撰写了文章 更新于 2018-11-12 23:50:36
请不要再让我,用「轻浮」来形容下一款Galgame里的角色
从技术层面聊聊这游戏吧?
感谢奶牛关野蔷薇提供的Key,各位好,我是长弓手地鼠。
先从技术方面来谈一下游戏,以防后面的长篇大论影响阅读体验。
从目前的情况来看,《1/4平方米的星空》是一款相对成熟的商业作品,从STEAM评论区内的多半好评中可以看出来。
游戏立绘虽然十分小学生,但作画上的特性和在游戏中体现出来的表情变化使得游戏在体验上并不糟糕。
游戏本身体验的感觉相对平淡,台本上倾向于日常化的写作手法,玩梗的部分不多,算是「凭内力去抗市场」的典型代表。
除了不能自动存档,和那个实在是没什么用的「反和谐补丁」之外,游戏提供的内容还算优秀。
那么,地鼠同学,既然你不像另一位评测那样上来就指责这个游戏贩售色情暴力,为什么依旧只给了他两颗星的评价?
好问题。
我的体验到底发生了什么?
对,这是我现在为什么还在这里写长篇大论的主要问题,我的体验到底发生了什么?以至于我现在就像我玩了《单程票》一样愤怒?是对国G(国产Galgame)的失望?还是单纯有种上当受骗的感觉?
我自己也说不清楚,特别是当我问了一些我认为挺有说服力的人之后,我觉得更难受了。
为什么我会产生这样的情绪?
在开题之前,我想先问问各位一个问题,什么叫做日常?
有些人会跑过来告诉我,哎呀,日常很简单,只要不出现什么灵异事件,没有什么奇怪的外力因素干预,一个人正常的演绎完所有的故事,不就是日常吗?
或者会有人跑过来跟我说,地鼠你这样实在是不行,日常这个东西就是让人感觉看上去很平常,同时又很有意思,嬉笑怒骂之间皆成文章,成为故事分享出去,这应该就是日常。
都没说错,对,都没说错。
因为上面说到的这些东西,都是「日常系作品」展现在我们面前所体现出来的东西,这些都是日常所能够总结出来的直观感受。
对,我这里提到的是「所能够总结出来的」,和「都是」
为什么我会对这个游戏感觉怒不可遏,也恰好就是在这个游戏的「日常」上
我们先来熟悉一下日常这个东西是怎么写出来的。
上海大学的写作公开课中曾经提到一种写法——「情理逻辑推动剧情」
那位老师举了一个很有意思的例子——《少年派的奇幻漂流》
他说在片子中,虽然我们看到的是这个少年派的冒险和故事,但实际上推动故事发展的,是老年派回忆少年派漂流的那个时间内,所经历的东西,所惋惜和珍视的情感。
换言之,从故事的逻辑来看,我们应该能够看到属于「少年派成长成老年派」的过程。
《红楼梦》中特别是到了中后半段的故事流程中,府内人情世故配合各种各样的变故,使得角色之间产生微妙的情绪上的化学反应,最后读者能够很明显的感觉到林黛玉的情绪,以及走进她的想法之中。个别对文字有比较细腻的把握能力的人,会将自己作为林黛玉去感受人情冷暖,他们会哭,他们会笑。
这些不是因为发生在这个面积硕大的府内各种各样的大事小事造成的改变所影响的,这是因为角色在这样一个阶段内发生情绪上的变动,人际关系上的变动,甚至是对其他角色情感上的推测所凝结出来的行动。
这些就叫「情感逻辑」。
那么,从游戏的角度上来说,情感逻辑应该是什么,或者怎么体现出来呢?
日本作为亚洲游戏产业相对比较突出的国家,很早的时候就总结出来了他们眼中比较「工业化」的情感逻辑表达模式。
他们通常会塑造基础的一男一女两个角色,通过校园中的各种各样接触来体现他们之间的交流。而重点是,每一场交流之后,观众都能够很直观的看到他们的情绪变化和心理变化。
自然,在角色的心理变化符合观众人设的时候,观众自然而然就会将自己带入其中,成为这个故事中正在行动的主人公或者旁观者。
一旦成功进入这个角色本身,剩下的就是如何让观众所扮演的角色遭遇磨难,并顺理成章的与其他角色产生感情羁绊。
这个模式的数据化表现,就是日产游戏中非常明显的「好感度系统」。
在这个系统的维持下,观众对于游戏的体验就是简单的「数值变化」
只要好感度产生变化,我就能够看到更多有关于这个角色和那个角色更深入的故事和变化。
最后在某个应该出现的爆点集中爆发,让角色之间产生可以被加入剧情的裂痕或者可以情到深处的羁绊。
好感度系统非常直观的体现了角色本身的情感,也让脚本作者在安排游戏本身内容时能够让观众更好的适应剧情节奏。
但问题在于,我们现在的国G作者,只学到了「如何推动好感度变高」,而完全没有学到「什么才是好感度」
这是一个很搞笑的,依葫芦画瓢造成的错误。
想起恋爱日常我们会想到什么?
