撰写了文章 更新于 2020-02-18 12:16:01
FF系列个人感想
(本帖于2018年8月发表于经典JRPG吧。搬运过程略有改动)
本来我在酝酿某个超弩级的帖子,而FF只是其中很小一部分,只打算每个游戏都随便写几句,粗糙地总结下就完了。结果发现越写越长,塞在那帖子里实在太臃肿了,于是决定还是单独拉出来扯一篇吧。
这篇文章主要是方便自己以后回忆用的,所以我只管写自己的主观感想,甚至是某些比较私人的体验。客观什么的早已喂狗。欢迎正常讨论,但杠精请自动点右上角叉叉(不过那个顶着蓝色柿子头像的仁兄可以随便杠)
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序
之前我在FF15那帖子里也说过,小时候我们对FF的了解,基本都是隔着层朦胧的薄纱。好一点的,看着攻略勉强嚼着日文,差一点的,只能靠走在大马路上的时候偶尔瞥一眼路边某个小店里贴着的小姐姐们的海报,或者是循环播放着游戏杂志附赠光盘里的剪辑影像,过过眼瘾。
我和FF系列的初次邂逅是在隔壁中学旁边那条羊肠小道上的租碟店。我和那家店的渊源很深。因为表姐当时寄住在我家,而她又特别喜欢去那家店里租碟/租书,所以我也间接受了这家店不少濡染。后来我也经常去这家店买碟,什么秀逗魔导士,圣枪修女,X战记……印象最深的是03版钢炼,那时候网络还不发达,我追番的方式就是每个月去这家店买一张DVD,然后一口气看完4话。可惜几年前故地重游之时发现这家店已经被拆走了,令人不胜唏嘘。
好像有点偏题了,还是把话题拉回FF吧(明明是故意的)。就是在这家店里,我淘到了这两张东西
(晒正版晒多了,偶尔也晒几个盗版。昨晚把家里二十多本光盘册翻了个底朝天,最后在最后一本的最后一页才找到它们……)
不过对于那时候的我来说,这剧情实在是过于晦涩了,加上“剪辑”会打乱游戏原先的叙事节奏,更是看得云里雾里。然而难看的云里雾里等于不知所云,好看的云里雾里等于不明觉厉等于高大上么。
这两张东西勾起了我对FF系列的兴趣。后来正好次时代又出了这么套东西,让我对整个系列都有了一个大致的了解:
当然,放到今天来看,这套影像的编辑事前功课也没做足,甚至光盘上连游戏名字都拼错了。不过作为入门级的科普材料,它还是很不错的。
当时看过这两张碟之后……与其说是喜欢,不如说是崇拜更多。觉得这个系列真的是太高大上了。我知道这种情感颇为幼稚,然而这就是儿时的我的真实感想。
再然后,我又买了这么一套东西,彻底迷上了FF的音乐。
(早前和上面两张碟一起拍的,别介意)
也是从这时候开始,我收藏起了FF的游戏。不过这又是另一个故事了。
虽然说我不懂日语,但当时也是努力去玩过的。不知道什么原因,我的PS2读不出PS1的盘。于是只能玩FF10,一路磕磕绊绊玩到了幻光湖,却由于我一直没有培养瓦卡而卡在了泰达和瓦卡限定的水下BOSS战。后来我就网游去了,直到网游彻底AFK,回头发现当年的FF基本都出中文了,才逐一补完。
(这张可能,也许,大概……就是我当年玩的那盘FF。不过我实在无法确定。因为盘面上写的国际版,而我玩的是日版的)
好了,回忆完毕,可以说游戏了。
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FF9

FF系列里我最喜欢的一
作。也是在商业和文艺的天平之上,FF系列里最向文艺这一边倾斜的一作。在本吧的几次评选里,FF9也获得了非常好的成绩。
本作的故事节奏把控得宜,立意颇有高度,但又通俗易懂,仅是DISC3里世界观解说的部分比较晦涩。虽然说是卡通风,但是各人物的心路历程和成长轨迹既完整又有深度,比比全场最佳自不待言,公主的成长之路也是值得回味。场景艺术风格浓郁,世界观离奇而富有魅力。可能是向迪士尼取过经的关系,电影化表达也颇为娴熟。对白不像前几作那样惜字如金,但也并不冗长,表意很洗练。音乐方面表现得比较沉稳,和情景之间的契合度堪称系列巅峰。虽然主题曲人气逊于其他几作一筹,但是良曲率却非常高。连植松伸夫也是对9的作曲最满意。



