撰写了文章 发布于 2018-12-28 10:55:07
Divinity: Original Sin 2 —— 恶与罪,在表处,也在更深处
前言
偶然的一瞥有多大的能力?
一对新人说,这是我们缘分的起点;金融巨鳄说,这让我发现了千万的商机;科学大家说,这是绝妙灵感乍现的源泉……
曾经的一瞥,让我买下了并不便宜的Divinity;曾经的一瞥,让我看到了又一段传奇的剧情……
一瞥啊,它让在在库里尘封已久的Divinity重新被下载,也让被我被封存的记忆慢慢浮现。
纵使时光荏苒,带走了许许多多,但它却手下留情般地放过了我对绿维珑的记忆,放过了我与伙伴共同度过的日日夜夜。
这是一款好游戏,2017年的初版白璧微瑕,即便如此,仍然获得了瞩目的成绩。
所以,在增强版上线的18年,我终于写下了迟来的评测。
角色 – 千人千面,遮掩了千种身世
当你谨慎的选择你在绿维珑游历的身份时,起源角色的背景故事或许就在不经意间被你打开。他们不像自定义角色一样,起源角色无法放下自己的过去,因而会不断地影响现在和未来。他们的罪,他们的愿望,他们的仇恨,这一切都交给了你,你能感受到自己的决定对他人生命轨迹的影响。这让人物不再是「戳一下、说句话」的NPC式情感,而更像真正的朋友,在谈天说地中,你不断了解他\她的过去。前期,当你招募队友的时候,起源角色是你仅有的选择,选择了他们,也就意味着他们无法割舍的命运之丝也渐渐地缠绕在你的身上——因为你往往会一路助其前行,直到他们完成自己的宿命。
自然,你也可以选择一个放下了过去的自定义角色,这种选择自然有更大的自由度,你可以决定自己的身份,从而可以触发更自由化的对话选项。这些tag决定了绿维珑的人对你的态度和方式。它包括性别和种族、身份和经历。除了定向选择的tag外,还有很多行为可以给你增加额外的tag,比如在欢乐堡上让父女团聚,你就会获得「英雄」;迫使复仇女神屈服,你会获得「恶棍」这一切都是为更沉浸的角色扮演体验服务的。
此外,游戏打破了一些传统观念。比如在西方化的作品中,精灵往往是不沾人间烟火的仙子形象,而本作中的精灵却拥有者「吞食尸体」的能力。还比如,任务的完成方法不是单一的,而是及其丰富的等等。
叙事 – 碎片的讲述、完整的故事线
若是把每一个任务看做一个故事,我们不难看出,Divinity的叙事是碎片化的、是朦胧的。无论是每个起源角色的身世和目的,还是我们在探寻神性之路上的蹒跚前行,都是被无数段对话慢慢填充完整的。
甚至可以说,这就是虚拟中的真实——生活中我们可能会多线并行,可能在某件事上遇到了阻碍,从而换一个事情去做等等。这是一种不同于惯例的新意,游戏并不想让你「一键寻路」,而是需要你真实的体会绿维珑的人生——去观察、去挖掘、甚至去猜,从而达成日志上面的目标。
当某个有着十几个节点的长任务线显示「已完成」的那一刻,你是否会重新想起完成过程中的点点滴滴?这是一种潜移默化的叙事,人物和故事都在不经意的对话间浸入你的脑海,并在某一个时间点上聚集、爆发,像一股洪流,一瞬间就能带来浩浩汤汤的巍峨之感,或者说像一泓清泉,甘冽可口,沁人心脾。
我会长舒一口气,慢慢咂摸这件事的起因发展和高潮,身与心仿佛都跟着回忆重新经历着跌宕。这种感觉,在起源角色的身世任务完成时尤甚。
剧情 – 言有尽而意无穷
什么才是真正的罪恶?是贪婪和恐惧,是权利和欲望,还是力量与野心?
