撰写了文章 发布于 2019-01-21 04:02:08
动作游戏的极限——新《战神》第三方测评
文|最高法西斯
江湖上流传着一个战神的传说:山羊胡、红纹身、双链刀,遇神杀神,遇佛杀佛,奎爷是也。这位弑父者、冷血屠夫、愤怒的复仇者、亦正亦邪的制裁者,让整个奥林匹斯山的众神都闻之色变。这次,奎爷又回来了,带着斧子、带着儿子,更凶、更硬、更猛。
在争夺动作游戏桂冠的厮杀中,《鬼泣4》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》、《战神3》等名作一直不分伯仲,难分高下。这种僵局一直维持到《战神4》的出现。奎爷手持巨斧横空劈下,斩杀了所有竞争者(包括《战神3》),登顶动作游戏的极限山巅。
然而这款神作是在备受争议的情况下艰难问世的。作为一款打着“世界上最暴力的游戏“标签的系列续作,新战神相较前作的改动实在太大了。就连期待已久的我也是在经历了初次的失望体验后,时隔半年重新尝试,才如获至宝般地享受到最高的游戏乐趣。
这无疑是史上最佳的动作游戏,没有之一。
突破动作游戏的极限
动作游戏要营造出代入感,除了操作快感,就是剧情。高度的代入感是高密度的游戏情节和高难度的游戏操作共同产生的。要在复杂的操作体验中,腾挪空间给剧情,制作人处理的关键是分配好游戏内各种资源(机能、按键、时长),从而引导好玩家的注意力;
新战神作为一款动作游戏、系列续作,最大的两个争议是1)引入双人配合的战斗模式2)半自由的沙盒世界。这两个冒险的设定很好的平衡了动作游戏的复杂性和角色扮演的故事性,是成就这款经典之作的关键所在。新战神保留了前作擅于谜题设计的优秀传统。整个游戏可以抛开打斗和剧情,单独作为一款优秀的解谜游戏来享受(多处谜题设计之精妙,让我记忆犹新)。然而剧情部分却离不开战斗部分,后者为前者输出了游戏的核心要义——代入感。
新战神讲述了与以往完全不同的故事。这次不是人挡杀人,神挡杀神的绝对暴力和封神成就,而是泪不轻弹、父爱无声的铁汉柔情和成长之路。
新战神最大的特点就是双人配合的战斗模式。这个从操作快感角度十分鸡肋的设定,随着游戏的进行便体现出了制作人的用意——叙述需要。这是为了更好地讲述这段**旅程,在游戏性上所付出的必要牺牲。在这点上,游戏制作人突破了战神系列的纯动作游戏定位,将其打造成一款ARPG作品。宁可冒损害系列口碑的风险,也要保证剧情的完美呈现,战神的剧本到底有多好呢?
一句话,这是我见过的描写**关系最到位的文学作品。
是的,我将其称之为文学作品(如果不是艺术品的话)。相比纯文本,声画结合人机互动的表现形式天然地更有感染力。在经过30个小时的游戏时间后,通关字幕出现的那一刹那,这段旅途的点滴画面在我脑海里闪回,并与我的个人经验融合在一起了。我顿时有了一种“这说的不就是我和我的父亲的故事吗”这样的感动。我非常感谢游戏的制作者能带给我这种感受。这种高度的代入感正体现了游戏所独有的表现力。
游戏借奎爷**的旅程回答了一个问题:什么是**关系?最严厉,也最温柔;最疏远,也最重视。父亲是儿子成长的方向,儿子是父亲生命的延续。某种意义上,**的生命是一体的,它超越生理极限,成为基因意义上的整体存在。所谓一脉相承,说的正是这个。
正是由于注入了这样内容饱满、思想深刻的文学型剧本,新战神从原来单纯依靠暴力快感吸引玩家的粗狂模式中跳脱出来,成为一部充满温情与寓意的叙事诗,在玩家心中久久不能散去。