当然,这游戏也有很多毛病,譬如disc3 毫无防备地冲进库加大本营然后中圈套,太NC了……同时间的难度曲线也有点不合理,整体战斗节奏和数值设计太奇葩,变身系统鸡肋,召唤兽弱鸡,结局仓促,齐达内后期太圣母以至于形象和前期不一致,最终BOSS太抽象……等等。不过FF系列每一作毛病都不少,硬伤比较少的反倒是FF10。
另外,本作的故事框架和FF4实在是太像了,甚至连扯淡的地方都一样。我始终认为9的剧情是4的换皮。
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FF8
虽然我对FF8的喜爱程度仅次于FF9,不过客观讲,直到那惊天地、泣鬼神的FF13横空出世之前,FF8的毛病应该是历代最多的。各种狗血的展开,牵强的设定层出不穷。世界观各种含糊其辞一笔带过,人物刻画虽然细腻,但是由于很多关键的铺垫表达得过于隐晦,也容易让人产生“故事发展过于突兀”的感觉。
虽然FF8的故事在细节上的不合理多如牛毛,但这很大程度上是在剧本严重缺乏打磨的前提下,为了情感和氛围表达而牺牲了合理性——然而并不是所有玩家都能忽视合理性,也并不是所有玩家都能投入到你营造的氛围里的。所以这么做就很容易造成评价的两极分化。
我就属于能够沉浸进去的那类人。诸如铁路黄昏,篮球场回忆,太空救援、花田誓约等情节,都让我印象深刻。尤其是太空救援,在故事节奏、音乐、小游戏、战斗等各方面都安排得非常得宜,对玩家的情绪起伏把握得甚为精准。而在这一切铺垫就绪后,随着一首eyes on me响起,两人在船舱里互诉衷情,更是让人倍感温馨。
很多人说烤鹅对莉诺雅的感情发展得太突兀。然而仔细看看舞会时候烤鹅的眼神就会明白,这忑么分明是一见钟情好吗?至于之后的各种争执,一方面是由于根本思维方式产生龃龉(有点像工科男和文科女之间的鸡同鸭讲),另一方面也是因为烤鹅的孤僻,别扭,好逞强。而这又和他的童年经历息息相关。
因为总是莉诺雅主动,所以烤鹅表面上始终是不温不火的态度。直到当莉诺雅失去意识后,烤鹅才慌了神,彻底爆发出来。而在此之前两人之间的感情升温一直都表达得颇为含蓄婉转,所以让人产生突兀的感觉也并不奇怪。两个人的恋情本身并没有问题,只是叙事不够成熟。
我很喜欢莉诺雅,应该说是气质出众吧。爽朗、伶俐、优雅,兼有一份惹人爱怜的柔美。整个FF系列里的女性角色,我最喜欢的就是莉诺雅和尤娜。然而关于莉诺雅的恶闻也有很多,前有最终BOSS说,后有三大恶女说。尤其是前者,也曾一度让我颇感纠结。不过退一步想,本来故事就是人编的,尤其FF8更似黄粱一梦,虽然美妙,却完全经不起推敲。那我又何必瞻前顾后呢?不如抛下所谓的理性,只管凝望着舞会上那对灵动得仿佛会说话的眸子,沉浸于那份浪漫与幻想罢。
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FF10
日式恋爱剧我看得不多,不过以前表姐经常租碟,所以有时候也会和她一起看,不止日剧,还有……韩剧。
在我印象里,韩国人总归是哭得死去活来的。而日式恋爱剧总是很压抑。诸如白昼之夜,一公升的眼泪,通往天国的阶梯……男女双方或许都有一肚子话想说,然而却总是憋着,偶尔吐出来几句,往往还是客套话。然后就靠着那日本人祖传的阅读空气的本事,打空气乒乓。
野岛一成的剧本好像也是这样。FF8毕竟还披着一层好莱坞的皮,到了FF10,则可以坦坦荡荡地回归本色了。比FF8更含蓄,更沉闷,更看眼色行事。每一句话都有弦外之音,每一个表情都耐人寻味。每个人之间的相处都像走钢丝一样,谨小慎微地把握好距离。
