撰写了文章 更新于 2018-10-15 17:58:21
轴
首先是ac fan的词条
主要用于描述1系三作射击系统的术语。
作为其派生词汇有:
- 轴武器(不对轴命中率会大幅下降的东西)、
- 轴无视武器(不对轴仍有较高命中的东西)。
※由于没有公认的统一解释及论述,外加该词长期独自发展的原因,已产生不少误解。下述内容充其量也只是其中一种解释。另外,各个专有名词也只是为方便本词条内讨论而用,并非普遍的用法,还请务必注意。
首先是一对一前提下,射击武器主导的攻击与命中与以下三个因素(两条轴线及其相交角度)有很大关系:
- 敌机轨道(对手向哪个方向移动)
- FCS修正下,自机能够发射的弹道(即射线)
- 自己和敌机的位置关系(决定自己射线和敌机轨迹交叉的角度)
比如,相互平行状态下的射击(交叉角度约为90度)如果FCS修正不足子弹会向敌人刚才的位置飞去,反过来交战双方一前一后追赶的情景下(交叉角度约为0度)即便FCS性能不足也能有不错的命中。
α≈π/2
β→0
轴无视武器就是因为弹速和修正的平衡较好,即便交叉角较大也能打中。
相对的,轴武器相对弹速的修正就比较差(或者对应修正的弹速比较慢),于是为提高命中就有必要把交叉角度减小到一定程度。这就叫“对轴(軸を合わせる)”“轴射击(軸撃ち)”。
也就是说,所谓的“对轴・偏离(軸を合わせる・外す)”和上述调整轨道和弹道交叉角度同义。
实战中就像“用FCS框的右边去套面对着的左移对手”所描述的*,双边都为了给对方的移动轨迹对轴,而一起试图采取绕进对方侧身的机动**。这时,就像PS2上的作品那样通过突然变向进行回避,敌人子弹确实能躲掉,但自己也打不中(两边的轴都没对上)。
由此可知,“轴”并非AC的独门系统,而是只要有3D射击要素就必定会发生的现象。
虽然的确是1系特色,但后来作品中对轴射击也有效。(放风筝从广义上讲也可以认为是对上轴心的状态)。
另外在《电脑战机(virtual-on)》等其他作品中也有“对轴”概念,《皇牌空战》一类飞行射击游戏中说的“敌机背后和正面攻击容易命中”也是一回事。
注解:
*v系砂炮不开镜也是这么定位的
第一集南绪开着自动锁定炮管在右边
fcs框在右边,于是第三象限的/。
fcs框在左边,于是第四象限\。
第二集单发的讲解放了不少风筝,毕竟难用。实际上砂坦也有枪口的问题,不同距离实际命中位置和你预判的并不一样,只能通过实践记忆。砂坦被踩头顶会很麻烦,枪口来不及抬,其实就是因为实际位置在你预测位置下方。
**两个人都是右撇子的话,都会试图向自己左边(左脑)绕对手侧身,由于这是个动态过程,敌人的位置也在不断变化,最后会形成阴阳鱼;但如果有一方是左撇子的话会很有意思。