撰写了文章 发布于 2018-10-19 18:14:27
十四年了,我们再来聊聊梦日记。
梦日记发布于2004年6月。是由日本游戏作者ききやま(Kikiyama)使用《RPG maker 2003》独立制作的一款免费冒险游戏。
恐怖本质和精神猎奇
「人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧。」——霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特
“恐怖”在现代汉语字典里的释义为“由于生命受到威胁或残害而恐惧”
比如我们熟知的《寂静岭》《逃生》等经典恐怖游戏IP亦是如此。都是人类本能的对生命的渴望所以才与之俱来的恐惧感。
在这一点上,我认为梦日记并不属于“恐怖游戏”的范畴,我更愿意把《梦日记》的游戏类型叫做“精神猎奇”
每当我把《梦日记》安利给周围的朋友。他们体验过后给我的第一反馈并非“吓死爹了”,“什么玩意”反而出现频率最高的形容是“精神受到了污染”
作为游戏来说,《梦日记》和玩家的交互性很差,没有剧情和教程甚至没有文字。玩家只能像无头苍蝇一样探索。但是即使是这样,这款游戏仍然有吸引玩家探索下去的动力。
一部分原因是游戏本身所营造的氛围,但是还有很大一部分是人天生的“猎奇”心态。
强烈的情绪暗示的图案,繁杂的色彩搭配。
所有的元素像无数的彩色橡皮泥一样,他们融入在一起最终成为黑色。
它们一边刺激着玩家的视觉神经,又一边压抑的玩家喘不过气。
玩家想继续探索下去,其实就是好奇心为了想看看这个世界里究竟存在着什么。
这就是“精神猎奇”。而在这个“猎奇”的过程中玩家才能去感受《梦日记》是一个怎么样的存在。
如果说传统的恐怖游戏所营造的压抑氛围是为了在某个界点突然爆发出来去带给玩家“恐惧感”
那梦日记就像一个单纯宣泄情绪的小孩一般。没有什么后手,只是因为它想这么做而已。
它不是故意为了吓你,而是你自己在吓自己。就像洛夫克拉夫特的故事一样,吓到你的往往是你自己的想象力。
形式主义和内涵精神
「我家门前有两棵树,一棵是枣树,另一棵也是枣树」——鲁迅
《梦日记》里的场景有极其强烈的象征和暗示的意味。但是没有任何信息却又意味不明。
玩家都想知道作者这么设计的用意在哪里。《梦日记》本身想去表达一个什么样的故事。
但是因为游戏本身全篇没有剧情,在游戏外也即使是作者也没有任何补充,你很难从一个合理的方向去分析这些东西到底在表达什么。
我们可以在相关讨论版找到超过万字的分析研讨。但是这些分析的作者也清楚一切只是猜测而已。甚至或者,作者根本没有想过这些问题。他或许只是觉得这样设计他会觉得开心一点而已。
2016年TGA最具影响力游戏颁发给了《癌症如龙》
在这个形式主义大于内容本身的年代,也许游戏有一个好的噱头更重要。
我不能评价这种形式主义是对是错,就像枣树一样。
但是作为一款游戏所有的评论却都是在游戏之外,实在是让人疑惑。
人文评论家说它“表现出了生命精神”
游戏媒体说它“通过游戏看到了亲情可贵”
但是作为玩家我只是认为“它并不好玩”
形式和精神内涵都是客观的存在,每款游戏都难例外。只是一个不等号的问题,>或者是<。
但是《梦日记》在两者中间达到了某种平衡。这种平衡感很微妙,也来源于它本身的神秘感。
我也不能现在斩钉截铁的说他好玩,因为每个玩家的理解存在差异。
但是它的确给予玩家许多难以名状的感受。
极度抽象、压抑、令人无端的感到恐惧。或者是温馨、可爱、又或者充斥着一点希望。
游戏之内和游戏之外
「唯有尽力自持,方不致癫狂」——太宰治《人间失格》
ききやま在2004年,于日本最大的留言板2CH的同人游戏版块发布了《梦日记》。并且公布了个人网站地址。而在08年之后作者的个人网站便停止了更新。ききやま本人也了无音讯。
也许只是作者的低调内敛。但是玩家质疑的声音却越来越大。
仅凭一个人独立创作出数十个庞大又病态的梦境世界。单纯的从游戏内容来看,作者的精神实在谈不上“正常”。
后来质疑声越来越大,甚至“作者已经自杀了”这样的传言也盛行一时。
就像写完《人间失格》的太宰治一样,一个人所有的情感发泄后剩下的只是绝望。
或许旁观者会觉得这种画面很美,但是对于作者本人未免太过于残酷了。
自杀的传言随后因为作者的消息而被打破,接着一部又一部的派生作品似乎又让它焕发出新的生机。
《梦日记 你的梦中,我已不在》日日日执笔由PHP研究所于2013年8月28日出版发行
漫画《梦日记》由富沢ひとし进行创作
这些都被收录进一个叫做Project YUMENIKKI(梦日记企划)的半官方性质的企划之中。
各种同人作品二次创作层出不穷,玩家们在游戏之外进行着他们的狂欢。
2018年的1月10日,Steam以免费获取的形式上架了《梦日记》的原作。
随后新版《梦日记》的消息也随之而来。
我不想在此谈论新作。
但是作为一场梦,我觉得它是时候该醒过来了。
目录
影落 [作者] 1年前
这个网页排版好像有点问题....
Yoge 1年前
影落 [作者] 1年前
Yoge 1年前
发布