每一章看似各不相关,但其实都在探讨这个问题,是为暗线。而作为明线的封神之路,更是把原罪写在了脸上。
作为秘源的拥有者,你谂知绿维珑需要所有秘源来对抗神王,但同时你又面对无尽的诱惑——有医生想和你平分秘源,共治天下,也可以夺取所有人的秘源,自立为王。
所有选择好像都是黑暗的。若把秘源撒遍世界,就相当于世界上所有人都免费获得一个战略性武器,更残酷血腥的战争必然会爆发。你若成神,那与神王的战斗不可能终止,结果就是天下涂炭。若费恩把永生族带回世界,所有种族都被会其奴役。若矮人统治了绿维珑,事情也好不到哪去。
当你掌握了力量,或者说当每个人都掌握了力量。在利益与野心的驱使下,更大的罪恶便会爆发。唯一平安的结局,就是所有人都放弃力量——神王不再出现,战争也不会上升为原子弹对轰级别的恐怖,只是你家船长会有点不高兴,老子千辛万苦帮你就是想让你也帮个忙啊,你倒好,尘归尘土归土,早知道这样,我就自己去干不帮你了。
欢乐堡的罪是什么,死神海滩呢,还有矮人女王,暗月岛、阿克斯城。每个地方都不是干净的,甚至可以说都是肮脏的,因为有人有着更强的力量,也就有了更大的野心。
在这个世界上,不乏大奸大恶之辈,但小恶仍被以一种熟悉的方式被提及。
比如,或许你还记得有两只巨魔在两座桥上收过路费,一个收1块,一个收1万——过路费即使要收,也不该是跟桥完全没有关系的两个巨魔收。这就是巨魔的恶,无论是收了一块还是一万,它的本质都是一样的,就像我们几乎无法用正常的角色通过鲜血之路——角色的双手必然沾上过鲜血了,究竟杀了一个,还是屠城,只是罪恶的大小罢了,但都不再是伟大的、光明的了。
一块钱巨魔让我们杀了一万元巨魔,这不是光明与黑暗的较量,这是黑暗之间的倾轧。或许到这时候,我们才反应过来——这是一个被强加的、不公平的制度,我们所做的不是去改变这个制度,而是对利用制度牟利的人、剥削冒险者的人,这些人给予的小小恩惠感恩戴德。
与恶形成鲜明对比的就是善,无论是大善还是小善,游戏都有刻画。返还秘源算是大善,你可以看到世界相对和平的样子。助人大概算是小善,当你在欢乐堡让怪人父亲和秘源导师女儿重逢的时候、当你在桥头救下一个母亲的时候……
系统 – 做你想做
真实,这大概是所有玩家第一个想到的形容词。你日常生活中的一切经验都可以在游戏中落实——法师使用暴风雪,地上就会结冰;地上结冰的时候,你走两步有可能会摔倒;如果想避免摔倒,给鞋上装上钉子就可以了。
在游戏中,潜行&偷窃也占了一定的比重——你可以免费获得价值极高的技能书或者是传说装备,或者在某个任务NPC身上偷到任务道具从而推进剧情发展。如果及时销赃,偷窃几乎是没有成本的,受害者上来摸一摸你,发现你的身上空空如也,殊不知他价值连城的东西早就转移到另一个同伴的背包里了。
丰富,再来一个词来形容这个系统,我大概会想到这个词。卷轴和药剂的合成不仅有固定的图书文献可以查阅,你更可以自己乱搞,然后突然出来个东西。甚至你可以拿着空药瓶去毒药桶里面接出来一杯毒药瓶。必须承认的是,在低难度下,这个系统并没有起到太大的作用,所以存在感或许不太强(但几个逆天道具除外,比如绿茶、剥皮卷轴等),但也必须承认,合成系统本身还是有其独特之处的。GamingTrend评价:「There’s an insane amount of objects you can pick up, but figuring out how to combine them relies on experimentation or the occasional recovered recipe.」
战斗 – 青出于蓝而胜于蓝
本来想把战斗放在系统里,但写了写发现战斗实在难用一两句话概括,于是就单独起一章了。
乍一看,战斗部分与许多CRPG似乎没有太大区别。回合制的战斗、限制行动数量的AP点。但Divinity的不同之处在于地形和环境因素的永久性影响。一滩水可以冻成冰进而让敌人走两步的时候摔倒、高地会增加伤害、低地会减少。也就是说,如果这是一场对你的伏击战,敌人的弓箭手和法师便总会占据高地、甚至能提前把一些油桶之类的东西放在你的必经之路上。而你也可以反过来伏击别人——比如欢乐堡打亚历山大前,把他的随从一个一个传送出来围殴。
Divinity系列一脉相承的回合制战斗在《神界:原罪2》又得到了升级——比一代更有效的AP点、更细化的技能(秘源技能)系统等。二代游戏增加的护甲属性极大地增强了战斗的难度和乐趣——比如变形术会被物理护甲抵抗,那就需要先打破他的物甲,睡眠被魔法抵抗,那就需要打破魔甲。这使得战斗必须有更强的规划性,不能像一代一样随便了。
音乐 – 为人所不为
几乎每个游戏(前几周的The Quiet Man便没有音乐)都有配乐,也必须承认每个游戏配乐的水准并不相同,有一部分游戏的音乐可以说是「适合」的,即游戏与音乐的配合并不会有违和感。而对于本游戏,私以为其配乐达到了更高的水平「恰合」——当游戏与音乐同时出现,玩家甚至会有更沉浸的体验。
首先,音乐和剧情的契合度极高。当你把剧情的细节都了解后,你甚至可以从Main Theme里面找到对应。比如,欢乐堡音乐「Welcome to fort joy」的微惊悚、怪诞和一点神秘的野性,获得秘源(Dance with source)时的激动、神秘和一丝紧张等等。当然,音乐赏析固然有极大的主观性,但我相信:通关过游戏的朋友再认真听一遍Main Theme,你的脑海里会有故事中的情节,甚至你会因为游戏角色而再次或喜或悲。
其次要说的是音乐的制作方法。拉瑞安工作室觉得找一堆人来演奏比电子合成能给人带来更大的冲击和更好的体验,因而他就真的找了好多好多人来演奏,链接见下:
https://www.bilibili.com/video/av14279286
结语
当拖拖踏踏了几天的评测写到结语的时候,不免又想到了一些游戏中的遗憾:如果能继承装备与技能,玩一次更难的二周目会怎么样?怪物自然可以更难,但我也有了更多的技能,可以打出更华丽炫酷的combo。Divinity是有一个等级模型的,也就是多少级的装备\技能是怎么样的数值,因而理论上这个是可行的。可惜,我找不到二代游戏存档的结构,做一个二周目mod出来的愿望也就落空了。
一言以蔽之,这款游戏入了基本不亏。
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