游戏制作人的运筹帷幄
游戏制作人(监制或者导演)的作用在于统筹全部游戏及制作资源,包括剧本融入、章节设置、关卡安排、进度节奏、机能把控、地图模式、角色设定、系统设定等一系列游戏内资源的权衡、组合及分配,以及制作团队配备等游戏外资源的配置,是游戏作品的项目负责人,也是游戏工作室的总经理。他是整个游戏制作中最重要的职能。在玩新战神之前,我不能理解游戏制作人的作用,总以为一个游戏的好坏基本取决于负责画面效果的引擎设计师、负责内容核心的编剧、负责场景搭建的关卡设计师以及负责战斗系统的动作设计师。然而就像导演之于电影、制作人之于音乐,甚至是CEO之于公司,游戏制作人才是一部游戏的真正打下烙印之人。所以才有小岛秀夫、宫本茂、三上真司、坂口博信、铃木裕等知名制作人在业界的大佬地位。同理,新战神的制作人Cory Barlog也将因打造了这样一部旷世经典而位列仙班,与上述大神齐名。
覆盖全图、贯穿始终的成就系统(包括渡鸦、战利品、文物、龙、火炬、密室等),是引导玩家注意力的精妙手法,同时也是蕴含无限乐趣的彩蛋宝箱。
异常稀少的NPC设定(包括两位男主,出场人物仅有9位),是制作人为引导玩家注意力的又一大胆手法。
人头智者的设定,目的在于以最有效率(包括注意力和机能两方面的考虑)的方式,将支撑故事的庞大背景材料作详细介绍(自然地穿插于主角跑动、划船、等待的过程中),是本作在资源分配和结构安排方面的又一大胆创举,惊为天人。
半沙盒的地图设定,一方面是引导注意力,另一方面是节约机能(我预测PS5上的战神续作应该会取消半沙盒的设定)。
游戏到了后期似乎有一些虎头蛇尾的表现(索尔、奥丁均未出现,九界尚有两界未解锁),应该是PS4的机能和制作团队的预算已不足以支撑本作庞大的世界观设定和故事线发展了吧。
完成度的引入也是比较有争议的。一方面它降低了游戏的悬念:谁会想要被剧透自己玩到哪里了呢?另一方面它也增加了挑战任务和探索地图带来的激励,从而更快地推进游戏进度。制作人在这两个好处之间,选择了后者。我认为是明智的选择。因为1)剧本长度有限。出于控制注意力的考虑,与其保留本身就不多的悬念,不如紧盯剧情发展,集中体验剧本整体性中蕴含的感动与共鸣2)机能和存储容量有限。在地图大小和可探索空间囊中羞涩的情况下(极端的反例是GTA5、巫师3与塞尔达传说荒野之息),用未知性去换透明度,从而给玩家带来快节奏游戏下的紧张感,是非常划算的交易。
游戏剧本对北欧神话的利用和改编简浑然天成,不留一丝痕迹,直达到鬼斧神工之境。没有看过北欧神话的我,在玩过游戏之后,已经先入为主地认为游戏中所描绘的就是原版的北欧神话呢。
说一说几处非常世俗,但不失为成功的权宜处理。一是对火焰之界贝尔穆斯海姆(凭记忆)和毒雾之界尼尔慕斯海姆(凭记忆)的处理。二是对阿斯加德和华纳海姆的处理。三是对约顿海姆的处理。我们知道新战神以北欧神话作为故事背景,那么其地图中就自然会有九界。但受限于游戏篇幅和机能,剧本很难把全部九界都装进去。(关于这一点,我极度怀疑Cory是在制作后期才意识到,并临时做出痛苦的调整的。这也解释了他事后谈起游戏的创作过程,表情感觉好像经历过地狱一般)新战神的主线剧情其实仅限于米德尔斯嘉德(凭记忆)、西亚尔斯海姆(凭记忆)和赫尔海姆这三界。那么创作团队就必然面临如何处理其他六界的问题。这时候就需要制作人发挥灵活应变的能力了。首先,我们知道每个游戏都是需要练级的。既然如此,Cory干脆将九界的其中两个当作打怪升级的训练场,与主线剧情独立开来。其次,Cory活用剧本中现成的人物冲突,借奥丁之手直接将阿斯加德和华纳海姆给封印了。最后,将结局发生的场所从主线剧情中抽离出来,单独设置在巨人之界约顿海姆。至此,通过对游戏功能、剧本结构的巧妙组合及辗转腾挪,九界中的六界就被顺理成章地敷衍过去了,丝毫不显得牵强。这样的手法不可谓不高明。
