撰写了文章 更新于 2018-10-11 10:13:54
《游戏剧本怎么写》摘录
准备方案需要准备多份方案提供给客户:
- 这也算是一种技巧。你一次给人家看好几个情节,能表现出咱们对这件事足够上心。而且否决1个h和否决5个,对方“愧疚”的程度y而不一样。
游戏剧本需要跟游戏策划相辅相成:
- 游戏剧本必须按照策划书中的主旨来创作,不然游戏将失去统一性。紧密贴合游戏系统的剧本能与游戏本身产生相称效果,提高游戏的质量。
游戏剧本的起承转合和序破急:
- 没什么区别,就是一个把故事分成四部分,一个把故事分成三部分。个人认为三部分更清晰一点。序是开端,破是高潮之前的部分,急是高潮和结局。
游戏剧本的主要成分:

游戏剧本的创作流程:

从设定主题到创作故事的流程:
- 例如主题是“最强”,第一个问题是"主题当中是否包含游戏目的“,单独一个“最强”并不能表现出任何目的,所有这里需要把游戏目的与主题联系在一起,比如“击败最强的敌人。”

使用话题库,创意库:
- 这种方法的效果取决于平时的积累,它要求我们平日里遇到的能成为话题的主题或创意都记录下来,随身带一个“话题笔记”,把想到的东西都写在里面。
主题不能写在剧本里:
- 以《勇者斗恶龙V》为例子,这个游戏里的主题是“家人”。但总不能让,游戏里登场的孩子说,”爸爸,家人是宝贵的,我们要珍爱家人哟。“
- 通过角色的选择与行为表现
- 通过故事的发展表现
角色的定义:
- 在一定的社会条件和教育影响下形成的一个人的比较固定的特性。
- 事物的特性,即矛盾的特殊性。
- 所以,角色是”形象与性质的总体”,所谓创作角色,无外乎设定形象与性质。
- 拥有个体,目的,意志,感情并依以生活,思考和行动的个体。
角色推动故事发展:
- 角色的意志,目的,感情,行动是推动故事发展的原动力。游戏剧本不能停滞不前,而不断向前的动力要有角色来提供。有了角色,故事才能推进。
- 能否着重表现角色的目的与意志。
- 如何表现角色向着目标奋勇前进。
- 上面这两点是最能看出编剧水平的地方。
纠葛:
- 角色是存在“纠葛”的。纠葛是强烈体现角色意志,目的和感情的有效手段。
- 纠葛有战斗,对立,竞争和冲突等外在形式,也有“内心的烦恼”这种内在形式。
创作角色的3个重点:
- 角色有魅力且富有个性
- 在不同角色的定位上多花思(避免角色定位重复)
- 角色的目的,意志,感情和行动都要与故事联系起来
角色的发型:
- 在明确角色外在方面,头发的地位举足轻重。在角色扮演界,角色装扮的好坏很大程度上取决于头发。说到这个,笔者在看漫画时常会发现某些角色其实相貌都是相同的,只有发型不一样。反之亦然。这就是说明,发型强烈体现着角色外在的个性。

角色的体格:
- 体格能直观地表现出角色形象,展现角色的年龄层以及状态,比如弯腰驼背的时老人,女性挺个大肚子就是孕妇,等等
- 不过有些时候,体格设计太过老套也会欠缺趣味性,比如旁角色就一定是贪吃鬼。

角色的服装:
- 服装的威力大的惊人。在演艺界,有些演员换上戏服之后演技徒然上升。这是因为,换上戏服后,演员能够从视觉上把我自身演绎的角色所需的东西,对自己演绎的角色有更加明确的印象。
- 不但能体现角色的年龄和性别,还能体现出角色的兴趣,思维方式等。
角色的性格:
- 性格有善良,心眼坏,开朗,冷酷等,它们能够表示角色情感或行为的倾向。设定性格的时候,建议各位同时考虑“这家伙为什么会是这种性格”。设置“善良”的角色时,要想他为什么善良。比如因为被善良的父母养大,所以他善良。或者是小时候是个欺负人的坏孩子,后来被欺负,体会到了被欺负的感觉,于是变得善良。总之要有根据。
- 另外,这对角色开口时的口吻也有影响。用刚才的例子,“父母善良所以善良”的角色和“被欺负后体会到痛苦并改过自新,从而变得善良”的角色在口吻上应该是有细微区别的。也就是所,事先考虑好角色性格的成因,可以让角色台词更有深度。
定位型性格:
- 设定性格可以使角色之间的关系更加明显。
- 例如早期《龙珠》里的悟空是“弟弟般的性格”
角色的弱点:
- 弱点是角色的短板
- 弱点能增加角色的亲近感,是感情带入的切入口
角色的口吻:
- 口吻能直接体现角色的个性,所以角色设定里建议加上口吻(区分人物)

