撰写了文章 更新于 2018-11-18 11:35:02
[翻译][开发者访谈] 杀戮尖塔:UI可视化是成功之钥
原文标题:
Why revealing all is the secret of Slay The Spire's success
转载自:
原日期:2018/02/19
原作者:Alex Wiltshire
转译者:sPicaLance
导言
这里是 [游戏机制设计] 专栏,由 Alex Whiltshire 盛邀游戏制作者们来聚会,讨论他们在做游戏过程中的种种设计问题,分享打造出最适宜的游戏机制的心路历程。设计师们在难题面前辗转反侧,在有新灵感时击节而歌,一起来看看他们是如何设计游戏的吧!
简介
今天,请大家将掌声送给我们的【塔】,杀戮尖塔(Slay the Spire)!
《杀戮尖塔》是一款 牌组构筑 类型的卡牌游戏 (DBG),这款游戏中你需要细心谨慎地,杀!砍!防御!格挡!以及时不时还能放点儿毒。至于卖血来输出更多的伤害,弃掉手牌来群体AOE敌人,或是为了获得更多的能量点,不惜进入濒死状态。这些骚操作,更是这游戏里的家常便饭。
它有那么点点像炉石,但它也是个 Rogue-like 游戏,你得不断攀登塔中新的楼层,遭遇未知的敌人,得到多种多样、激动人心的新卡或遗物,来以千奇百怪的方法,花式强化你的角色,最后华丽战胜大Boss。
这真的是一款极棒的游戏!而它的惊人成功,背后也有一个看似微不足道的小秘密!没有这个小玩意,你在游戏中筹划的一切打牌策略将无从谈起。
那就是:你可以看到你的敌人们在下个回合的行动是什么。
《杀戮尖塔》的开发者们知晓“乐趣在于确定性”(fun lies in certainty). 这份确定性体现于,游戏总是能够展示敌人们将要对你造成多少伤害;将要进行几次攻击;还是他们要保护他们自己;或是给自己上个buff;还是给你来点debuff。
让玩家知晓接下来会发生什么是十分重要的。这将会帮助玩家,在本游戏苛刻的永久死亡机制之下,高随机性带来的风险与机遇的夹缝之中,生生开辟出一片空间,正是在这片空间里,玩家可以运筹帷幄,制定计划。
但这个点子可不是一开始就有的,在开发团队 MegaCrit 对游戏的最初计划之中,他们可不这样想。在最开始,该制作组的主程序师卡西·雅诺(Casey Yano)和主设计师安东尼·乔凡内蒂(Anthony Giovannetti)正专注于将类似 《领土》(Dominion) 这样的 DBG 桌游 与 Rogue-like这种新类型融合在一起。
千里之作,始于原型
对于《杀戮尖塔》的早期原型来说,它的致命问题就在于过多的随机攻击,过多的随机结果,这些玩意儿可能是 JRPG 的最爱,但对于 Rogue-likes 来说则是惩罚性的。
这是在 2015 年 9 月份左右,他们当时做出来的早期游戏原型之一。
就像你现在能看到的那样,很多 《杀戮尖塔》今天版本的重要特征已经显现。比如游戏中基础卡牌的名字:打击(strike)与防御(block);游戏核心能量系统的设计;地图设计;等等。
但此时的版本仍存在一点小问题:
“敌对NPC们当时的行为都非常随机,甚至有时候我们自己都搞不清,敌人在接下来的回合要做啥,” 卡西·雅诺这样告诉我。“游戏中的信息并不透明,没有提供足够的差异性,来告诉玩家是该选择打出防御牌,好抵御敌人的进攻,还是打一张攻击牌来攻击敌人。当时的情况来讲,纯靠瞎蒙。”
“嗯,对头,这其中很大一部分情况我可以这么给你概括:这就好像是你在玩一款 JRPG游戏,然后你会并不惊讶地发现,你都并不用在意你的敌人们将要做啥。你要做的只不过是点击攻击按钮,或者是施放你最猛最高伤的法术而已。你并不用关心敌人们的行动。”安东尼·乔凡内蒂这么说。“毕竟我们都知道:没人会点JRPG里的防御按钮。:)”
常规 RPG 游戏和常规 Rogue-likes游戏之间有着巨大的区别。在 RPG游戏中,你经常会尝试去打一场战斗,然后若战斗结果不大妙,你就可以选择逃跑,你要是死了,你甚至还可以选择读档。然后当你重振旗鼓之后,你再杀回去把之前蹂躏你的敌人击败。
