撰写了文章 更新于 2018-09-17 09:39:11
【假正经】类游戏的表达探索与未来展望(上)
本文首发在旅法师营地
前言
这次又碰了一个大而恐怖的话题,写的可能有点乱,在此先理一理。前言是基础,一到三章是对文字游戏以及一些相关概念的解析。四章之后就是标题中的“表达探索”与“未来展望”了。
前几篇假正经写的有点偏向自我了,这篇尽量用通俗的词语来写。不过还是得先给一些词语下定义:
类游戏:不以“游戏”为表达核心但含有游戏元素的作品。这是一个较模糊的概念。本文的讨论只会涉及到那些能明确认定为类游戏的作品,如:《RIDDLE JOKER》(谜语小丑)《Heavy Rain》(暴雨)《逆転裁判》(逆转裁判)《Her Story》(她的故事)等。
文字·类游戏(以下简称文字游戏):类游戏的一个重要分支,本文的主要讨论对象。以纯文字为表达核心,叙事方式偏向小说,也被称作“电子小说”。上面几例中《RIDDLE JOKER》和《逆転裁判》都算是文字游戏,而《Heavy Rain》和《Her Story》一般不认为是文字游戏。
影像·类游戏(以下简称影像游戏):类游戏的另一重要分支,下篇的主要讨论对象(如果有下篇的话),叙事方式偏向电影。即我们常说的“交互式电影游戏”。上面几例中《Heavy Rain》和《Her Story》一般认为是影像游戏。
文字游戏和影像游戏也都是模糊的概念
PS:封面出自《EVER11~美好的恶鬼相簿》(划掉)
出处我会放到评论区的。
一
一个文字游戏,至少要有什么?直接拆字看——文字和游戏。这是构成一个文字游戏的基本,没错,甚至不需要音乐CG什么的。早年的文字游戏基本都是和下图一样“硬核”:
不过这个不知道是不是现今的游戏
那么文字游戏的结构基础已经出来了:文字和游戏。而根据本文的定义,文字游戏中“文字”乃是重头,其承载着建构剧情的重任,自然是表达的核心。游戏则是一个不可缺少的辅助,通过游戏元素,文字游戏才能和一般小说区别开来。
后来经不断发展,音乐和画面也渐渐成了文字游戏的标配,它们起到的作用也是“辅助”。但这些并不是不可或缺的,去掉它们也可以做文字游戏。
一番剖析下来,不禁发问:文字游戏到底有什么特点呢?我为什么要选择它而不是其它的方式来表达呢?对比表达方式最为相似的小说吧。
在文字这一点上,两者基本相同。(不过文字游戏可以使用音乐和画面辅助描述,甚至可以省略描述。当然,这是有风险的,如果音画出了偏差就很影响整体的意境。)
最重要区别点当然是在“游戏”上。再强调一遍,文字游戏在本文中的全称是文字·类游戏,是类游戏的一种,游戏性是较低的。由于是类游戏,所以游戏设计一般没有什么章法,觉得这里该上游戏元素辅助一下表达就上,觉得这里该换了就换,单独拿出游戏设计并不会有太多能聊的。
(PS:世界上还有一种神奇的东西是“游戏书”,这里指的并非数独合集,而是类似于《冒险小虎队》那种。其实这类“游戏书”才是最接近文字游戏的,我们可以将其视为不插电的文字游戏。)
选项就是很常见的“辅助设计”,虽然这个算不算游戏元素还值得商榷。(因为把小说写到一半分出两本来也可以达到同样效果)而连这种基础游戏元素都没有的,就不能算游戏了,连类游戏都不算。我一直不把《魔法使之夜》当成文字游戏,这个作品的形式就是带插画和配乐的电子书。
看不清说明被压了
二
在确认了本文“文字游戏”的意思后,我们来看看文字游戏的现状。
上面那张图是某文字游戏相关网站,简称VNDB(The Visual Novel Database)。可以看到,截止2018.8.31,该网站收录了23102款文字游戏(虽然它们对文字游戏的定义和本文可能有点不一样),这个数量其实不多,文字游戏还是比较冷门的。其中,大部分都是GALGAME(以下简称GAL)。
我在这里直接这样无来由的说似乎不太好,但VNDB已经把GAL这一标签删除了,所以我也不知道这两万多个文字游戏里有多少GAL。就当做是我的臆断吧——GAL占了文字游戏的大部分。
等等,GAL是什么?难道GAL不等于文字游戏吗?当然不等于。下面就连带着容易混淆的“黄油”一起讲,理一下它们的关系。
GAL本身没有一个很官方的定义,我参考了一下WIKI。(此处可以跳过)
中文WIKI如是说:“美少女游戏或Galgame,是一种可以与动画美少女进行互动的日本电子游戏。虽然几乎所有美少女游戏都涉及浪漫主义、爱情或者某种形式的性暗示,但是它们未必是色情****。”
英语WIKI如是说:“A bishōjo game, or gal game , is "a type of Japanese video game centered on interactions with attractive girls".These games are a subgenre of dating sims targeted towards a heterosexual male audience.”