青春校园,互相接触,因为某件事情开始努力,互相之间羁绊加深,互诉情肠,最后因为某件事情产生爆点,两个角色的情感开始出现裂痕,伴随着裂痕出现观众发现原来这个角色还没有成长,那么就操作他真正的成长,进入修复点,通过合理的方式演绎他的成长,最后两个人真正的相恋,完成结局。
在这个关系内,角色需要非常细腻的方式进行体现,同时在这个时间点内,台本要保证能够让观众进入这个角色,以求不脱戏的情况下达到情绪上的爆点。
这样你们就会哭出来,就会觉得痛楚,就会记住这个角色的存在,就会感到幸福。
一个正常的情绪在这个阶段会怎么发展?这就像你和一个女孩子谈恋爱,一开始你可能没什么情感,或者被她的某样东西吸引到了眼神。
这个时候上帝跟你开了个小玩笑,既然你盯到了她,那么先和她相处一下怎么样?
于是她就很巧合的和你这么认识了,在很多的情况下,你们以一种近似搭档或者团队的形式发展。
这个时候你们醉心于某件发生在日常里的事情,你们开始注意彼此之间原来有那么的一样。
你和她开始互相不区分世界,因为在你们的世界里突然间多了一个人,任何一种事情的展开缺少了她都会觉得有些不对劲。
这时,她或者他的某件事情突然产生了坍缩点,导致你突然间意识到,她的世界和你是存在不同的。
你和她出现了一些不一样的东西,一种力量正在让你们分开,这个力量也许来自内在,也许来自外在,但不得不说,当时的你并没有意识到这个力量是什么。
你开始重新审视她和她的存在,就好像你突然间清醒过来,她其实不那么完整。
此时再出现一个爆点,这个爆点本质上和你们合作时候出现的爆点一模一样,但此时你们两个已经分开,你或者她开始不知道怎么处理这个爆点。
你意识到,应该去找回她来,一起解决这个问题。
于是作为主角的你开始行动,你确定现在的你眼中的她就是那个她,你坚信你自己遇到的她不会再有任何改变,你跨出了那一步。
但你在害怕,她是不是也明白了真正的你。
于是,在问题解决的那一刻,出现一种开放结局。
她在这个阶段意识到了你是什么样的个体,并且明确了你的存在,她离不开你,结局1.
她在这个阶段并没有意识到你真正的存在是什么样的个体,或者她没有那么及时的意识到,等到你们两个相隔了很久,或者给足了相互的距离,再意识过来的时候,这恋爱已经是苦情了,结局2.
当然,这期间也存在着各种各样的,比如她意识到了,但选择了离开。
比如她压根就没有出现,最后你生命中出现了另外一个她,代替了她的位置。
各种各样戏剧性的结果会出现在这个开放式的结局里,但任何一种都很合理,因为很简单,你们两之间塑造的很完美了。
但是很多情况下,包括本次评测的游戏所体现出来的问题,都是这样。
他们只看到了这个结构,却根本没有深入去理解角色与角色之间会因为什么情况出现在一起。
当然,编剧通常会犯一个很明显的错误,就是认为自己的世界等于大多数人的世界。当他觉得这个故事和自己正在发生共鸣,他就一定会觉得这个故事和别人也能发生共鸣。
但事实情况下,编剧在不断地向自己妥协,哎呀上一部分已经OK了,这个部分我们就不要设置那么复杂的东西了吧。
哎呀这个部分感情关系我觉得已经够了,不要再设置别的东西了吧。
哎呀现在的观众就喜欢这样,要什么理由去填充这些妖魔鬼怪嘛。
哎呀我们的角色卖肉就好了,要什么细节去丰富他们的情感变化嘛。
一学十,十学百,最终造就了现在的国G问题。
那么,现在的我,到底想要看到一个什么样的国G?
我希望作者们回来思考这样一个问题——你在塑造一个怎么样的故事?
这个思考其实不花时间,确认自己的角色是一个什么样的人,她会以一种什么样的性格,什么样的说话方式和我们的主角进行接触。
在她们之间会发生什么,什么东西是必然存在的因素,什么东西是突然发生的物件?
作为主角,我为什么会和她谈恋爱?为什么她会让我感觉有些情绪上的悸动?
如果她真的要卖肉,看AV玩PlayClub不好吗?为什么我要去玩你的Galgame?
