撰写了文章 发布于 2018-12-23 14:46:53
扯淡与瞎猜
全程胡言乱语。
参加了几个2019年新作的封闭测试。
直观感受是,从2007年以来这场军备竞赛,也许很快要进入一个新的阶段了。
从众神之战的1998年,到诸神黄昏的2018年,这20年,游戏业界在3D画面上一路狂奔,先是伴随着洗牌,巨头发行商垄断了实体渠道,让小厂彻底完蛋,然后又用旷日持久的军备竞赛,把中型开发商彻底拖死。
多亏了数字分发渠道的出现,才让我们看到了今天的独立。
这种片面追求画质的风气,到了2018年,终于要把大厂烧的油干灯灭了,某款游戏,还有几个月就要发售了,居然连材质和光影都没做,我真的不知道该说什么好。
欧美游戏的断层,已经非常严重了,整个中间都是空的——很多人说为什么没人做RTS了,其实并不是没有喜欢RTS的人了,只不过做RTS的都是中型厂商了,但这些厂商都死了,这些类型也跟着完蛋了。
不止RTS,我们能玩到的很多类型,大多是出自独立游戏或向上众筹到中型游戏规模投资出来的作品了。
大厂游戏好玩吗?
其实整体上是越来越空洞了,另一方面,疯狂的塞入内购、做服务型游戏,乃至做手游,都是为了解决利润下滑的权宜之计,因为60美元算是一条红线。
现在,几乎每一家一线,看不到多开的项目了,都是憋红了脸搞一部正作,然后宣传一年,再卖一年季票。
成本太高了。
谁也不能放松,但这是一条末路。
站在2018年的年末,回首再看这些作品,这应该是画面整体提升最小,新生IP最少的一个世代,这也应该是重置和炒冷饭最多的一个世代。
这不是一种文艺复兴,这是一种逃避,榨干遗产中最后的价值。
我们可以尊重独立游戏,但当那些不切实际的穹顶垮下来的时候,他们真的能撑起来吗?
我看,很难。
相比之下,几年前同样差点被拖死的日厂们反而好了点,不知道当年没怎么点3D天赋点的他们现在作何感想。
游戏作为一种传达艺术和商业价值的混合体,应当由它的内涵决定体裁,而不是大厂一定要在画面上拼的你死我活。
作为一位温和的婆罗门,这就是我一点小小的个人遐想。