日文WIKI如是说:“美少女ゲームという用語はアダルトゲームと同意義ではない。『Virtual IDOL vol.2』によれば、「美少女ゲーム」という用語は18歳未満禁止のゲームソフトという意味ではなく、美少女が登場するゲームを指す。そのため、性的な表現を含むが美少女は登場しないゲームは、美少女ゲームに分類されない。”
看不懂没关系,我也看不太懂。提取一下这里面的重要信息吧,其实也就两件事:第一,GAL的核心之一是与美少女互动。第二,GAL≠黄油。
再看第一点,“核心之一是与美少女互动”。然而一部分的文字游戏是没有此类互动或不以此点为核心的,所以文字游戏≠GAL。再有,世界上全年龄的文字游戏不少,所以文字游戏明显≠黄油。
总结一下:文字游戏≠GAL≠黄油。
那么它们之间是什么关系呢?我做了一个粗糙的图:
本图问题多多,仅供参考
其实这个图的问题还是不少的,比如中间的圈子应该更大一点......但它基本可以讲清楚这三者之间的关系了——并非从属,但交集很大,重合度很高。也就是说文字游戏大部分是GAL,GAL大部分是黄油,黄油大部分是文字游戏......
为什么会这样呢?
三
GAL与黄油
GAL和黄油的关系简直是亲的不能再亲了,甚至已经有许多人将这两者划上了等号。要问为什么?
- 黄油的黄从哪里来啊,基本都是从美少女来嘛,而和美少女大量互动的不就是GAL么。所以非GAL的黄油应该只剩乙女向了,这类黄油数量肯定是远不如GAL的。
- 因为GAL大部分是黄油。所谓身正不怕影子斜,如果GAL界全年龄作品占比更多,也不会有那么多人将它们划等号了。
那么为什么全年龄的GAL如此之少?原因很多,可以说是美少女游戏有了灵肉结合会更加完整什么的......但更直接更基础的原因是GAL界靠R18赚钱,没R18不好卖。
GAL与文字游戏
GAL的类型多种多样,策略养成战斗......但文字游戏是无可置疑的主流。为什么?(以下胡乱分析)
- GAL的核心与文字密切相关。所谓“与美少女互动”需要大量的文字,当然一起打怪兽也算是互动了,但不能指望这个来培养感情吧?
- GAL小众,往往是小作坊低成本制作。名震天下的游戏大厂如育碧R星什么的一般是不会碰GAL的,因为GAL小众,很亏。也有成功将GAL元素融入游戏的,如P5,但这仅是个例,且其GAL味还不够浓。那么那些要求低成本的,文字游戏或RPGMAKER游戏乃是最好的选择。
- 现在已经是传统了。
文字游戏与黄油
黄油的形式一般有两种,一是传统的文字类,二是以ILLUSION为代表的假装有游戏性类。其中文字类是大头,大概是玩家对直接社保的兴趣逐渐减小,开始追逐与纸片人的故事了?
