撰写了文章 发布于 2018-12-21 14:04:11
Polygon 年度十佳游戏之《蔚蓝》
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《蔚蓝(Celeste)》
● 发售日期:2018 年 1 月 25 日
● 平台:Linux/Mac/PS4/Xbox One/Switch/PC
● 开发商/发行商:Matt Makes Games
《黑暗之魂》太受罪,我不喜欢;《空洞骑士》10 分钟就将我劝退;而一想到《茶杯头》,我更是会冷汗涔涔。如果一款游戏太难,我都会敬而远之。也正因此,我曾以为注定与《蔚蓝》无缘。
此前的一篇评测文中,我们曾如此劝诫:「在你登上蔚蓝山巅之前,将会受尽千辛万苦」,一语成谶,我确实死了不下一千次,却仍然未登峰。不过在这个过程中,我渐渐爱上了《蔚蓝》,也爱它那教你做人的陷阱,迷宫一般的关卡,这份感情远比今年玩过的其它任何游戏都更深更真。
从头再来
尽管难度极高,但《蔚蓝》相比其它同类游戏(如《超级食肉男孩》,《以撒的结合》,《N++》)仍然可谓友好。复古红白机的像素风迷人而充满活力,而即使是那些有意为难你的障碍设计,也如一只凶恶的幼犬一般,令人难以拒绝。
《蔚蓝》有着经典平台游戏的风格,并善于在游戏过程中逐渐引入新机制。当我习得跳跃,攀墙或空中冲刺等新技巧时,总会有一个对应的动作要求或障碍适时出现,从而让我更好地掌握技巧,也同时让游戏关卡越发复杂,难度越发艰巨。
《蔚蓝》虽难,却从不会让你生出不公平之感。游戏机制从开始就保持不变,所有的变数和应对之策也早已告知。冰块在触碰后会掉落,毛茸茸的地板在踏足之后就会变成致命的毒液,宝石则能为我的空中冲刺再次充能。
也正因此,每当我死亡的时候,并不会觉得是《蔚蓝》设计得不合理,因为所需要的种种技巧与对策早已传授与我。这给了我一种莫名的慰藉,让我知道只要继续努力尝试,就能征服每个难关。
对我而言,《蔚蓝》的死亡惩罚并不严重,也因此更乐意去反复锻炼自己的技巧。相比起那些死了就要整关重来,或是从预定检查点复活的设计,我更喜欢从阵亡场景的起点处再次出发,以最高的效率一遍遍尝试,直到攻克这个拦路虎。
反复挑战,逐渐进步的过程艰辛又迷人,也是保持玩家参与感的一手妙招。《蔚蓝》的故事正在这种循环中得到了推动。游戏的主角玛德琳深受焦虑与抑郁的折磨,神智也因此恶化,但她仍然坚持要凭着一己之力去攀登眼前的险峰,危言警告不能使她却步,同行之约也无法令她动容。她心意已决。在游戏后期,她更会被自身具象化的黑暗面嘲讽,「你不够好」,「你办不到」的暗示将她重重包围。
但我仍能感受这个故事正朝着胜利的方向迈进,与影子和解,一起努力登上山巅,最终证明我们能够胜过自己的弱点和恐惧。
尽管我还不能确定,因为我还没能成功登顶。
虽败犹荣
像大多数与我聊过《蔚蓝》的人一样,我在马德琳身上看到了自己。我也在焦虑抑郁中苦苦挣扎,并在内心呢喃着「我不够好」。当我开始玩《蔚蓝》时,我仿佛怀着玛德琳一样的初衷,在至高的挑战面前治愈自己,并像她一样,释怀心中的自疑和执念,攀上顶峰。
曾有一段时间,我就是这么做的。我视自己为涅磐重生,学习教训,然后变得更好。我放任自己去感受胜利与挫败,骄矜与耻辱。只差一线,就能战胜自己的心魔。
随后在《蔚蓝》中,我也遇到了同样的处境。与终点只差一线,我却屡屡碰壁,一次次重来却无济于事。
我一直是个争强好胜的人,与妹妹较劲,和同学竞争,对分数名次也抱有执念,但大多数时候,都是跟自己过不去。当我发现自己无论如何过不了这个场景时,我尖叫着将 Switch 摔在床上,对自己发狂。几个星期以来,我一次又一次尝试,却始终没有搞定那个棘手的跳跃。
随后有一天,我平静地退出游戏。我意识到自己已经吸取到所有的教训。蔚蓝山并不实际存在,它隐喻着脑海中挥之不去的否定与谎言,而登峰则意味着克服。我不再需要老套的通关来证明什么,我只需要静坐下来,正视自己内心的恐惧,告诉它们不要再如此苛刻了。
我不知道自己是否会回去打通《蔚蓝》。也许我会收起我的骄傲,开启辅助模式,接受需要帮助的事实,而不是将其视为对自己的羞辱。但我已经从游戏中获得了更多的东西,它们比通关时的那枚奖章更有价值:我允许自己失败,所以最终还是我赢了。