由于沙盒游戏独有的开放性,玩家经常可以跳脱主线剧情,直接以四处探索的方式展开放养式的游戏。这样虽具有更高的自由度,但也难以贯彻游戏作者对作品的理解,达到与玩家对话的目的。对于一个致力于打造独创作品、心怀野望的制作人,这是不能接受的。为此,Cory采用了对游戏中的宝物上锁的方法:部分宝物只有在剧情进展到一定阶段后,才能打开。这样的锁共有二道,第一道是世界树树脂封住的箱子,需要到山顶屠龙之后,用阿特柔斯的电箭炸开;第二道是藤条缠住的箱子,需要到奎爷重获混沌双刀后,以舞燃烧开。很多沙盒游戏没有作这样的处理,大量玩家便自由行,导致作者在剧本上投入的大量心血付诸东流。典型的如《荒野之息》。(我的林克在拿到滑翔伞之后就没再管过主线任务,用爬塔、钻庙的方式周游四方。直到点亮整个地图,集满一身装备之后,才回到主线。因为已经神装,且地图全开,所以很快就通关了。结果是我对荒野之息的感受并不如很多人那样好,因为我没有跟着作者的思路去玩,也就无法体会剧情的起伏和人物的交互带来的代入感)这样,即便玩家一开始就偏离作者设定的路线自由活动,但要想获取宝物,就必须重新回到作者预先设定的路线。这也是新战神在引导玩家注意力方面的特别处理。
另外,在上述宝箱解锁的触发方式上,作者也巧妙地以电箭和双刀的攻击来实现,丝毫没有占用额外的手柄资源。这是制作人对游戏资源做出整体规划的又一体现。
虽然直接出场(拥有人物建模和声优)的角色屈指可数,但新战神通过第三者口述、石碑文字等侧面手法,将诸多分散在世界各处、时间轴各点的,关于几个游戏关键角色(劳菲、提尔、奥丁、索尔)的背景信息拼凑成一张完整的画像,赋予了这些角色较之直接出场更加鲜活生动的形象(在游戏结局处完成的,对奎爷之妻、阿特柔斯之母劳菲的刻画,甚至比奎爷本人更加入木三分。叹为观止!)。这样的表现手法,就其成功度而言,是许多小说、电影(非商业电影)等公认的艺术形式都未必能到达的。凭此一点,新战神也够格跻身艺术的范畴,并将一直饱受争议的游戏产业在迈入主流的攀爬中,向上推了一大格。
说过了,双人配合的战斗模式是为剧情完整而作出的牺牲。但是,抛开协助剧情的作用,但看这个设定本身,也不无可圈可点之处。作为剧情上的奎爷之子,制作人很自然地让阿特柔斯在战斗中充当了辅助的角色。玩过游戏的人应该知道,这一辅助的作用着实不小。首先,本作为了增加难度舍弃了前作中奎爷在占中回血的设定。这导致奎爷在游戏初期遇到普通兵以及后期遇到BOSS(甚至在后期遇到某些变态的小怪)时,非常容易死。我曾经因为缺乏补给被一群狼咬死后在寒风中石化十分钟。这时阿特柔斯的补给(配备回复型战斗服或施放松鼠技能都可在战斗中补给)作用的至关重要了。好几个BOSS我在濒死状态下被儿子奶回来才打赢的。其次,打断的设定让奎爷面对围殴非常吃亏。如果说奎爷是单挑领域的战神的话,面对一群敌人的交错攻击,则经常感觉力不从心。这时阿特柔斯的作用又体现出来了。