撰写了文章 更新于 2018-12-31 09:15:24
MURMUR:写在年末的私家心水
写在年末之前
有关于时间或以时间为单位的总结往往在选择读者,从人群中挑出那些对作者本人或其过去抱有好奇心的眼睛,然后给他们看一些舞台布景。于是过去二十年没有留下回忆录,谈艺录也没有,我先输钱老先生一筹。
我选择成为读者,也许还创造读者,但全然由兴而一塌糊涂的阅读史,仅能容许我剖开王小波或鲁迅的肚子,逢年过节从《白银时代》或《故事新编》的戏谑里踩出几个自我复制的脚印,然后发表在社交媒体的末页。
2018年,这个人正在丧失有趣,被维特根斯坦带来的虚无冻伤了搭在键盘或信稿上的手指,又被各执一词的经济学家戴上学术规范的拷镣。
2018年,这个人仍旧拥抱知性,忍受着Jacob Collier令人疲倦的和声和Nabokov在黑暗中的嘲笑,却也享受着Isle of Dog与Three Billboards Outside Ebbing, Missouri结构的满足。
2018年,这个人重新成为玩家,无关约翰胡伊青加(A Study Of Play)或另一个约翰纳什(Game Theory)。作为商品、作为独立作品,甚至作为社区文化的电子虚拟世界,原来和那些音乐、文字、色彩的记录与虚构同样有意义。
于是我所热爱的事物推动着笔把我记录,选择少的人群,讲述心水的电玩故事,尽力我克制我。
2018年过去了,一名读者还在寻找听众,你在听吗?
2018年私家心水:最具深度游戏
Where the Water Tastes Like Wine (announced on Polygon:2014, released on PC:2018)
Where the Water Tastes Like Wine的开发进度最早于2014年披露于游戏媒体Polygon,并于2018年正式登陆PC游戏平台steam。游戏标题通常译作“彼处水美如酒”或“水蜜如酒之地”,本文则倾向于折中的译法——彼处水蜜如酒。
彼处水蜜如酒的游戏机制提供了一种有别于传统动作、解谜类游戏带来“多巴胺”或“内啡肽”式的快感(类似上瘾或成就感),这种愉悦的构成来源比禅系或硬核玩法的不同压力水平等生理层面更复杂,甚至超越了——如许多网页或手机上的轻量级游戏,利用数值设计与运作营销满足的社交需要。在彼处水蜜如酒中存在一些近乎文学性的审美体验,在游戏性或者说可玩性这个概念本身还在乐趣度、挑战度,甚至重复游玩度等标准之间纠葛不清的当下,彼处水蜜如酒可以让人们看到一些游戏突破刻板印象的可能。
作为欠下恶魔赌债而被役使的普通人,玩家将化身不会被察觉或死去的一副骨架流浪在大萧条时期的美国,以个人喜好的顺序逐一经历游戏开发者创作的两百多个剧本,创造并收集属于自己的故事,用这些不同情感和主题的故事组合从其他旅行者口中套出更多见闻甚至秘密,同时在漫长的路程中见证故事在人云亦云后如何变得更加传奇而不可信,或者更加狭隘偏颇。
站在视觉小说游戏化的历程上看,彼处水蜜如酒中轻度解谜的玩法在众多文字冒险游戏中不算出众,美国地图上每一个带有故事标记小镇吸引着玩家走近选择、交互、阅读结局然后将故事如战利品般记录、收藏。而寻找地图上那些传奇的旅行者并套出他们的秘密是游玩过程中为数不多的解谜元素,如果在与他们遭遇之前收集到其他不同主题和情感的故事,就有利于在旅行者们提出讲故事的要求时灵活应对。在经历每一个故事有限的选项中,玩家可以通过改变态度使收集到的剧本,尽管在现实或其他游戏中这种态度的反复不利于角色人设的树立,但在彼处水蜜如酒中,恶魔对故事多样性的要求让这副骨架有理由在面对悲剧、喜剧、爱情剧或惊悚剧时保持客观。这种无力感同样来源于现实的不确定性,虽然在故事的不同选项前带有不同主题的塔罗牌标记,但玩家对不同故事主题或情感的分布一无所知,更长的路程和更多的体验依然是收集不同主题和情感类型的故事的最佳选择。