撰写了文章 更新于 2018-10-27 17:28:18
【附一小段对育碧近年来的看法】战争无对错,战争即战争——《勇敢的心:世界大战》
前言
我其实很早就知道了这个游戏,比我接触steam和育碧还要早。几年前,学校放假,我去找我的同学玩,两人就这么趴在手机面前,玩了一个下午的《勇敢的心:世界大战》。那时候我应该才上小学,喜欢这游戏只是因为它的解密部分很有意思,某些场面做的很对我当时的胃口,并没有深入挖掘剧情等方面,最近几周重新通关,算是感触良多。
育碧果然没有辜负这个引擎的座右铭:“将艺术带入生活”
游戏剧情/人物介绍
战争中没有什么好东西,除了它的结束。——亚伯拉罕•林肯战争只能让那些未经历它的人感到快乐。——伊拉兹
首先介绍下主要人物:
埃米尔:一位法国的老父亲。WWI爆发,所有德国人被强制驱逐出境,同时也包括他的女婿卡尔。数天后,埃米尔被征召,他怀着找回女婿的心上路了。
弗雷迪:一位美国人。新婚之夜,一场轰炸夺走了其新娘的性命。埃米尔心中充满了复仇之火,毅然决定加入法国军队。于火车站与埃米尔相识,后二人成为挚友。
安娜:一位比利时学生,后成为兽医(护士)。其父为科学家,却不幸被德国人抓获,希望将其研究成果制作为武器。安娜在赶往前线后得知此消息,发誓要找回父亲。
一只狗:军犬,可进行多种任务。
命运使这四位小人物紧紧的相聚。不同于市面上其他 战争/策略 游戏,此游戏重点在于描述人民如何在一个水深火热的战争年代的生活,军人如何在一个地狱般的环境中战斗。
游戏以一个小人物,或者说普通人的视角来看待战争,友情、爱情、牺牲、悲剧降临到每一个人的头上。比起使命召唤系列突突突之后渲染的悲伤,《勇敢的心:世界大战》的悲伤显然更有代入感:毕竟我们都是小人物。我们原本应该有着阖家团圆的生活,但随着战争的爆发,我们失去了一切,妻离子散,家毁人亡。在游玩之后,可以深深的体味战争之残酷,感慨和平之不易。
我们不是兰博,我们也不是美国队长,电影中的情节终究只会发生在电影中。面对敌人的炮火轰鸣,远方驶来的钢铁洪流,我们感到的终究还是一种深深的无力感。埃米尔亲眼看着自己的队友一个个在机枪的扫射下倒下,但军官却疯狂地挥舞手臂,大声地叫喊,将自己的下属一个又一个推向坟墓。最终,埃米尔用铲子敲死了军官。我们能说他是叛徒吗?从法军的角度来说,可以。但是从我们的角度说呢?
人们在欢呼,却不知真正的英雄已经倒下。
亲爱的玛丽(为埃米尔女儿):对我来说,战争已经结束了。我没有任何遗憾,我已经见到了太多惨状,我希望命运会对你更加仁慈。我们活着的时间很短暂,我的一生中都充满了幸福,我只能感激,我受到了如此多的祝福,尤其是你生命中给我带来的奇迹。这封信是我的中最后一份信,我已因为一名军官的死,而被军事法庭判为有罪。我并不想杀死他,战争使人疯狂。尽管我让卡尔失望了,但我知道我的牺牲不是徒劳。我为我的国家和我的自由而战,我赢得了荣誉。由于在世上将我们分开是上帝的旨意,我希望我们会在天堂重聚。请继续为我祈祷。永远爱你的爸爸
请允许我并不恰当地引用《冰汽时代》方舟故事中的结束语:
我们殊死一搏,拯救了我们的人性。让那成为我们的遗产。

游戏特色
玩法
作为一个解谜游戏,它遇到了一个人才编剧,所以他的剧情才这么出色。
当然,它的解密部分同样优秀。
游戏中存在拉杆、滑轮、大炮等多种机关,还有各种投掷物,再加上一只军犬,由此组成了种类丰富的谜题。
谜题难度普遍不是很高,基本不存在卡关的情况(如果卡关会有咕咕咕给你提示)。但这一个个小迷题大大增加了代入感。
游戏基本上采用一个场景操控一个角色的方式,但偶尔也要求玩家操控多个角色。其中充满了相互扶持的感动。
画面
作为2014年出品的2D横版游戏,现在基本是台电脑就能流畅运行。但不得不说,物品清晰度等情况虽然不及如今的3A大作,但氛围却渲染的非常好:大地上一缕缕黑色浓烟,低垂的乌云压在人的头顶,就连下的雨也是黑色的。象征着生命的绿色在游戏中确实代表死亡的氯气。
总而言之,这游戏的画面非常有特点。
音乐
制作组又捡到一个鬼才。
别的不说,就冲最后一段音乐和在操控汽车时播放的音乐,这游戏的配乐就是顶尖水平。