“在RPG游戏里,一场战斗往往不大像生死之争” 卡西·雅诺这么说道。但是在Rogue-likes里,你不得不随时保持警戒,得小心翼翼地行动,意识到如果有些事搞砸了,你这整局游戏可能都得付之东流。
对于《杀戮尖塔》的早期原型来说,它的致命问题就在于过多的随机攻击,过多的随机结果,这些玩意儿可能是 JRPG 的最爱,但对于 Rogue-likes 来说则是惩罚性的。
“我们迫切地需要找出一个方案,好让玩家能看到敌人们在做什么”。卡西·雅诺如此总结道。
“下个回合” 系统
更进一步地,这种偏好展示了这些游戏开发者们是如何认识到玩家对于Rogue-like的喜爱总是建立在大量的【确定性】(determinism)的基础上的。
他们的首个尝试方案是一个叫做【“下个回合”】的系统。 他们在游戏的 UI 顶部放了一个信息栏,在这里展示玩家、敌人的生命条以及其他信息。通常也包括了一些描述性的文字,来讲述这只敌人接下来要做什么。
这是一个他们在 2016 年 3月展示的早期游戏原型:
“我不清楚的是,在我们之前,有没有其他回合制游戏作过类似的系统,” 安东尼·乔凡内蒂这么描述道“我们当时觉得这是个有趣的系统,它可能走在正路上了。这个系统使得玩家有了相关的情境,足够的信息,来决定是该采取防守策略呢,还是干脆和敌人拼了。”
题外话
作为笔者,这里有一个我不得不提的令人着迷的的巧合。那就是 《杀戮尖塔》本应该与 《Into the Breach》差不多同一时间问世,《Into the Breach》是一款 由《超越光速》(Faster Than Light,下称 FTL)的制作团队出品的 Rogue-like 回合制战棋游戏。那款游戏也是一款优秀的策略游戏,其将“玩家应知晓敌人们的下一步举动”这一理念作为游戏设计基石,贯穿了游迭代的全程。
卡西·雅诺与安东尼·乔凡内蒂都是 《FTL》这个作品的大粉丝,但直到我告诉他们之前,他们并不知晓太多的关于《Into the Breach》的情报。
“我尝试着尽量不去搜情报,尤其是尚未发行的游戏的情报,因为我觉得这有点破坏了游戏的‘魔力’,你懂得” 卡西·雅诺解释道:“制作 《FTL》的那些人和我们是非常相似的人,我是这么认为的。”
在我看来,这种清晰的UI展示形式,对于敌对NPC们意图的设计偏好,可能是Rogue-like游戏的基础要素被如今的玩家、制作者们掰儿碎了又重新琢磨成型的产物,比如《杀戮尖塔》这样的卡牌游戏,或者是 《Into the Breach》这样的硬核战术战棋游戏。
更进一步地,这种偏好展示了这些游戏开发者们是如何认识到玩家对于Rogue-like的喜爱总是建立在大量的【确定性】(determinism)的基础上的。
(译注:游戏设计的基础理论之一,就是游戏总应提供“Clear feedback” “Clear Response”)
让我们回忆下玩 《Brogue》时的游戏体验:你可以看到你周围的一切事物,因此你总是能够八九不离十地做出推断,料敌机先,看破AI敌人们下个回合的行动。这种设计的神奇之处在于,每个小的操作都具有确定性,其它们之间具有相互作用的复杂性,这会不断启发玩家去思考如何最大化利用它们来获得优势,
译注图:Brogue 游戏截图,早期的古典字符型Rogue-like游戏,图中“@”符号代表主角。
正题回归- 问题显露
而这正是《杀戮尖塔》想要达到的游戏体验, 想要使用的设计技巧。
然而,【“下个回合”】也带来了问题。
“我们当时遇到了不少问题,其中最主要的问题就是,如果同时出现了多个不同的敌人,我们到底该选择哪些信息,来放到到我们UI顶部那小小信息板上?” 卡西·雅诺说道。
“我们想将游戏体验做好,但是多个敌人目标与当前系统不大吻合。”安东尼·乔凡内蒂继续说,“你可以手动点击一个敌人,来改变信息版的展示的信息,你点谁它就展示谁,然而这种不断地繁琐操作着实令人蛋疼。”
游戏测试者在测试过程中不断失误,经常将将卡牌打在错误的目标身上,就因为他们还没有选中目标!他们必须得在打出牌之前,提前点击去每一个目标来看看这张牌会做些什么。哦,我的上帝啊。
“令人屁股痛。”卡西·雅诺痛苦不堪地回忆着。
