撰写了文章 更新于 2018-12-23 21:14:06
冰卡诺教你做MMD(6)制作MMD的完整步骤(四)MMD渲染基础知识
距上一次更新已有一段时间了,主要有两方面因素。一方面笔者刚考完日语N2,给自己放了一个假。另外笔者辞掉了兼职,缺少了兼职写文的动力,也就懈怠了。目前稍微闲了下来,于是想利用这段时间重新规划下教程的进度和写作方向。
在这之前,首先把自己挖下的坑给填完吧。
依照惯例,首先是提问环节,建议在学习这章之前,先复习一下前一章的内容。有什么问题请与我联系。
- 什么是帧?
- 什么是帧编辑中最重要的步骤?
- 补间动画曲线是干什么用的?
- 附件操作的Si和Tr分别指什么?
- 骨骼操作的旋转和移动快捷键分别是什么?
这次的问题应该有点难度,如果你能全部答出来,恭喜你可以开始这一章的内容了!
那么这次来讲讲MMD的渲染。
首先,在介绍渲染之前笔者要讲一个自己去切身的经历。
在4年前笔者刚接触MMD时有这样一种认知。只要把人物、动作、场景设定好输出就是一个完整的MMD作品了。直到笔者上传B站的作品被别人喷,没有渲染的MMD也好意思传上来。当然喷人的确让人很不爽,但被喷也不是没有原因。后来发现,除了人物、动作、场景之外MMD有一个MME,给出的解释是:
mikumikueffect(又名:mmeffect、mme)是MikuMiku Dance(MMD)的插件,其主要作用是用来为MMD添加特效(例如烟雾、火焰等)。
除了光影和特效类的MME之外。基于MME,许多大神开发了不同的渲染方案,使模型、光影和场景可以进行编辑从而展现出类似游戏CG里的效果。
渲染的概念这里链接百度百科的解释:点这里
在PMDEditor里实现的步骤主要是将模型与对应贴图联系起来,使模型具有颜色。并利用Tex、spa、toon为模型添加初始效果。
Tex是模型的贴图,spa决定材质在光照环境下的反光效果,通过将图片的黑白亮分布贴到所需部件上来实现的,并且随着角度变化而变化。toon就是阴影贴图来表现模型阴影颜色深度。
而在MMD中通过MME的渲染插件可以为模型赋予材质和纹理。同时对场景的光影进行调整从而使模型能根据光影的变化产生一定的效果。
未加任何效果的原始模型
基于ray渲染和加入MME特效的模型
目前对于MMD进行渲染主要有两种思路。一种是基于MMD软件本身,通过MME渲染插件进行渲染。另一种则是将MMD工程文件通过其他程序的插件导入。
Ray渲
简介:Ray-MMD是一个自由的,功能强大的mikumikudance扩展包, 提倡以一种易于使用的方式来添加基于物理的渲染和高自由度操作。使用hlsl语言编写, 一个基于在mikumikueffect的DX9环境中的渲染库。(来自配布页文档)ray渲染比较写实,整体偏向金属感和油腻感。
配布地址:
https://github.com/ray-cast/ray-***
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IK渲
简介:IK渲染全称是ikPolishShader,是由日本n站up ikeno制作的和Ray渲一样同是基于物理的渲染,两者都需要载入天空球。相比于ray渲染,ik的风格更偏于卡通化。整体感觉会较于ray渲染干净,易于和场景结合。
配布地址:
http://ux.getuploader.com/ikeno/download/
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G渲
简介:G渲染的全称是GreenerShader,强调阴影,渲染出的阴影效果很棒。
配布地址:
https://bowlroll.net/file/14878
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P渲
简介:P渲染的全称是pmotskin,强调皮肤质感,渲染出的皮肤显得很自然。
配布地址:
https://bowlroll.net/file/17059
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百度文库:傲世裙底
N渲
简介:N渲染的全称是NCHLShader2,比较基础,易于上手。
配布地址:
https://bowlroll.net/file/52182
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b站:AlexConfused
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还有很多其他渲染,笔者就不一一赘述了。笔者比较熟悉的为RAY渲和IK渲染,上手难度的确有点大但很容易出效果。下面给出了不同渲染的对比。
渲染效果对比:
ray渲染和ik渲染对比
ik渲染、G渲染、P渲染对比
得益于MMDBRIDGE和一些大神开发的插件。可以让MMD和各种动画建模软件产生联动,脱离MMD性能上的限制。
MMD to C4D
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Kinsama
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b站:LuniversA
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MMD to BLENDER
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MMD to MAYA
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b站:CG小霸王
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MMD to UNITY
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b站:傅老師MrFu
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本章作业
- 了解不同渲染的区别
- 观看教程视频