(宝宝心里苦,但宝宝不说)
不过FF10的剧情似乎并没有受到FF8那样猛烈的诟病。我觉得,这主要是因为对剧情走向的理解不再以对细节的充分把握为前提。一方面可能是因为重点足够突出,不再像FF8那样碎片化;另一方面,则是意境体验和剧情体验的完美融合。水色魂光,祈歌安魂,就算你完全看不懂故事,影影绰绰间,也能领略到其中的情绪流露。更不要说还有那几段足以留名游戏史的著名CG——异界送,水中嬉戏,以及终局时那肝肠寸断的阿里嘎多。如果你仔细去琢磨过剧情,自然能从这几个片段中咀嚼出更细腻更复杂的味觉组合。但即便你连游戏都没有玩过,只是看了这几个MV,也能欣赏到FF10最唯美动人的那一面。甚至可能在懵懵懂懂的理解之上加诸适度的脑补后,反而比原作更迷人——论及这种幻觉美,FF10在整个游戏史上也堪称翘楚。

当然,这游戏的毛病也有些,晶球盘系统虽然让人眼睛一亮,但战斗本身比较无趣;经验值分配存在漏洞;世界观乍看天马行空,其实也经不住推敲,遑论还有抄袭DQ6之嫌;几个小游戏更是恶心到不行;某些情节的处理还有那么几分矫作。不过总的来说,FF10在系列里还是硬伤比较少的一部。尤其是——从FF8数起,FF10是正传里唯一一部故事完整没有被阉割的——8代做了4分之3,9的结局明显赶工,12松野做一半就跑了,13只做了3分之1,15的完成度根本不好意思提。
现在想来真的很神奇,从97年1月到01年7月,这短短的四年半里,SQUARE一连甩出了重磅级的4作,堪称一对王炸。就算我们从FF6发售开始算起,那也不过是7年多一点。和后来的一系列难产、延期、阉割相比,彼时之高产简直是不可思议。该说是昙花一现吗……?今时今日,这昔日辉煌已经不再,FF系列再也不像从前那样值得期盼。但至少,它还留下了这么多宝贵的遗产……
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FFT
我和松野的战斗系统大概是天生的八字不合。
皇骑的悔棋玩起来太碎片化,毛线团的战斗太拖沓,FF12打不出异度之刃那样的节奏感,FFT的UI和操作让我玩得一身疙瘩。这些系统的好评度都很高,但却让我怎么玩怎么不舒服。
(开了修改器都让我玩不下去的游戏)
但松野的故事总是很大气的,让我很着迷。
然而,就我所了解,松野的大气,说到底也是一种盆景式的大气,是对大背景下小人物的捕捉,是微观视角对宏观景象的管中窥豹。但是巧妙之处在于,它不会有一种盆景的局促感。

以FFT而言,由于主角拉姆萨一直都是游离于主战场之外活动,所以就回避了对那个庞大背景的正面描写。譬如交战双方的阵容,各贵族势力盘根错节的网状关系,地理环境和战场布置,这些庞杂的信息都可以作虚化处理——否则的话,要么就是像冰与火之歌那样,各种名词多到你根本记不过来——并且很有可能松野也HOLD不住这么庞大的设定。要么就是染上很多日式游戏的通病,明明是要表现一个大背景,但登场人物来来回回就只有那么几个人,这种时候,盆景的局促感就体现出来了。
(即便是如钢炼这般优秀的作品,也无法避免这种盆景局促)
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FF1~6
早年流行一种说法,“FF1、3、5重系统;2、4、6重剧情”,这话有一点道理,但又有点粗糙。
单号可以自由选择职业——尤其3、5还能转职。而双号职业都是固定的。乍一看好像单号更自由,不过自由有时候也容易玩脱,什么四龙骑,四忍者,有点暴力破解的意味;而固定职业的平衡性更好一点,戴着镣铐跳舞未必就不比放飞自我有意思。