如果她只是个爱哭鬼,我去看琼瑶不好吗?为什么我要去玩你的Galgame?
你的Galgame到底有什么地方做到位了能够让我觉得,该死,这个女主角/男主角在这个世界上不可一世,并且跟我是这么的有情绪上的悸动。
请记住,你们要给观众一个正确的,完整的,能够自圆其说的认知。
「为什么,我会喜欢上,爱上这个角色,为什么我会把她或者他叫做老婆/老公」
现在的国轻,国G,甚至是国产冒险游戏,在这种内容上的塑造。
不是压根就不会,就是同质化严重。
你甚至能够看到生搬硬套直接搬过来的桥段被你们做成所谓的故事,然后标榜「这是一个恋爱」。
对不起,我不是在指责你们不应该学习,我是在指责,你们作为人类进化而来的大脑里,难道只能一闪而过这种桥段作为闪光点吗?
你们的头脑风暴呢?你们的责任心呢?
你们创造这个角色的爱意呢?
作为作者,我经常开玩笑。
因为我不是个很帅的小伙子,并且很胖。
所以我真的没有能够让我刻骨铭心的恋爱经历,所以我确实会希望有些故事能给我带来属于恋爱的那种感动。
于是我经常和人开玩笑——我没谈过恋爱我怎么写恋爱脚本?
但是我现在想想,理想的恋人早在你自己的脑中就已经成型,你只是在等,这个浩瀚的世界里到底有没有一个人,能够完美的嵌套在你的模型里,成为你所需要的真人。
而作为编剧,他们的工作其实就是,把自己大脑里的这个理想恋人,创作出来,用上自己的真情实感,用上自己谈恋爱的那份干劲。
去塑造一个真实的,有实感的,让人流泪,悲伤,痛苦,高兴,幸福的存在。
这才能拯救你们的角色,不会让你们的角色到现在为止看起来十分的「轻浮」
这是到现在为止我写了这四千字左右的评价真正坚持的东西。
我不希望你们真的能成为所谓的情感小说,情感故事,恋爱游戏大师。
但我希望你们创造一个真正的,属于你们自己的女角色,让大众去感受到你们笔下的角色所应该拥有的温度。
最后,真的,请不要让我再用「轻浮」二字来形容你们的角色了,谢谢。
我是长弓手地鼠,下次见。
目录
难瓜 1年前
长弓手地鼠 [作者] 1年前
难瓜 1年前
难瓜 1年前
长弓手地鼠 [作者] 1年前
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长水 1年前
東雲閑 1年前
我个人觉得,目前国G的走向基本畸形,大部分编剧的思路狭隘+没有接受过专业的写作训练,所以才总是会写出啼笑皆非的剧本。而我们客观说,绝大部分观众其实并不具备鉴赏美的能力,大部分人应该是人云亦云。既然没有更高的要求,国G这样走也不能算是毫无道理。
我希望国G作者能重视写作这件事,就算是轻小说也不是应该随便写的。
长水 1年前
长弓手地鼠 [作者] 1年前
长水 1年前
长弓手地鼠 [作者] 1年前
但说实话,这份严厉并不是一种宣泄,而是对下一部作品报以一种新的期待。
如果难关本身不能被用来克服,那他一辈子都会是难关。
是衷心希望他能有所改变,才会像现在这样去对待他,我想这一点大家应该都有共识。
诚然,作为曾经的轻小说创作者,我的想法可能更加学术一些,我的观念里认为没有基础的东西,就谈不上对元素的进一步借鉴。
不过从商业化角度来说,我的要求确实十分严苛。
我当然希望灵潭社不要这样一蹶不振,但我同样希望作为开发者,出现一丝侥幸心理的时候,还请记起来这个圈子并没有真正的接受他们的缺憾。
共勉吧,路还很长,但不要懈怠
東雲閑 1年前
长水 1年前
长水 1年前
长弓手地鼠 [作者] 1年前
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Kindred 1年前
感谢作者让我原本只有意会的想法有了点实体的感觉XD。对于这类“轻浮”的gal,我更喜欢用卖人设这种叫法去称呼。人物塑造可不单单只是画点啥特征卖点肉就行的。同期玩了mo8和废柴恶魔的感想
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无有时代 1年前
写得真好!但想要创作一个有血有肉的人物,实在是太难太难,远非我们欣赏作品时想当然的那么简单。这也是经典能成为经典的原因。
知易行难,我连“知”都不太了解……到底,如何塑造一个人物是有方法论的吗?
长弓手地鼠 [作者] 1年前
无有时代 1年前
长弓手地鼠 [作者] 1年前
无有时代 1年前
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silveryunna 1年前
长弓手地鼠 [作者] 1年前
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