电箭、雄鹿、猪群伤害不高,却是重要的限制技能,能让奎爷在不浪费活力的情况下(某些卢恩符文可以作为限制技使用),心无旁骛地使出连招解决战斗。最后,电箭作为我方唯一的远程限制技,是制约女武神空中全屏攻击(破不了这招,不可能打败女武神)的唯一手段。当然,因为箭袋容量、施法前摇、攻击范围、冷却时间的限制,使用阿特柔斯也是需要技巧的。当然,配合**间在战斗中的对白,这种互动也进一步增加了战斗的乐趣和剧情的代入感。这样看来,制作人特意将一个按键□分配给阿特柔斯,是非常明智的取舍。
温情剧本下的坚硬内核
说到底,新战神还是一款动作游戏。而它所呈现的效果无愧于最强ACT的称号。
战神的武器系统简单明了,采用了一个非常干脆清爽的设定(所有的装备升级和搭配,无非是在几个为数不多的性能维度,如攻防活运卢恩数值,以及濒死时、攻击时、杀人时、承受伤害时的回血、回愤、冷却速度等,的广度和深度上作出各种组合)。相应地,游戏开发者的心思大多花在了操作部分,包括1)动作判定计算2)攻击技能设计以及3)敌人AI的设计。
动作判定的计算借鉴了格斗游戏中硬直、无敌、打断、起手、破防、无伤、背身、浮空、撞击等概念,使得战斗过程逼近真实而丰富多变,处处充斥着计算与权衡,十分考验操作和技巧。
从游戏手柄的按键设置,可以看出制作人对于操作性的重视。PS4手柄的有效按键一共14个(方向键4个、□×▲⚪4个、RL键4个、R3L3键4个),制作人将其中的13个被分配给了战斗用途,非战斗用途的按键仅有1个,即⚪,用于推进剧情(就连解谜中对机关的激活,也由利维坦之斧的抛击攻击代劳了)。这种极端的设定体现了新战神动作游戏的内核(真的非常极端,我见过的游戏里,比这更极端的恐怕只有格斗游戏了)。
有了一副全副武装的手柄,制作人在上面开发各种招式就方便多了。新战神的招式和技能不可谓不多。四种武器(拳、斧、刀、盾),六种状态(拳、近身斧、抛击斧、刀、盾、斯巴达之怒),在站立、格挡、瞄准、闪身、调整姿势后站立等姿势下,通过对轻击、重击、⚪三个键的单击、双击、长按以及组合,可形成丰富多变的近50种战斗招式和技能。为增加战斗的乐趣和游戏难度,制作人将普通攻击的伤害调得很低。同时引入连击、伤害加成(永冻和舞燃)以及晕眩的效果,并赋予其极高的伤害,鼓励玩家尽可能通过连续技杀敌。一开始玩家对过高的难度不太适应,会有“打个小兵都快死了“的挫败感。但是只要稍稍适应并慢慢熟悉各个招式和技能后,行云流水的熟练操作和酣畅淋漓的杀戮体验(配合PS4手柄恰到好处的力回馈震动,有一种拳拳到肉、刀刀断骨的真实质感),会使游戏快感瞬间爆表,让你感觉”自己真的就是神挡杀神,佛挡杀佛的嗜血战神“!这种丝毫不输格斗游戏的操作感,你很难想象会在一款动作游戏中体验到。实际上,打通全部剧情后,我还乐此不疲地挑战各种隐藏敌人(9个女武神,6个火焰山试炼,以及丧心病狂的毒雾试炼),完全把它当成一款纯粹的格斗游戏在玩。
玩战神之前就听说,战神里出现的每一个敌人都是单独建模、独一无二的。亲自体验过之后,我虽然觉得这种说法有点言过其实,但确实能感受到制作人对敌人的设计投入了相当大的精力。要说做到机器学习、实时演算可能有点夸张,但可以肯定的是,敌人的AI算法非常复杂。这体现在1)敌人真的非常聪明。不是那种单挑时一上来就胡乱出招,从而暴露弱点的二愣子,而是首先按兵不动,移动到你身前才发动攻击;也不是那种群殴时一个一个上,被你逐个攻破的傻冒儿,而是会在你攻击其他敌人时,找准空当趁虚而入。制作人在敌人设计和AI上投入了如此大量的资源,也是前面提到的权衡之一。游戏从半开放沙盒、稀少的NPC设置中节省下来的机能,一部分就是用在这上面了。