RIDDLE JOKER
四
扯了两章的GAL和黄油什么的,有什么用呢?咳咳,是这样,这两章是为了阐明三者之间的关系,知道了它们的关系,才能继续往下走,也就是走到本章要说的——文字游戏的未来展望。
不知现状,则不知未来。先从现状看起:
由于GAL占据了文字游戏的大半江山,但又和其它的文字游戏在各种意义上差异明显,所以以下大略将文字游戏划为两界,一边GAL,一边就是非GAL。
已经积累的作品:数量其实不多,不过对文字游戏这一体裁进行了不错的探索。但文字游戏尚且没有“伟大”级的,说明其还处于摸索阶段。(详见第五章)
业界:占大头的GAL界随时都要完其实还算稳定(说难听点叫颓气沉沉),其它的文字游戏制作组虽整体制作能力不足,但活力旺盛一些。
创作者:因为GAL目前还是难登大雅之堂,文字GAL界高水平的创作者流至动画等行业实现他们的抱负。其它的野生创作者们人来人往,虽有坚持下来的,但也有不少内心还是更想做其它类型的游戏,只是碍于成本和技术无法行动。
评价系统:文字游戏界没有很合理的评价系统。对于非GAL的文字游戏如《To The Moon》,评测者往往采用老一套的游戏评价系统。而对于GALGAL界没有批评,那个,众所周知黄色论坛是最和谐的。以现今GAL≈黄油的状况,虽有Bangumi、批评空间等存在,但GAL界的批评仍是困难重重。(我们只是性癖不同)(就玩个黄油较什么真)
受众与文化:大部分是想轻松一下或满足恋爱与性需求的玩家,也有“硬核”文字游戏玩家。前一种受众发展出来的就是GAL界的废萌文化,该圈子自娱自乐自给自足,有些排外。后一种受众由于数量实在不多,还与其它圈子(小说、主流游戏)高度重合,个人不太清楚。
这么一列,感觉文字游戏的未来相当的惨淡呐......毕竟其是处在一个十分尴尬的位置。追求剧情的去看小说,玩游戏的不玩你这没游戏性的东西,影像游戏还有好看的演出撑场子呢,文字游戏有什么?所以就只能做废萌黄油给小部分“死宅”玩家一乐也不奇怪了。
真的如此吗?我觉得还有救。
逆転裁判
五
有救是什么个说法呢?不是说业界不倒就算有救,宅一日不灭业界一日不死,所以有生之年业界是不会倒的。此处有救指的是文字游戏界在艺术、商业上发展,这个发展的希望根源于其自身。
文字游戏的表达
回归第一章:“文字游戏到底有什么特点呢?我为什么要选择它而不是其它的方式来表达呢?”因为它是游戏,可以引入游戏元素辅助表达,甚至将游戏元素融入作品的核心(详见第六章)。这引出了文字游戏的两大优势——亲民、独特。
亲民
游戏是天生自带娱乐性的东西。虽然类游戏的“游戏”元素不够丰厚,娱乐性可能也没那么强,但相比小说界的那些个令人生畏的大部头,文字游戏已经是很友善了。凭这一点,可以吸引到不少害怕传统小说的读者。同时,由于文字游戏轻“游戏”而重“文字”,其剧情往往是足量的。若能洗刷人们心中文字游戏=GAL=黄油的印象,一些重视剧情的游戏玩家(比如RPG玩家)亦会被吸引来。
独特
哪个体裁还没个独特性呢?所以光说独特不行,还要看独特在哪,还要看其特别之处有没有力。其实类游戏在独特性这方面是比不上传统游戏的,但传统游戏想在维持独特游戏性的情况下做好太艰难了,类游戏则因为游戏元素不重发挥的轻松一些。文字游戏的独特性自然是文字、游戏和其它元素(音画)的结合,而且这个结合是有力的。
结合以上,文字游戏制作门槛较低(上章说过)、游玩门槛较低、表达独特且有力,不失为一种有趣的“中间体裁”。而制作门槛低使得小说界的人才能够参与,只要主管剧本就好;游玩门槛低使得作品较传统小说更易推广;表达独特有力使得此体裁不输于其它——我相信若是创作者们能放下成见,文字游戏是会有尝试者的。再只要有一部作品如闪电破空照亮文字游戏界,追随者必蜂拥而至。
ファタモルガーナの館
六
本章结合实例续讲上章的“文字游戏的表达独特性”,以游戏元素的重要度分节,共三节:
基础互动
所谓基础互动,即“点击鼠标进入下一段语音文字”“点击选择选项”“点击回放语音”之类的。这一特性是“游戏”所固有的,很多文字游戏也只利用了这一特性。这一特性使玩家更具代入感并更少感到无趣,又因为很多文字游戏都是第一人称,这个基础互动机制带来的沉浸感更加完整了。基础互动使得文字游戏很好适应了“恋爱”主题,并带来其它载体难以实现的沉浸式互动表达。《WHITE ALBUM 2》(以下简称WA2)中痛苦的抉择正是建立于此之上,所以将WA2改成动画或小说冲击力会大大下降。
