撰写了文章 发布于 2018-09-14 16:33:55
除了画面,我们还能聊聊游戏性
在游戏的发展过程中,画面一直是衡量游戏品质的重要指标之一,有的游戏光凭出彩的画面就能大卖。因为毕竟不是所有人都可以光凭着一屏的黑白像素点,就脑补出生动形象的王子,公主。有的时候打开游戏的第一眼,一款游戏画面的好坏就影响着我们能不能接受它。不过到了今天,在绝大多数人的手机上,就可以实现优秀的3D效果。在普通的家用机上,画面上的差异性不再表现的那么明显的时候。我们挑选一款游戏,除了画面,我们也许还能聊聊一下它的游戏性。
画面和游戏性对于游戏来说,就像是一条科技树上,不同的两个分支。有的游戏在画面这个分支上点的比较长远,有的另辟蹊径,在游戏性上大下功夫,以弥补画面上的不足。两者只有不断的均衡发展,才能带来游戏产业的进步。虽然受限于机能,但无论什么时代,总会有游戏展现出惊艳的画面或者游戏性。当然,也有像孤岛危机系列这样疯狂攀科技的,实现画面远远领先于时代的游戏。远超同 时代其他作品的画面,往往更能吸引一大批玩家的注意。比如之前发售的神秘海域4,又上文提到孤岛危机系列,2007年孤岛危机初代发布时,画面震惊了所有玩家,波光粼粼的水面,郁郁葱葱的森林,真正的实现了“照片级”的水平。孤岛危机的制作公司Crytek公司最早凭借制作游戏引擎起家,受到NVIDIA的赏识,公司和技术实力不断壮大。后来Crytek公司决定自己制作一款游戏来展现自家游戏引擎的强劲,于是孤岛危机项目上马,这款游戏也不负众望,一举夺下“年度最佳游戏画面”称号。虽然这款游戏的游戏性不是很好,但是仅凭怪物级别的画面,这款游戏就可以让当时的玩家流连忘返。不过这款游戏在游戏性上的缺陷,加上后期之秀不断出现,图形技术突飞猛进,孤岛危机系列渐渐丧失了竞争的优势,游戏止于三代也就再没了声音。
不过优秀的游戏画面在某些游戏中也就是游戏性所在,游戏需要场景传递给玩家足够多的信息。例如看火人这款游戏,又被网有戏称为走路模拟器。因为游戏的主要玩法,就是通过对讲机和一个素味蒙面的女人交谈,从一个地方走到另一个地方,没有战斗,没有捕猎,有的只有对话、看风景。如何让玩家将自己代入看火人这样一个身份中,不仅仅是出色的文本设计,还有一个让人难以分辨的环境。因此,在这样一款游戏中,好的画面是非常重要的,虽然长路 漫漫,但每当玩家看到这美丽的山景时,就会感到身心放松。
汽车界有这样一句话,为了达到速度表上的最后20%,价格上就要提高80%。这句话在游戏界可能也同样适用。为了实现当前世代最佳的游戏画面体验,光是在显卡上的开销可能就需要提高一倍以上。孤岛危机初代使不少玩家的显卡都散发出了烧烤般的香气,有许多人都是在这款游戏发售几年后才体验到这款“跨时代”的作品。在绝大多数玩家都不能拥有最顶尖的显卡的情况下,自然不可能无限制的追求画面。所以开发者们一方面试图在有限的机能中挖掘出更多的潜力,另一方面则希望通过给与玩家更好的互动体验来让玩家忽略画面上的瑕疵,也就是在“游戏性”上的拓展。
得益于近些年Steam的壮大,许多优质的游戏进入了我们的视野,其中不乏许多轻量级的游戏。它们不需要多高的配置,但是在玩法上展现出的乐趣却一点也不少。例如前一段时间大红大紫的杀戮尖塔,作为一款卡牌游戏,它的画面不如炉石,万智牌那样精致,反而让人觉得有一些抽象的感觉。它的制作商及发行商Mega Crit Games作为一个独立游戏工作室,他们花费了两年的时间在这款游戏上,如果所有玩家只从画面来取舍的话,那很多人可能会错过这款游戏佳作。从各大游戏社区来看,玩家对这款游戏的评价中都会提到,“有毒,魔性,快乐”,他们在死亡后不自觉的点开下一把,在不知不觉中重复,这也是游戏带给我们的快乐。
另外一款Steam带给我的游戏叫做MiniMetro,中文名叫做迷你地铁。我觉得这款游戏的画面并不能用好或者差来评价,有的人认为它的画面非常简洁清新,另一些人可能会认为它的画面非常简陋。但是就它的玩法来说,画面传递的信息确实非常有限。蓝色代表河流,白色代表大地,用不同颜色的线将不同的几何图形连接起来,这就是这个游戏的全部玩法。但如果说这些线条代表的是穿梭于各地之间的地铁,我们需要通过它们,让来自不同地方的人到达他们的目的地,整个游戏就丰富了起来。如何最好的规划空间,如何缩短两点之间所需的时间,如何提高运力,这些都是玩家需要思考的。但是这款游戏上手又及其简单,即使是个幼儿,当他了解规则后,也能快速上手。这也许就是最简单的游戏快乐,不需要多余的表达,不管是大人还是孩子,他都能从游戏中得到自己所需的快乐。
今天,画面还在不断的进步,AR,VR,越来越高的分辨率,越来越多的精致的建模,越来越真实的临场感。但画面是表达游戏的方式,透过画面,才是制作人想表达的东西。从红白机到次时代,总有一位位优秀的制作人,他们在游戏制作中倾注自己的心血。无论是是3A大作,还是独立游戏,他们的制作人第一想到的是为玩家带去快乐。所以制作组的思想,也就是游戏的游戏性所在,透过游戏来和制作者们交流。最近新战神发售后大获成功,战神制作人Cory Barlog在直播中也难掩热泪,五年的心血受到了玩家的认可。《头号玩家》电影的结尾那句 “感谢你玩我的游戏” 触动了许多人的心,而对于那些陪我们一路走来的游戏,我想说一句 “感谢你们为我们带来了这么精彩的游戏。”
GENTOVA 1年前
这个标题有点迷之悲哀了,也许现状如此。但其实应是:除了游戏性,我们还能聊聊画面
旁观者 [作者] 1年前
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世俗骑士 1年前
核玩群体里更看重的还是游戏性,而且是“不好玩的游戏都是xx”这种极端态度。
旁观者 [作者] 1年前
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紫色有角爱暴走 1年前
为什么这个标题给了我一种画面凌驾于游戏性之上的错觉?
旁观者 [作者] 1年前
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