具备了上述条件(细腻的动作判定+多变的招式技能+聪明的敌人AI),新战神的战斗过程就变成了锻炼玩家观察力、反应力、协调性和计算力的真正的战斗。玩家操作奎爷在游戏中挑战强大的敌人,玩家自己也在现实中挑战反射神经的极限。至此,就像网球、乒乓球等许多运动一样,这款游戏在某种程度上都可以抽象为一种训练身体协调能力的竞技项目(我甚至非常期待以这款战神的动作引擎做基础的对战类竞技游戏的诞生)。
公路游戏的开山鼻祖
可以说,在1)高度开放的沙盒世界设定大行其道并统治角色扮演类游戏2)高度集中的单线剧情长期盘踞动作游戏主流设定的今天,RPG和ACT游戏的制作人们对于游戏框架的选择几乎是不经大脑的。在这一点上,莫妮卡工作室费尽心力并且前无古人地,在两个极端之间找到了属于自己的平衡,开创了一个新的游戏类别,我称之为“公路游戏”。
什么是公路游戏?我将其定义为以一个以上角色组成的团队为单位,推进剧情的游戏。在新战神之前,这种类型的游戏不是没有的,其中不乏经典之作。如《最后生还者》中乔尔和艾莉的组合。男女主角互相扶持、共渡难关的冒险旅程是游戏史上永恒的经典;又如《最终幻想15》中的杀马特男团。该作的宣传定位貌似就是公路电影般的旅程,为此他们甚至还开了一辆车。但最后生还者里玩家操作其中一人时,另一人其实沦为NPC,并无两人互动的游戏环节。而最终幻想15的成团则完全是日式RPG的模式惯性使然,给人感觉十分刻意和生硬(且鸡肋)。真正营造出公路片一路到底的陪伴感和曲终人散的缺陷美的,只有新战神依靠奎爷和阿特柔斯之间的**羁绊和战友情谊衍生出的代入感。这是可遇而不可求的个人体验,又是艺术品散发的普世光辉。所以我才据此认定新战神开辟了一个新的游戏类别,乃公路游戏的开山鼻祖。
我认为新战神有别于其他神作,足以自立门户的另一个原因,源自其半开放沙盒的世界观设定。只有在这个模式下,游戏过程才能带给人公路片的感受。公路片的要素是什么?一是旅行,二是冒险。试想,如果将其改为传统的单线推进剧情(像最后生还者那样),游戏就失去了冒险的感觉;但如果将其改为当今流行的完全自由的沙盒世界(像《巫师3》、《GTA5》和《荒野之息》那样),又因为人物足迹过于分散,而使玩家丧失了旅行的感觉。这样看来,能让公路片的两个要素完美共存的,只有像新战神采用的这种半开放的沙盒设定。我不知道Cory对这个效果是有意为之,还是无心插柳(毕竟采用半沙盒的原因,如前所述,也有权衡机能、引导注意力的原因)。但无论如何,他第一个做到了。就像发现青霉素的功劳归于亚历山大弗莱明,发明万艾可的功劳归于辉瑞制药一样,公路游戏的创派掌门,是Cory Barlog。
游戏接近尾声时,我(控制奎爷)站在约顿海姆众山之巅,忽然想到此前看到过的一段视频。在游戏发售后的头一晚,制作人Cory坐在电脑屏幕前,焦虑地等待论坛里网友的反馈。屏幕的荧光打在他的眼镜上,看不出表情。网上的评论开始平淡无奇,慢慢泛起涟漪,接着风卷浪起,最终演变为惊涛骇浪。不断有人打出“Godlike!”“OMG!”“Unbelievable!”,论坛的评分也开始爆表!这时Cory摘下眼镜,用手抹去满脸的泪水,低声说了一句:“It’s fucking so hard.”