这并不意味着玩家控制下的这副骨架仅仅是游戏世界中的移动工具,他需要搭便车、挣钱买火车票、遇见形形色色的人和事,在移动的目的中达成了收集故事的一部分。而即便是同一个故事,亲身经历与道听途说的感受也会完全不同。在美国东北缅因州的小镇,角色与一名陌生女子同场见证了日全食的发生,当选择伸手遮挡视线,角色会解释这是为了保护她的眼睛不被灼伤,而陌生女子将回以玩家惊喜而充满善意的拥抱。而走到宾州,玩家会听到添油加醋的另一个说法是,在日全食下的一个凄美动人爱情故事。更令人哭笑不得的是,这个道听途说的版本取代了玩家故事收藏中最初故事版本的位置,无论经由玩家的口中与旅行者们交换,或者在人云亦云中继续发展,这个故事都脱离了玩家的控制,而当最初的那个版本无法再次流行,那份陌生女子简单而美好的善意就只交能由玩家独自收藏。
彼处水美如酒的主创Johnnemann Nordhagen擅长用配乐与细节文本讲故事,在他的前作Gone Home(到家)中90年代的朋克音乐录音带与每一封信件在一个多小时的剧情流程中发挥了非常重要的作用。而其先锋的叙事手法也使得游戏评论界对到家赞赏有加,到家的成功也为制作人积累了业界的人脉与环球旅行的资金。在旅行中,制作人迸发了游戏的灵感,同时他也没有放弃在探索虚构的电子世界对现实的处理方式上的领先。在彼处水美如酒开放世界,通过讲故事来讲故事的叙事架构是相当激进的,此前虽然视觉互动小说基于特定任务或主题开发的多分支、树状叙事的半开放世界,但大都基于一个具体玩法或收束于预设的结局。而在彼处水蜜如酒中,叙事成为了玩法设计与世界构筑本身——游戏文本不再仅仅是游戏文本,音画的简写、世界观的草图或玩家情感的推进剂。而本作支撑起叙事的工业水准也同样令人惊叹:首先是制作人与另外15名作家围绕塔罗牌和不同主题完成的、带有魔幻现实主义色彩的200多个美国故事还原了一个故事中的美国,而由Serenity Forge制作组与Kellan Jett完成的手绘抽帧动画以及低多边形建模和暗调光影调色,以及由配音演员与Ryan Ike完成的专辑完整30首单曲中乡村蓝调甚至爵士不同乐风的编曲,统一了感官刺激强烈而印象深刻的视听体验,又留下不同地域的差异化风格。在独立游戏规模体量与大厂商无力正面抗衡的形势下,彼处水美如酒的豪华阵容配置已经堪称独立游戏的工业奇观。
彼处水蜜如酒是完美符合我想象的开放世界游戏,尽管所见所闻如此超现实,但彼处水蜜如酒在设定与玩法上做到了逻辑自洽,在许多开放世界下一些超现实的物理规则或恶性漏洞往往让人很出戏。有时候在游戏世界内挑战规则,探索游戏表现力的边界另有一种沙盒式的乐趣,彼处水蜜如酒没有过分自由的氛围却更加容易营造一种类似文学、音乐、绘画、雕塑的深度体验。这种深度体验并非游戏工业或玩家社群的必需品,而市场也不会因为评论家略带疑虑的肯定以及游戏制作人的亏损热情地拥抱本作以及这一游戏类型。至少在制作周期上看,在一段时间内,很难期待还有第二部如此规模的作品契合我的调性并成功踩中痛点。
附录:2018年私家心水电子游戏清单
最具深度:WTWTLW(彼处水美如酒/水蜜如酒之地)
最具深度提名:Celeste(蔚蓝山)
最具娱乐:Splatoon2(喷射战士/漆弹大作战)
最具娱乐提名:Super Smash Bros Ultimate(任天堂明星大乱斗)
最具创新:Oxenfree(狼逐豕突)
最具创新提名:The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild(塞尔达传说:旷野之息)
最具经典:Hollow Knight(空洞骑士)
最具经典提名:太吾绘卷(The Scroll of Taiwu)
目录
Yoge 1年前
发布
Lusamen 1年前
发布
乌龟小南瓜 1年前
发布