《体验引擎》学习笔记

石鸦

撰写了文章 更新于 2018-09-30 17:08:26

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评论 2

水不眠 1年前

关于“处理失败和失败陷阱”,“尤其要注意失败陷阱,即玩家长时间停留在某种肯定会失败的情况。”个人认为作者想要强调的是【长时间】【注定】会失败的情境,而不是指规避一切“失败体验”,尤其是“秘诀就是要知道惩罚的对象是谁,以及如何惩罚他们。”给出了很好的解决办法。
以明日方舟为例举两例:
1、三测时1章尾BOSS关难度梯度太大,公测后将1章拉长为两章使难度梯度平滑,并降低了原BOSS关难度。这可以看做是同时【降低了失败时长】和【减少了失败概率】。这关依然会卡住一小部分人,但突破的难度降低了,放在受众有可能不是塔防熟练玩家的情况下,是有利于玩家上手的。
2、三测时通关失败时获得不了奖励并且仍然会扣除理智,公测后继续遭到吐槽,最后变成了普通关只扣1点理智,突袭关扣一半理智。这是减轻了“惩罚力度”
如果要问玩家对这两个改动的评价,我想大多数是认可的(能听到觉得“太容易”的反馈的,大多是少量的塔防类精英玩家)。塔防关卡避免不了玩家的失败体验,但这个体验如果在【长时间】和【概率】上足够高,就会造成对玩家的劝退。

当然,这也不能从理论上反驳说,“一种难到可能劝退的失败体验,也能用在游戏设计中”的可行性和可能性,只是在做这种失败体验设计的时候,还需要平衡玩家的收益感等其他积极体验,否则会扼杀玩家体验的意愿,使得整个体验系统失去部分意义。
从这个角度说,作者所论述的失败陷阱及应对方式有其合理性。

感谢分享笔记 ^_^

水不眠 1年前

非常好的笔记,非常好的书,收藏了,并且去找原书来看看

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