不过,由于一切都写在文字框里,敌人的全部信息都清清楚楚,展示了这个小信息版里,这也意味着,设计者们能通过这个信息版做一些有趣的事,结合敌人千奇百怪的行动,将不同的差别细致入微地告知玩家。
比如,每个回合,他们都可向玩家介绍一个不同的特殊状态,举个例子,他们可以在敌人身上放个暂时性的debuff,告诉玩家,如果你能够对它造成正好 7 点伤害,就可触发一些特殊效果。通过这些文字框信息版,所有这些有趣的小玩意都可传达给玩家。
然而最终【“下个回合”】系统还是太过笨重了,以致于开发者团队不得不决定放弃它。
开发者们对于《杀戮尖塔》的旧迭代版本念念不忘,它有着一种特质,允许玩家只扫一眼就能够获得足够的信息,使得《杀戮尖塔》即玩起来舒服,又很适合直播。
“我们不得不进行一些牺牲。”卡西·雅诺感叹道。所以他们摸索出了一套新系统,采用了总是可见的小型图标,附着在每个敌人的血条下,不过这种方式就没法像文字框一样清晰那么多细节了。“但游戏的易用性(usability)显著提高了,所以我不认为我们对做出改变有丝毫后悔。”
于是,开发者团队 MegaCrit 摸索出了构成本作的基石系统,他们将其称作【意图系统】。
迭代改革,意图系统闪亮登场
通过直接展示精确的攻击值,开发团队 Megacrit 达成了一件了不起的成就,那就是从繁琐、无趣的数据结算中,解除了玩家疲于重复记忆、计算的负担。
然而,开发这个系统着实不简单,花了他们相当漫长的时间,才最终将系统打磨好,使其终于能够展示出敌人的意图是什么,接下来会做什么,一切都清清楚楚。
在他们的第一个迭代中,他们几乎将这游戏给整成了一个纯数学游戏。当他们想要将游戏的信息变得透明,变得“透镜化”的过程中,同时也不希望玩家被海量的信息淹没,不知所措。
迫使玩家不断地去计算敌人的攻击点数,然后将他们加起来,算出自己需要多少防御点数才能守得住,这听上去走得有点远了。制作者们对此比较担心,怕玩家持续重复这样的活动,会简单认为《杀戮尖塔》只是款玩弄数字的游戏,最终敬而远之。
之后,他们通过仔细思索,还给游戏加了一项重大的改变,其对于本作影响是相当的大。我们将在后文提到。
话说回来,在这两人中, 安东尼·乔凡内蒂是那位“骨灰级的卡牌玩家”(作为证明,他运营着Stimhack,一个Netrunner 这款卡牌游戏的粉丝社区/论坛)。
(译注:Netrunner,中文或译作矩阵潜袭,是款由万智牌之父理查德·加菲创作的TCG卡牌游戏,二人对战,非对称目标,很有趣、)
相比之下,卡西·雅诺就不那么骨灰级了。事实上,卡西·雅诺将自己描述为“不那么耐心的玩家”( 暴 躁 老 哥),他很享受每天花个把小时,不去精确计算那些攻击与防御数值,而去享受如暴风骤雨般攻击-防御-攻击的flow节奏。“但当我们将各种单调的数值介绍给玩家时,我们感觉这不大对,有点像是在阻止玩家进入和我一样的flow节奏,改变总是伴随着痛苦,”他这么说道。
“没错,这令我们感觉很戏剧性,”安东尼·乔凡内蒂:“虽然事后看来,这个改变绝对是正确的。但在当时我们要做出这个改变时,上述发现却十分我们担心,因为这些系统对我们来说太重要了,我们几乎一直在这些系统里呼吸,这是我们的命脉。”
“这是未知的恐惧,因为在任何我已知的回合制策略游戏的战斗中,敌人们的意图从未被如此直白的显露过,我们感觉在挑战未知。”卡西·雅诺总结道。
可视化表达——图标
为了解决这个问题,他们想出了一个折中的办法,那就是用图标来代替,表示攻击值!
- 一把小剑意味着敌人将会造成0到5点的伤害。
- 一把大一点的剑是5-10,
- 一把弯刀是10-15,
- 一把屠刀是15-20,
- 20-25是一把斧头,
- 25 +是一把镰刀。
他们特意将伤害等级分为不同的范围,然后对应不相同的图标,希望这样可以防止玩家迷失在数字中。“但实际上情况更糟,我们还得做更多的思考!”“卡西·雅诺说。“我们只有两个人,我们没有足够的测试人员,所以我们当时其实还有点天真。”
“事实上,这些被我们划分好的伤害范围,会令玩家看到伤害图标时,开始暗自思考:
‘这是否意味着敌人会造成随机伤害?’”他们会有概率造成暴击吗?’
