比很多古董JRPG多了不少人性化功能,但至少放到今天来看,还是不够的。譬如之前我也在贴吧里抱怨过的,每次换职业的时候还要跟着换各种副职、技能、装备实在太繁琐,缺少一键预设的功能。我不知道后来的勇默2和八旅怎么样,不过从我个人来说,还是希望以后越来越多的盆景JRPG能在初版就提供上述各种便捷的选项。好的游戏应该是用玩法和内容致胜,而不是用海量的杂兵战和一些古拙的设计充当遮羞布。就这方面来说,或许IP兄的见解是对的,古董JRPG还真该向那些被很多玩家认为是鄙视链底端的手游取取经。
当然,这种取经也有坏处。像勇默的SP氪金、半强迫联机,甚至XB2的各种各种一言难尽的不尊重玩家时间的傻缺设计……从玩家的角度来讲我当然是很抵触啦,不过或许对于厂商来说反而还求之不得吧。
注:我之所以赞赏勇默加速而不喜FF12加速,是因为FF12是ATB/ADB,而勇默是turn-basedRPG.后者的加速仅仅是演出快进而已,而前者还会影响到指令释放的时机。
总的来说,勇默让我看到了把黄金时代JRPG的种子播撒在近代的土壤上,结出来的果实是什么样的。也让我看到了盆景系JRPG到底还有多大的市场规模。填了勇默这坑,也算填补了我个人JRPG历程上一直以来缺失的一块比较重要的拼图吧。本来我还想把这块拼图拖得更晚一些补的,然而考虑到我对八旅一直都蠢蠢欲动……果然还是在八旅汉化出来之前先把勇默干掉比较好。不过不论八旅能否如期汉化,我总归是会在今年年内补掉的。如此我就能趁着记忆尚且清晰之时,把出自同社的光四(FF3精神续作)、勇默(FF5精神续作)、八旅(FF6精神续作)做一番比较(勇默2之后也可能补,不过我瞄了下评价,似乎没有太多的比较分析的价值。所以也不急着玩。毕竟同样的东西吃多了也会腻)。

GrandSong 1年前
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