将角色定位:
- 所谓定位,就是分配给故事中各个角色的立场,比如说主人公,敌人,主人公的恋人等。对角色进行定位可以明确角色之间的关系,让我们清楚掌握各个角色在故事中应当采取的行动。
5种定位:
- 游戏剧本中相对重要的定位主要可以分为以下5种:
- 与游戏系统有直接关联的定位:
- 主人公
- 待攻克对象
- 系统
- 与主人公对立的定位
- 敌人角色
- 恶人角色
- 敌对角色
- 难关角色
- 竞争者角色
- 与主人公同阵营的定位
- 情侣角色
- 伙伴角色
- 家人角色
- 给故事带来变化的定位
- 契机角色
- 救星角色
- 叛徒角色
- 贤者角色
- 补充和强化故事的定位
- 缓冲角色
- 深论角色
- 动物角色
- “妹妹”角色
- 闲杂角色
主人公的描绘方式:
- 台词方面,主人公说的越多,形象就越固定,所以尽量不让主人公随便开口为妙。最简单且最保险的方式就像《勇者斗恶龙》一样,让主人公一句话不说,只表达“是”和“否”。
- 另外,不能强制玩家接受主人公过的个性,而应该给主人公选择一个容易让大多人接受的个性。优柔寡断的性格是这里的不二法门。
竞争者角色:
- 创造竞争者角色的关键,是给他一种容易引起主人公产生嫉妒心理或对抗心理的设定。为此,我们要让竞争者角色与主人公拥有不相上下的能力,类似的特点或者相同的目的。此外,还要将竞争者描绘成让玩家恨的牙痒的角色,例如赋予其令人厌恶的性格等。
战友型角色:
- 帮助主人公达成目的的“战友”
- 让主人公吐露意志或感情的“倾听者”
- 让主人公更显眼的“衬托”
- 拥有主人公不具备的能力或特点,帮助主人公达成目的.
避免死角色:
- 牺牲=通过死亡,负伤等攸关性命的行动来体现存在感。
- 变脸=通过突然改变定位来体现存在感。
家人角色:
- 家人角色在登场初期不用付出任何努力就有很强的存在感,其代价是后期要费一番力气。

让故事产生变化的定位:
- 如果不加以处理,让故事很容易就会发展成一条直线,一条直线的故事在来龙去脉上虽然没有不合理之处,但往往太过单调,缺乏趣味性。有几种角色可以打破这种倾向,分别是奇迹角色,救星角色,叛徒角色和贤者角色。
契机角色:
- 契机角色的作用是在故事发展上给主人公创造某种契机。契机能给主人公的意志,行动,感情带来变化,可以是工作的委托,情报的泄露,事件的诱发等。在推理类的故事中,通常是解决案件的委托。

救星角色:
- 在主人公需要帮助时恰好出现的角色,安排这种定位的角色登场可以有效打破窘境和僵局。
- 这是一种能够在剧本发展上收放自如的好用角色。不过,如果滥用这种角色,让主人公每逢困难总有救星登场,就未免太投机取巧了。像《奥特曼》《超人》这样,在万般无奈的绝境之下由主人公自己变成救星角色来打开局面的模式时避免投机取巧的一种好方法。