“因此,玩家们就会因为游戏的不确定信息,错误地让自己陷入分析瘫痪的状态。”安东尼·乔凡内蒂这样说道。
因此,他们决定将伤害数值精确显示出来,并制作了个新版本,将其投放给了他们玩的最投入的游戏测试者们,这些老测试者们可以说是个个身经百战,见的多了,测试这款游戏也有数百小时的经验了。而当他们拿到这个新版本时,就立刻喜欢上了这个新特性!
实践证明,这种改变一点也不影响测试玩家的表现。测试结果显示,他们几乎记住了所有可能的伤害数字。
通过直接展示精确的攻击值,开发团队 Megacrit 达成了一件了不起的成就,那就是从繁琐、无趣的数据结算中,解除了玩家疲于重复记忆、计算的负担。
迭代的力量
当玩家的操作都有明确意义的时,当能够对敌人的攻击进行有效回应时,他们可能对敌人造成的总伤害,范围就会增加。因为他们不必再过度谨慎地阻止敌人,以免在下个回合被无法精确预测的伤害破甲击中。
“这是另一个好的迹象,当然如果你做得足够好,那么把这些数值藏起来也没关系。”安东尼·乔凡内蒂说:“但问题是,为啥我们要向玩家隐瞒这些数值呢?它只是造成了人为的记忆不便,而转而去考察玩家的记忆力,这可不是我想在这款游戏里考验玩家的东西。”
对新玩家而言,一层阻碍获取正确信息的“膜”消失了,省去了繁琐的记忆工作与猜谜环节。没有任何一个测试玩家不喜欢,没人想要回滚到老版本,而当他们把游戏带到线下游戏展时,他们也注意到了许多细节,尤其是,那些在玩有精确伤害值的版本的玩家,与在没有精确伤害值的情况下玩游戏的玩家,之间展示出了巨大的差异。
与此同时,游戏也变得更动态,更具活力了。
当玩家的操作都有明确意义的时,当能够对敌人的攻击进行有效回应时,他们可能对敌人造成的总伤害,范围就会增加。因为他们不必再过度谨慎地阻止敌人,以免在下个回合被无法精确预测的伤害破甲击中。
制作团队还注意到了其他东西,就是玩家可以更自由大胆地战略性投资,使用更多于长局上有利的能力牌:比如 [提高力量],这些能力牌在短期内亏了能量,但长局来看,它们最终会回报、产出更多价值。这是因为玩家们可以运筹帷幄,来选择是这回合吃敌人一次攻击,还是另寻一个安全窗口去打出这张牌。
“这个【意图系统】还为扩充了设计空间,我们现在才刚刚开始探索这方面,拿张新牌来举例,比如[洞察弱点],它的设计思路是‘如果敌人要攻击,这张牌就会给我们带来好处。”安东尼·乔凡内蒂说道。“我们也能设计其他类似的牌,根据敌人的意图来决定卡牌的效果。结果上讲,它为我们打开了一扇通往新天地的大门。”’
将信息皆展露眼前,
这能解放玩家的双翼,
令他们更自由地去思考,
去执行战略,去运筹帷幄,
最终,玩的更舒服。
目录
frankc 1年前
很好的文章。这个游戏被分析的还不够。大家都知道他好玩,但是为什么好玩,怎么迭代走到的今天,对做同类甚至其他类型游戏的开发者有什么借鉴价值,都值得探讨。
sPicaLance [作者] 1年前
发布
鱼 1年前
sPicaLance [作者] 1年前
鱼 1年前
发布
结城理 1年前
Wiltshire的文章每次都从细节入手,试图用一根线牵起整个游戏的设计目的,但有的时候会在细节里走的有点走火入魔,反而忽略了那些直觉性的东西。但是这都不影响皮卡翻译牛逼!
sPicaLance [作者] 1年前
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地方黑暗 1年前
陈宫没有丝毫侥幸
sPicaLance [作者] 1年前
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星钻Yao 1年前
写的真好,翻的真好,涨姿势,感谢分享
sPicaLance [作者] 1年前
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明宗 1年前
将整个系统的迭代过程分享出来了,更多地看到了团队的思考,很有启发
sPicaLance [作者] 1年前
明宗 1年前
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