撰写了文章 发布于 2019-02-01 14:21:54
塞尔达传说:荒野之息——梦开始的地方
今天我想说的,不只是这个我最喜欢的游戏这么简单,还有这个梦,是我的梦。
转折开始的那天
2017年4月,普通的一天,我看到主播真会玩新的一期节目,主机篇,当时的我甚至还把主机游戏简单的理解为电脑游戏。打开视频,映入眼帘的是美丽的海拉尔大陆,当时它的画面真的惊艳到我了,我从来没有见过这样的画面,像油画一样,但又显得真实而奇幻。还有玩法,虽然不知道怎么玩,但看着风行云和小桀玩起来的样子,我就已经陷进去无法自拔了。我赶快叫来室友一起欣赏,我激动不已,心里默默想着,我一定要玩这个游戏。那天之前,我根本就不知道塞尔达传说是一个多么悠久又著名的IP,更不知道Nintendo和它的Switch是何方神圣。我只知道,我太想玩这个游戏。
经过一番百度,我算是对游戏主机和塞尔达传说有了大致的了解,但对于学生党来说昂贵的游戏机和游戏费用又让我打消了刚燃起的火焰。我只好作罢,就像很多电影里的剧情一样,我当晚果然失眠了。我辗转反侧,心里一直想的都是,我怎么才能玩到它?但又深知经济状况不太允许。我不想问我妈要,因为我觉得我要的够多了。经历失眠之后,我开始另辟蹊径,思考着能不能用其他的方法玩到它,我开始在网上查资料,最终锁定了模拟器。但我的笔记本电脑差的只能勉强带动英雄联盟,于是我又盯上了我室友的电脑——他的游戏本。在征得同意后,最后如愿下载好了。然后...卡在了开场那一句“Open your eyes”,是的,死机了。好吧,放弃了。
我每天还是会去网上看各种有关NS和塞尔达的资料,也会偶尔看看直播,基本每天以此为生。就这样又过了半个月的时间,我妈给我打来了5月份的生活费,我才有了一个大胆的想法。当时淘宝JS机器加塞尔达价格在2650左右,我算了算两个月的生活费除去一天一餐,是够的。于是当机立断像室友借了一千五百块钱买下,虽然知道剩下的两个月要吃土,但那一刻,我觉得好幸福。
后来我才知道,那天之后,我开始变得不一样了。
我想,这种体验一辈子只有一次吧
几天后,机器和游戏到了,我还清晰的记得我拿到游戏的那一刻,感觉是那么的不真实。8说了,开冲。我接连玩了15天,期间通宵了几个晚上,而且除了上课和抄作业,我基本所有时间都在玩,我没有要停下的意思,即使身心俱疲,一打开游戏我都是直接满血复活。当时有一个同学也买了,他告诉我他玩了40多个小时就通关了,因为他不小心走进了加农的家里,我说通关后去开神庙啊,还有好多神庙没开呢,他说,不开了,通关了就没激情了。我当时不太理解,我告诉自己,一定不要去加农的城堡,这辈子我都不想通关。就这样我玩了150个小时,直到这个世界里的所有的东西我基本都玩过了,我才告诉自己,是时候去找加农来个滑铲了吧。
当时中文化遥遥无期,我英语还算可以,但我有强迫症,一句话里有一个单词不认识我都要查一遍。虽然有点麻烦,但还是乐此不疲。这样的热情在后来的猎天使魔女征程中没能成功,不是说猎天使魔女不好玩,只是这样的体验有一次就够了。
虽然很不舍,但最后还是结束了海拉尔之旅。后来又有了中文化的消息,于是2018年2月1日,带着季票的大师模式,我又开始了海拉尔之旅,这次,又是100个小时。伴随着开学,学业也逐渐繁忙,大师模式并没有通关。但我知道,那个地方,以后的日子,还要去个几次。而我写下这篇文章时,已是2019年2月1日。
关于游戏本身
已经有太多的文章,测评来赞美,分析野炊了,很多我也看了,专业之内的评价大同小异,正如青沼英二团队再开发者大会上分享的设计经验所说,无非就是,引力,三角法制,三把尺子。而在这三个框架下,又有太多的细节设计,才构成了野炊的伟大。
