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无文

撰写了文章 更新于 2020-03-08 05:33:32

评论 17

世俗骑士 1年前

长路多煎熬 祝成功

无文 [作者] 1年前

@世俗骑士 ‍ 是煎熬也是享受~

sothoth 1年前

点击类?废都物语?

无文 [作者] 1年前

@sothoth ‍ 确实是以点击为主,至于内容么,角色扮演总有相像的点。
您往太阁、大航海、太吾的概念上理解应该是恰当的。

OwenTsai 1年前

听起来算是个庞大的项目,明史写的又臭又长,一般人(比如我)还真读不下去(
但请问游戏的核心玩法是什么?目标,冲突,资源,玩家,规则都是什么?玩家体验目标是什么?
您虽然说了很多,但我们到底也没懂这游戏该怎么玩...... 能不能概括一下呢?比如《超级马里欧》是一个玩家控制水管工通过在平台上跳跃的方式躲避或击败敌人,最终救回公主的单人游戏;《夜勤人》是一个玩家扮演商店店主,夜晚深入地牢战斗寻求宝物,并在白天将宝物估价售卖赚钱养家的单人游戏。

无文 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 您可以理解为像是大航海时代一样,主线是有线性剧情引导,然后玩法多样,可以从商贸、战斗与探索的角度去填充游戏体验的内容的机制。
与最近的《太吾绘卷》和《太阁立志传》在思路上有一点类似。

frankc 1年前

@无文 ‍ 我觉得拿一段mockup视频或者流程图出来可能会更直观一点。因为我也觉得您描述的优点乱,感觉什么都有了。太阁没有这么多东西,您说的又包括接近4X+生存建造类了

细拉 1年前

看描述有点上帝之城的感觉,我还是觉得游戏内容能收缩一点会比较好——太阁可以当商人,做茶人,成为锻冶匠,但这些路线的可玩性和乐趣比起做武将和剑豪完全不在一个档次上……

OwenTsai 1年前

@细拉‍ 对,我也想说这一点。感觉太庞大了,且不说工作量如何,游戏内容如此多,对玩家体验和对游戏性的控制都会很乏力

无文 [作者] 1年前

@shangoat ‍ 什么都有是不可能的,这是做设计的大忌。我刚刚也优化了一下文章中的描述。
emmm……这么说吧,是以战斗、交易和官场这三块为主要玩法结构,其他都是附属。
这三块里面对玩家来说刺激性较强的是战斗(包括单人组队战斗和军团战斗)与官场(模拟经营)。
前期第一个EA版本是以战斗的核心玩法为主,其他元素先有个雏形,例如你作为百姓可以斗殴、加入帮派。成长线为加入军队进行军团战。在军团机制里面还有一点经营元素。
大致是类似于这种的。
整个游戏的特色其实不在于战斗也不在于某个核心玩法,那些都是大家习以为常的系统,我觉得我能做到及格水准就算达成目标。
这个游戏的特色其实在于世界观与自由度,给玩家多条发展方向,去通过逐步达成小目标,影响历史进程。这是我想要表达的核心观点。

无文 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 工作量部分会被严格控制,各个系统之间的解耦要做到极致,虽然互相影响,但是各自可以分拆与独立。
这样就能保证除了核心玩法外,不需要铺开那么大的摊子,先把核心做了之后,其他可以慢慢加。

无文 [作者] 1年前

@细拉 ‍ 游戏内容会一点点充实,一个版本一个版本的加,前期版本可能只有部分系统。
我觉得一个好的游戏必须有其完整性,这个完整性不需要太多庞杂的内容去组成,有自成一体的结构就行了。
例如战斗吧,只要有战斗的理由、收获、期待下一次战斗的目标,就足以组成一个完整的游戏了。

OwenTsai 1年前

@无文‍ 我个人是追求在设计上做减法的。如果有一些游戏机制无法带给玩家我们希望传达的体验目的,那么这些机制对游戏设计无益,应当删去。但一旦游戏内容多了,把控玩家体验和游戏乐趣就很难了,但也并不是不可以(

紫翎君 1年前

为什么会选用NGUI呢?是沿用了以前的框架还是怎么?

无文 [作者] 1年前

@紫翎君 ‍ 额……因为习惯吧

群龙无首_吉 1年前

场景原画一名,有兴趣做独立游戏,求勾搭。

无文 [作者] 1年前

@群龙无首_吉 ‍ 欢迎欢迎~加我Q799373703

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