撰写了文章 发布于 2018-12-03 12:00:33
Persona5 UI 解析视频 记录
原视频
标题:Examining Persona 5's Menus - Video Notes on P5's UI
链接:https://www.youtube.com/watch?v=DxOGkhLfPf8
Title Screen
- 开始游戏时,会有一段“猫”奔跑移动的镜头。
- 以白色,黑色,灰色,红色作为主色调,让玩家的Curosr变成一个移动的蓝色物体,使得选项变得独特。
- 因为浅蓝色是整个屏幕非常独特的颜色,所以会显得很显眼。(moving blue bubble)
- 2.34
Title Screen01
- 当玩家按下按键时,会有一个声音作为反馈,同时镜头开始向下移动,当镜头到达底部时,会有一个镜头的碰撞来调节镜头。
- 这会让镜头变得更有重量感,更真实。
- 当玩家选择其他选项时,镜头的运动原理同上。
Config
- 到了设置页面,作为底色的红色消失了,而是以黑色和白色所存在。
- 红色代替了蓝色,作为强调和cursor的存在所存在着。
- Loading screen 一样底色变成了白色跟黑色,用亮红以及更多的信息量强调着玩家目前的选项。例如,当玩家选择了选项时,会出现:难度“,“游玩时间”这些信息。
Main Screen
在左边,是一个游戏当前的场景,并加上了红色的滤镜,使得左边的部分与整个UI相结合。同时,因为还是有显示一部分的游戏场景,也不会让游戏的主界面看起来跟游戏分离。(底色:黑白红)同时这部分,也给整个主界面与游戏的结合提供了过渡。
在其他游戏中,主界面的使用是,按下按键,屏幕变黑,主界面出现,按下按键,屏幕变黑,游戏画面出现。使得整个主页面看起来像是与游戏分离开的一样。
主界面的响应时间为15帧
整个主界面画面,在移动的物体总共有三件,第一是玩家的Cursor,第二是右边选项对应数字,第三是背景的星星。在心理学中,Inattentional blindness,在处理相对复杂的任务中,人们的注意力会放在最为显眼的物体上,而没有知觉到背景中的刺激。
玩家的Cursor,依然是采用在移动的Bubble,蓝色也依然只在玩家的Cursor出现(整个屏幕唯一的地方)。移动选项,会使选项放大从而强调选项。
因为玩家的Cursor是移动频率最高的物体,所以玩家不会被背景的星星所影响。背景的星星给整个画面提供了更多的动态。
选项的颜色,也没有采用完全的白,而是采用黄褐色,来体现出与背景底色的不同。
玩家的Cursor,在玩家在不同的选项中切换时,蓝色部分,会变得非常锐利。给与玩家视觉(input)上的feedback。
Character
整一个UI移动的非常流畅,新界面的右边依然保留着原来的游戏场景,来保证UI与游戏的结合性。并且整一个UI的逻辑是从上至下的(Up and down)
每次移动除了,之前提到的,会进行变形的Bubble以外,还有人物的头像会像气泡一样,bububu的变大变小,强调当前选择的人物。同时,当前选择的人物的底色,会由白色变成黄褐色,同上。
Up and down的UI进行逻辑,让不同页面之间的切换更加顺滑。个人感觉,其他的UI,要不就是一张大的表格拥有不同的选项,要不就是不同的PPT相互切换。而P5的UI则更像是,将一张纸折叠张开再折叠再张开的感觉。
- 切换到下一层UI后,显示人物Cursor的变形bubble会被冻结,但被选择的人物选项会变大。
Command Screen
在没有声音给玩家的input做出反馈的时候,游戏将每一个Icon都做了一个类似撞击的效果,来让玩家知道Icon里面内容的变化。
在玩家显示其他种类类型时,游戏会播放一个将子弹弹开的动画
而在显示枪类型的种类时,子弹会停留在Armor的位置。
对于其他的子菜单,基本同理。(颜色,撞击,动画)
Persona Screen
在对于重要信息的时候,游戏将白色去除了出去,大大的一个感叹号强调这条消息的重要性。蓝色,依然是表示选项和强调。
在进入详细页面时,背景依然是之前的黑色(取消了星星),白色的条状物开始变化,变成承载了Persona属性的横条。因为是在相同元素上进行变化,所以P5所有的菜单变化都看起来非常流畅。
白色的条状物是承载信息的主要物体,每一次的切换,在大体上也只是切换白色的条状物
消除动画
- 在从子菜单回到主菜单时,因为每一个子菜单都有跟主菜单同样的红色部分(跟游戏场景相连的部分),整个界面像是被消除(不可见)一样。非常的自然流畅。
- 两个界面切换中,就是相同元素的切换。(主要左上角的齿轮)
战斗界面
对应手柄的位置,上下左右的按键非常清晰可见。就算不低头寻找具体的按键,也能根据大概方位找出。同时,在每个指令的下面,还有对于该指令的描述,让所有按键都非常具有可读性。
攻击时的,屏幕抖动,视觉效果,让玩家感受到自己每一次的input都是有效的,并且有反馈性的。
- 在战斗中,数字有相应的反馈,例如当玩家选择到这个选项时,数字会跳动,对应的消耗量,也会在人物的头像附件中跳动。(注意右下角,狐狸的血条以及魔力值)
总结:
- 利用颜色来区分选项,例如P5中利用蓝色,来确定玩家当前的选项。
- 利用颜色来强调,选项的白色会变成黄褐色
- 保持主菜单与游戏场景的连接
- 相同元素的变化,使得子菜单切换变得更加流畅。
- 使用撞击效果,声音,让玩家的input得到最够多的feedback
- 对于icon的变形同样是一个很好的方法。
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