贤者角色:
- 贤者角色的作用时给故事增添分量与说服力。我们在创作故事时,偶尔会感觉到内容欠缺说服力。比如讲述“传说”或“教诲”的场景。这时候就需要贤者角色登场,用带有分量的发言或行动个i故事添加说服力。
- 就像《风之谷》里有“其人青色xxxxxxxxxxx”的传说。这个传说如果出自那群欺负王虫幼崽的男人之口,瞬间意境全无,说服力几乎为零。所以这里必须请“老婆婆”登场,语重心长的将其讲述出来。这就是贤者角色的作用。
- 此外,与游戏制作者相关的就是,贤者角色可以体现编剧本人的意志。比如编剧想说的话可以通过贤者角色说出来,或着通过其行动表达出来。
补充和强化故事的定位:
- 补充和强化故事的定位可以让故事内容更具可信度,更简单易懂。玩家跟不上故事发展时,或者希望主题更具说服力时,就要设置补充和强化故事的定位。
缓冲角色:
- 缓冲角色的作用是给故事增添趣味性。缓冲角色作为丑角登场,调整过度的悲剧性,让更不上悲剧节奏的玩家找到接哦组,发挥一个调节平衡的作用。
将角色设定与故事关联起来:

世界的设定:
- 确定世界时,从“何时=时间”"何地=地点“下手.
制定世界的规则:
- 设定世界的过程中,有一些必须遵守的事项,这就是"规则”。遵守规则能给世界带来说服力和真实感。反过来,不遵守规则,世界就会变得非常假,非常可疑。
结构是防止摔跤:
- 写作分为两种方法,一种是二话不说提笔就开始写,不做任何准备,说开工就开工。
- 另一种方法,则是确定好“结构”,再写。
- 结构方便的一点在于能一定程度上在最开始的阶段看到剧本的整体轮廓,故事如何开头,如何发展,如何结尾,把这些东西事先确认下来,写作会变得相当顺利。
前奏=开端:
- "在最初的一瞬间抓住听众的心"是前奏的作用,说白了就是一种“诱饵”。曲子开头唤起听众的注意,让听众产生兴趣,从而吸引他们继续听下去。(对于剧本来说,开端,要让看客想继续看下去)
副歌=高潮:
- 副歌部分越是感动,越是火热,越是听着舒服,越是洗涤心灵,越是净化灵魂,曲子就越激动人心。越是激动人心,音乐给人的印象就越深。剧本也是一样,高潮是剧本中最关键的压轴时刻。
三幕式结构:

开端:
- 开端,就是游戏的开头,"序破急“的序。
- 传达游戏目的,对于游戏剧本而言,开端最重要的工作就是将游戏目的传达给玩家。比如说,《恐怖惊魂夜》是找出真凶,《精灵宝可梦》是完成宝可梦图鉴,这些就是我们说的游戏目的。
- 传达游戏玩法,向玩家展示游戏的玩法。最标准的形式是,在游戏一开始加入教程。
- 传达这是什么样的一个游戏,阐明主要人物,展现游戏世界。
章节的4种类型:
- 达成游戏目的的章节
- 推进游戏剧本的章节
- 加深剧情主题的章节
- 偏离游戏本来目的额外章节
善于表达与不善于表达:
- 验证表达的不同
- 阐述结论时机的不同
- 语言长度的不同
- 用信息去触动人的感觉,内心和感情
传达信息的顺序:
- 不擅长表达的人,只是想传递信息
- 而善于表达的人,是有意识对信息进行编排,在传达信息时让听者更容易共享体验以及产生情感带入.
情感互动:
- 有研究显示,在对话中多互动,多点头能使对方的发言时间提高47%-67%。另外,在对话中大量使用”嗯“,”是的“,"原来如此”等词语回应的人更容易获得对方的好感度。听的人越是带入情感,说的人就越是起劲,从而更进一步的提高听的人对话题的兴趣。这样一来,听到结论时的满足感与兴奋度都将大幅提升。给听的人留下互动和点头的时间是让人产生共鸣的关键。
表达感情:
- 可以在主人公情感波动的情况下,加入选项,让玩家选择
前置准备不能写成说明文:
- 所谓前置准备,指游戏目的,主要角色的介绍,世界的解说,人物关系的说明等工作。主要在游戏的初期,需要向玩家说明的东西有很多,尤其是开端的前置工作,很容易写成说明文。
伏笔:
- 例如说,假设恋情即将如愿之际,女孩说出“可我还是没有什么信心。”这句台词还可以让女孩先在之前一个完全不相干的情景中说出。比如说去参加庙会带她捞金鱼的时候,她说:”嗯。。。我还是没有什么信心。“这样一来,对女孩性格的描写会更具有说服力,此类伏笔与故事关系不大,只对个别台词发挥作用。
文字分镜:


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