撰写了文章 更新于 2019-01-23 22:09:32
MM2R简单通关感想:不属于我的童年
(本文于2018年11月发布于百度经典JRPG吧)
先上个存档截图,明面上的战车和赏金首都齐了。军舰龙王打不了(因为浓雾任务我在通关前就做掉了),还有几辆出租车也懒得弄了(反正只能买一辆,就弄了辆13号)

记得小的时候玩游戏,不通语言,没有攻略,也无法存档。加上年纪小,还没有背板的概念,很多游戏我来来回回都只能在初期关卡来回兜转。偶尔被我摸爬滚打快到终点了,我妈又会以“玩得太久了伤眼”为由,强行拉我进去休息。并且,似乎是出于“电器开久了容易过热伤机”之类的奇怪想法,她也不会任由游戏机开着。
所以自小,除了格斗游戏外,“通关”对我来说是一件非常罕有的事情。
但是这并不会影响我对游戏的热情。哪怕沙罗曼蛇永远是在前面3关原地踏步,超惑星战士永远在最初的地方徘徊,三目童子永远卡在金字塔,忍者猫永远第十关找不着北……我却始终对它们乐此不疲。假如花一下午的时间能找到一条隐秘的道路,或者解开某个谜题,又或者想到BOSS的攻略方法,那就是很值得欢喜的事了。
然而那毕竟是童年,对于“试错”和“黑箱”还没有产生厌烦。更重要的是,那还是一个信息闭塞的年代,自己摸索虽然是乐趣,但也是别无他选。假如看攻略10分钟就能搞定的话,那我还会不会花上一下午去自己摸索呢?但假如靠攻略一路推过去,那还会不会有自己摸索时那种柳暗花明的喜悦感呢?
以前这种矛盾还不尖锐,但放到现在,我手上还有那轨,还有大表哥2,还有野炊,还有马尿疯兔……甚至还有MM4,我为什么要在MM2R上花费太多原本可以节省下来的时间?
这就回到了标题上的那句话,假如我能在童年时代接触这款游戏,我想我多半也会喜欢上它,而且应该是非常喜欢。之前我在吧里吐槽过MM2R很啰嗦,但对于当年那个阅历尚浅的自己来说,啰嗦并不是让人难以忍受的大问题。而它丰富的研究要素,隐藏分支,千奇百怪的赏金首,还有调皮的怪趣味,定会让童年时期的自己惊喜连连。
但是毕竟时代变了,心境也变了。大量的隐藏支线变成了需要照着攻略像例行公事一样去逐一消灭的任务;我也不再有试错的耐心,仅在一个地方转上半小时就开始感到烦躁;BOSS的各种抗性变得不再像是“难度的乐趣”,而更像是“让人感到不耐烦的信息不对称”……
这种种负面的体验,都不是游戏品质的硬伤,甚至按照那个年代的标准来看,这些都是MM2的优点。而如今却玩得我心里头发毛,那只能说是不逢其时了吧。
就是那个运输货物。
——要想拿到船就得打U鲨,要打U鲨就要海洋猎手,要海洋猎手就必须先接这个任务。然而这任务一旦接了就变成了个烫手山芋,中途一旦放弃就不能再接,而不放弃的话,那货物又重得要命,且无法寄存。
当然,你可以说,随便搞一辆没用的战车牵引一下。
但是……
我没想到啊!

好吧,我承认是自己犯蠢了Σ( ° △ °|||)︴,但是这种“增加负担”、“放弃后无法再接”的设定,本身也是“反自由”的。并且因为这样,使得拿到船之后这段本应最自由最开放的时间,对我来说没有丝毫自由可言。以斯拉跑完跑摩罗波克,摩罗波克跑完跑核熔。比线性游戏还要拘束。而当我跑完这些地方,开始真正探索世界的时候,又因为等级压制而变得兴味索然。
其实包括MM2R在内的很多所谓的日系开放世界,本质上依旧是线性的,只是被做成了貌似开放的样子。譬如MM2R厄尔尼诺的起义,换到FF里,就是主线剧情的一环,你不做完这个任务就没法往后面继续推流程。而在MM2R里,不同之处仅仅是“不是必须完成”而已。至于剧情的分支,自由度,网状交叉,蝴蝶效应……那是完全无法和现代语境下的“开放世界”,以及传统的CRPG相比拟的。各个迷宫的难度和奖励也是固定的,或许你一路探索下找到了某个宝物库,却发现里面的怪物和宝物其实都是对应20级左右的,这顿时会让已经40级的你感到索然无味。而假如你误闯了某个60级的场景,那恐怕也只能被两炮轰回府而已。或许MM2R的探索体验在早期日系rpg里别具一格,但是和今天的工业化流水线比,就明显显得稚嫩,并且难嚼。
