撰写了文章 发布于 2018-09-07 23:42:35
我,是一个玩家
“在我的名片上,我是一个公司的总裁。在我的脑海里,我是一个游戏开发者。但在我心里,我是一个玩家。”——岩田聪
也许大家对岩田聪这三个字并非那么熟悉,但要是说起《超级马里奥**》、《口袋妖怪》、《塞尔达传说》、《星之卡比》以及在日本以及全球闻名的游戏公司任天堂的话,想必大家就耳熟能详了,八五后到现在的青少年,很多人的童年都是围绕着那台黄卡机度过的吧。三两好友,或偷偷摸摸趁父母不在家、或半夜三更不睡躲于被窝里面挑灯夜战。那时候并没有发达的社交,没有足够宽广的网络,依稀记得那些口耳相传的秘籍,依然不会忘记上上,下下,左左,右右,BABA。那些童年带给我们深刻回忆以及无比难忘体验的便是这家名为任天堂的游戏公司,而岩田聪先生则是这家公司的上任社长。
在我的名片上,我是一个公司的总裁。
2002年5月,任天堂原社长山内溥宣告退休,钦点岩田聪为自己的接班人。就这样,岩田聪成为了百年老店任天堂的第四任社长,也是会社历史上首位非山内家族成员的社长。自2003年,即岩田聪上任社长之后,他每年都会亲自参加一场属于游戏业内的盛会-----The Electronic Entertainment Expo(E3)。每年都会和用户近距离接触,即是是在自己已身患癌症期间,也依然未停止每次的任天堂直面会。在他任职社长的期间,向市场推出了曾经日本的国民游戏掌机NDS,以及颠覆了所有人理念的体感游戏主机WII。这两台主机不但为任天堂赚得盆满钵满,同时也出色地完成了拓宽游戏市场的历史使命,不计其数的人群通过这两个平台第一次感受到了游戏的魅力,而促成这一切的正是岩田聪对于用户体验的深刻理解。他心里面清晰的知道,传统游戏并不能太大的吸引普通人。路人们以及家长们也许不太会愿意舍得花很多的钱买一台只能看着屏幕按按键的游戏机。于是,任天堂推出了以人机交互为核心、并区别于传统游戏机的WII。WII在当年的主机大战中无疑是成功的,造成了销量海啸奇迹。这一切都取决于岩田聪的战略决策,而这些战略决策都是基于用户到底想要什么、什么才能更好的满足客户需求的基础上探索而来的。这或许也就是作为社长的岩田聪对于整个市场的用户体验的理解。只有满足了我的目标客户,才能让任天堂的公司利益最大化。
在我的脑海里,我是一个游戏开发者。
1982年,岩田聪从东京工业大学毕业。加入了隶属于任天堂的第二方游戏开发公司HAL研究所,当时的研究所包括他在内一共只有5人。因此他可能随时身兼数职,开发、策划、设计、推广甚至是订餐或是打扫方面的工作,不过他本人却乐在其中,因为他在做着自己喜欢的事情,能为自己理想而奋斗是一件多么幸运的事情,现在的人能有多少可以不忘初心,没被社会的压力逼的放弃了曾经的梦想。在HAL期间,这家公司产出了《任天堂明星大乱斗》、《星之卡比》、《口袋妖怪竞技场》等一列产销的作品,他作为一个开发者,认真的考虑了目标用户群体,调研了当时的市场需求,以及站在一个开发者的角度去尽可能的让玩家通过游戏而获得快乐,尽最大的努力让用户体验到游戏所带来的乐趣。直到现在《任天堂大乱斗》及《星之卡比》系列都具有极高的人气,而这些都离不开岩田聪对于游戏业界以及对于用户体验的探究及实践,用户想要什么,那么我们就开发什么。用户至上,这也为他日后成为任天堂的社长打下了牢固的基础。
但在我心里,我是一个玩家。
不忘初心,方得始终。这位老先生的心里,自己永远是一个玩家。岩田聪很小时候就对游戏开发抱有浓厚兴趣,起初,他埋头于电脑程序的研究。当班上绝大多数同学在使用计算器做数学题的时候,他已经拿它来编写小游戏了。岩田聪的第一个作品是一款网球游戏,没有画面,完全由数字构成,朋友们的认可激发了他对于游戏的热情。自始至终,他始终是站在一个玩家的视角去审视一切,无论是游戏开发,还是客户关怀还是决定任天堂生死的公司战略决策层,他心里总有一个回声提醒着他:我是一个玩家。站在目标客户群体的角度去思考,也许才能获得相对正确的答案吧。也许用户想要的游戏,和自己作为玩家想要的东西是一样的。学会换位思考,学会站在用户的角度思考问题,再进行自己的用户服务。
何がほしですか、何がなりたいですが。始まります。想要什么?想要成为怎样的人?为之奋斗吧!感谢岩田聪先生给我带来的那么多年的快乐。原您在天堂也可以给那边的人们带去他们所需要的游戏及快乐吧。