收集品
游戏中给了不少时事资料,反映当年发生的种种事情,一些军队资料,配备等,丰富了玩家对于那个100年前发生的战争的印象,更好的了解这款游戏。
同时玩家在场景中收集到的各种收集品,其实也是WWI的各种缩影。
总结与想法
战争就是战争,无论理由多么冠冕堂皇,面具下永远是血淋淋的屠夫。
对于我们来说,战争实在是太遥远了。遥远到我们只能在如今的历史课本中与他们见上几面。
可即使见上那么几面,我们对战争的印象也仅仅停留在:这是考试要考的知识。
一些玩过战争游戏,比如:战地、战舰世界等游戏 的玩家可能会说出:“拉大栓才是男人的浪漫” 之类的话。
而大厂育碧却用这款有着精美独立游戏画风的“小制作”,结结实实、不留情面地将战争这颗人类历史长河中的”毒瘤“暴露在所有人面前:一战是是泥泞的壕沟,是伤兵的遍野哀嚎,是庞大的尸山,是不长眼的炸弹,是无孔不入的毒气,更是人间炼狱与修罗道场。
这世界上当然会有人喜爱战争,巴不得天下大乱或者进行所谓的“圣战”。而你我,千千万万的你我,却只能被历史的潮流冲刷殆尽。这么说也许有些不恰当,但我们这些普通人,确确实实成为了在历史中扬名立万,或遗臭万年的角色的基石。不管那些大人物在是流芳千古,还是遗臭万年,我们的结局都只有一个:被命运抹去。
“War makes man mad.” 埃米尔站在刑场上堂堂正正地死了。随着一声枪响,他的尸体倒地了,带给我们的却是无尽的思考。
研究出生化毒气的科学家有罪吗?也许他的研究的武器杀死了百万人,但这并非他的初衷。
将战士拿来送死的法军指挥官有罪吗?也许他好大喜功,但他更多的是为了战争的胜利。
杀死自己指挥官的埃米尔有罪吗?也许他使法军失去了一个指挥官,但他救了更多战士的命。
也许有人会谴责WWII中德国对犹太人的种种暴行,但是鲜有人知道同盟国的战争暴行。毕竟,一个国家的战争优势与其屠杀敌方人员的数量是成正比的。
战争无对错,战争即战争!
附:关于育碧的一些想说的话
第九艺术:又称电子游戏艺术,指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。——摘自百度百科
既然称之为艺术,那么我想应该与其他艺术品一样,承载了主创们的价值观,能够引发玩家们的共鸣。上面提到的《勇敢的心:世界大战》,我觉得就是一部相当好的艺术品。
且较早时候的育碧做的游戏我觉得都可以说得上不错:雷曼,疯狂的兔子,光之子等。
但是不知道大家听没听过一个词:趋同化
简单来说,就是由于当今世界的各种交流,文化、经济等会不可避免的趋于相同。
如果说趋同化这个词大家没听过,那么 育碧流水线 这个词想必大家都略有耳闻。
其实像光之子、勇敢的心等作品,在我看来并不是非常趋同,甚至可以说是反趋同化。但是最近几年育碧的游戏真的让我感受到了一股浓浓的流水线味道。
现在,育碧出个游戏,必须给你把开放世界给安排上,再给你个超大的地图,最后再加上旅游模拟器。你说你开放世界做得好也就算了,你TM给劳资重复度整那么高。
全境封锁获取 医疗/科技/保卫支部点数 的任务模式总共在8个左右(忘了),你TM给劳资克隆个20多个出来。孤岛惊魂5 120多个支线任务,你TM给劳资整20多个一样的,还给劳资整个从幽灵行动里搞出来的BOSS分支图?
再说说刺客信条,枭雄我没买,但是我买了起源。从一开始锁定敌人的时候我就觉得不对了,因为他的头上出现了等级。
刺客信条出现了等级???
刺客信条,卸载。巫师3,启动。
最后说说看门狗,其实看1代宣传片我是很看好这个游戏的结果他缩水了。但是通过2代的游玩体验,也可以发现这基本就是一个用枪和手机的刺客信条。
其实上面的都只是我的气话。育碧游戏还是在努力创新的,流水线这个词既是贬义也是褒义。开放世界重复度高一直以来都是这类游戏的通病。最近的 塞尔达:旷野之息 算是开放世界中做的比较好的了。

最后,还是希望育碧能再接再厉吧,明年3月出的全境掉线2,我还是想预购终极版(真不是有钱,为了这玩意我2个月没买3A)的。
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