从新手教程开始,不仅教会了你怎么玩,也让你第一次看到这个鲜活的世界。失忆百年的林克,从山洞跑出来走到悬崖边眺望整个世界的场景,我是看一次哭一次,我说不出这种感情,但我就是被感动到了。我感受到了林克的惊喜,好奇,当然更多的是迷茫,无助。我想像不到一个失忆的人面对一百年后陌生的世界是什么感受,但我知道,他是林克,他现在就是我。其实就是这么一个开场动画,就给了玩家很多代入感,把自己真正当成一个失忆的勇者,不知路在何方。
然后一个黑衣服老头又把你拉回了现实,是啊,虽然很陌生,但这个世界还是那么美啊。老头在不到两小时时间里教会了你几乎所有的技巧,他没有明确告诉你以后该怎么做,但从你拿到滑翔伞的时候开始,你就已经准备好探索更大的世界了。
我想大多数人拿着滑翔伞飞下新手城的时候都会看到广大的草原上的一群马,这就要说说骑乘系统的设计了。我玩过其他的一些有马匹类的游戏,大多数都是一人一马,马和人都已经绑定好,最多是随着游戏的进程你可以掏钱换马,而就像游戏的名字一样,在塞尔达里,你可以感受到那种荒野的气息,马匹就在草原上奔驰,进食,而林克就像一个驯马人,努力去驯服他看上的骏马,这个驯马的过程让人觉得很生动,而抓到马之后要去驿站登记才能成为自己的马,甚至还要起名字,也让我感到有一种无形的羁绊。这样的例子还有很多,它总是能让你在这个孤独的世界里感受到陪伴和温暖,帮助你保持对这个世界的好奇与热情。
在玩其他很多开放世界类游戏的时候,总有种不做任务就是在浪费时间的感觉,于是慌里慌张做完主线,发现更没有兴趣探索整个世界观了,玩下来只记住了一个可能还有点蹩脚的故事。感觉在做开放世界类游戏的时候,很多开发商总是平衡不了任务和探索之间的平衡。其实这一点野炊也没有做到最好,因为它的剧情实在是有点薄弱了。但好在,它在探索节奏方面做的非常好,当你刚要产生厌倦的时候,你眼前就会立刻出现让你耳目一新的东西,正是这种设计,让你在探索的过程中逐渐了解了整个世界。主线支线从来都不是塞尔达的重点,拜托了这种任务感,才能享受探索的乐趣。
而整个世界的鲜活还体现在NPC上,记得在到达老奶奶萝莉那个村子的时候,我举着蓝色的火把传火,正在追逐打闹的小孩子见到我就会停下来说,这个火好漂亮啊,这时候正好下起雨,全村的人又立刻用手遮住头躲进屋子里。正是这些NPC的刻画,让我觉得我就是存在于这个世界的一个活生生的人。
最后说一点,人们总说生活要有仪式感,仪式感似乎是一个很重要的东西,在荒野之息里,与人马的对战可以说仪式感十足。首先人马的站姿就很有种时刻接受挑战的感觉,威武不可侵犯,而一般人马在的地方周围都是没有其他敌人的,你在与人马决斗的时候,基本不会乱入其他的怪物,这种设计给人一种SOLO的感觉,更加加强了想要战胜人马的决心。
我好佩服你们啊
玩过这款游戏后,我真的很佩服这些设计师们,这是300个人的团队开发了4年之久才做出来的天下第一,可能时间和人数上比不过R星的荒野大镖客:救赎2,但也可谓耗费了巨大的人力和资源。成为一名游戏设计师的想法应该也是从那时候开始萌发的,我清楚我是个小白,我也清楚成为一名优秀的游戏设计师需要多少的知识储备,我同样也知道做出一款让玩家玩到心里去的游戏有多难。但至少现在,我是真诚的,我愿意去试,去努力,去耗费光阴做一些其他人眼中没有用的事。游戏之路不会停歇,游戏设计之路从此启程。
我不叫塞尔达啊
大概是从玩过塞尔达传说:荒野之息一年半后,我把我的大部分账号的网名都改成了这个,是啊,我们总喊林克塞尔达,还好林克儒雅随和又是个哑巴。这作林克给了我很强的代入感,林克的失忆属于不幸,而我们在现实生活中却常常需要自我失忆,我总告诉自己,人生不是只有一条路可以走,当你走错了,你就要像失忆一样,从你现在站的地方,无所畏惧的重新起航。但你唯一不能忘的,便是你的名字,它是你活在这个世上的证据。