打入其中
很多文字游戏制作者不满足于纯粹的基础互动,会在文字游戏里面加入一些简单的解谜之类的。(解谜是最常见的,因为与文字游戏冲突较小)这就是从“基础互动”升级到了“打入其中”。虽然在这里游戏元素还是可以删除的,但删除游戏元素必定牵扯到整体的表达。 举两个国产GAL的例子,在《我和她的世界末日》后期,会出现一些谜题,玩家要解开才能通往最终结局。这是一个轻度的游戏元素插入,如果把这段去除,变成男主直接解开了谜题也行得通(可能会减弱代入感等不过更流畅)。而同样是该制作组的另一个游戏——《高考恋爱一百天》游戏元素就比较深、重,养成机制贯穿全游戏,这里若是把养成机制去除了,那就是伤筋动骨的改造了。
作为核心
在上一阶段,游戏元素还只是一个“重要的辅助角色”,而到了这里,游戏元素作为“核心”,是不可取出的。到了这一阶段,文字游戏的潜力才被完全的发掘,这一表达方式是只属于“文字游戏”的。这阶段最出名的大概是天国KID社的Infinity三连了——《Never7~the end of infinity~》《EVER 17-the out of infinity-》《Remember11~the age of infinity~》(以下简称R11),由于这三作说多了都是剧透,我点到为止。推荐后两作。
以上都是游戏方面的内容,实际上配合音画文字游戏还能做出不少独特的展开。但我对这两方面不是一知半解,加上现有文字游戏中对音乐美术的“利用”也还不够多,于是略过不讲。
我对R11可真是感情深厚惹
七
文字游戏自身当然也是有局限性的,局限性可以克服没错,然而现状是文字游戏界被困在了这些局限性里。对话模式导致的口语化、分支剧情过繁或过水、游戏音乐突然插入很尴尬、无意义的黄色描写......目前的文字游戏界满足于此。积累的“剧情作”们分为两种,一是玩“技巧”的,如R11,这类游戏就像本格推理小说,有好看的是真的好看,但主流文学界不接纳。因为没“思想”,纯花式。二是追求真正“剧情”的了,如WA2、《装甲悪鬼村正》,这大概已经是文字游戏界做的最好的了,但相比文学界的大作还是有差距。
纵观全文,文字游戏的未来着实不容乐观,但既然说了有潜力有希望,就可以稍微期待一下。我早已觉得国产文字游戏就是个笑话,毕竟在国内这“蒸蒸日上”的游戏创作环境想做好文字游戏(尤其是GAL)是令人绝望的。但去年的《WILL:美好世界》又让我觉得这个还是有救的,在文字游戏中做“文字游戏”的机制很亮眼(虽然做的还是粗糙了些)。所以静心等待好时代来临罢!
以上,写的有些笼统。其实我也不是很懂文字游戏,如有错漏烦请指出。
最后是下期预备,如果玩过下面的游戏,阅读下期(影像游戏)应该会容易些【如果有下期的话】,没玩过的可以去瞧一瞧了:《The Stanley Parable》(史丹利的寓言)《The Beginner’s Guide》(新手指南)《What Remains of Edith Finch》(艾迪芬奇的记忆)《Her Story》(她的故事)【这个尽力而为,因为是全英文,我也没亲自体验过】
本文版权归旅法师营地所有,未经本网站与相关作者允许禁止转载。
目录
GENTOVA [作者] 1年前
发布
无有时代 1年前
大赞,超赞,我相信国产gal的大作一定会到来,只是时间问题。
发布
宮塚市榛杉 1年前
1、例子举得有点偏颇,其实要说明galgame和erogame的区别举一个樱花大战或者心跳回忆的例子就能够很好的说明了,说白了就是有没有色情要素。
2、星之梦不算galgame,只是单纯的VN而已,虽然现在广义上的galgame已经把部分VN都包含进去了。
3、早期的erogame鬼畜作品超级多(斗神都市云云),现在的鬼畜作品大多数已经划入抜きゲーム(指用来撸管的游戏),当然抜きゲーム现在剧情好的也不少,所以概念的分界线真的也没有很严谨,galgame,erogame即使在日本混用的也不少。
4.黄油大部分都是文字游戏是个错误的说法,正常商业做带SLG,RPG要素的非常多(A社,E社),同人圈子里的RPG小黄油多的数不胜数。
5、游戏这个词的概念很模糊,所以真要说类游戏,我个人觉得可以谈谈ICO,陈星汉作品,或者是metagame。
GENTOVA [作者] 1年前
发布