至于剧情,应该说单号更写意梦幻;而双号的现实感更重一点:2的革命与牺牲、4的背叛与救赎、6就更是人生百态。但是因为是卡带容量的关系,那个时代的游戏文本量都很小,宏大的剧本往往缺乏相应篇幅的支撑,铺陈严重不足,高潮情节往往也是屁股还没坐热就过去了。大家平常所谓的FF6人物塑造得好,也只是以同世代的游戏作为参照物,而放低了标准。其实想也知道,每个人物就用那么几句话去刻画,显然是不够的。而且这几作的FF对白风格也是偏舞台剧,没有后来松野那么洗练、信息密度那么高,甚至可以说有点矫情。
不过文字量不足对于倾向写意的单号作品来说影响就不大,尤其是对1和3来说,毋宁说是优势。这两部的主角都是去人格化的,很多人称之为代入感,但我觉得更像是留白。更像是在某个夜晚的火炉边,老奶奶翻开旧绘本,把那世代相传的悠久传说给孙儿娓娓道来——被传述下来的只有他们的事迹,他们的善举;至于他们本人,却早已面目模糊了。
这可不是我凭空瞎说,你想,FF3的音乐和周边都叫悠久之风、风之传说什么的,总归是有道理的。






(我就……不要逼脸地盗用牧云兄的图了)
其实FF1~6都应该一边玩着点阵画面,一边对照着天野喜孝的原画,去脑补那飘渺空灵的意境。而这其中1和3最富有传奇色彩,也最适合这种玩法。天野的插画和游戏之间的关系,就好像绘本上的插画和文字之间的关系。虽然说这是一种技术落后时代应时而生的玩法,但并不意味着技术进步后它就应该被完全取代——因为这种欣赏方式的情趣,是新技术所没有的。关于这问题我在DQ那两个帖子里已经有过更充分的论述。
比较遗憾的是当时我还没想到FF应该这么玩,所以3和4我玩的是廉价3D,其他几作玩的也是名为高清,实则挤出了脑补余地的手机版。等我发现FF的醍醐味所在的时候,早已经全部通关了。
这么想来,上面说的文字量不足的问题虽然客观存在,但应该也和我玩的版本是有关系的:音、画、文都处在同一纬度的时候,才不会产生违和感。打个比方的话,假如一个游戏用的是RPGMAKER的朴素画面,背后却是史诗般大气的交响乐;或者用的画面堪比神海4,但背后却放着8bit的音效,那必然会让人感觉很奇怪(特定风格表达需求除外)。FF的这几个重制版虽然不至于有如此大的反差,但潜移默化的类似影响还是有的。而玩重制版的时候让我觉得过于简白的文本,在原作里,违和感肯定要小得多。
然后结合过往的经历,可以进一步得出的结论是:所谓重制版,往往就像果汁,虽然喝起来美味又方便,里面的养分却已在榨汁的过程中流失了大半。这些所谓的重制版就是这样一面打着怀旧经典的旗号,一面又画蛇添足,徒然蒸发了经典的韵味。

虽然说从小到大天野的插画我也来来回回看了好几次,不过像上面说的这样,玩游戏的同时捧着画册对照着玩的事儿还真没干过。通关过的游戏我很少会去二周目,不过也有例外,希望以后哪天心血来潮了可以试试吧。最首选的……当然是FC版的FF3了。
——不过实话说,我还是挺喜欢PSP版FF3的画风的(但DS版就太马赛克了),只不过它并不适合FF3吧。
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FF5
上面是从整体的角度讨论的FF1~6。不过对于5和6,我觉得还是有必要多说几句的。
系统方面,FF5的解谜和DIY的趣味都很强。很多游戏,包括FF自己的续作也有这种DIY系统,但往往会落入数值堆砌的窠臼(譬如FF9的各种伤害倍率叠加),而功能性的技能一般都比较克制(譬如时间停止,对BOSS即死,模仿行动,属性攻击视情况可以加血等等),或者是沿用一些比较成熟的方案(譬如各种反射;低概率且对BOSS无效的即死)——我想这可能是因为这类技能的平衡性比较难控制吧。而FF5在这方面就做得很大胆,这样的系统不但是值得研究,更是鼓励玩家去发挥自己的脑洞,化腐朽为神奇——这多少有点今天塞尔达野炊的味道。虽然说到了今天,FF5早就没有了神秘感,每一个细胞都被玩家研究透了。不过我觉得,就算是今天,一个游戏发售3年后还能被研究出来新东西,已经非常牛X了,更不要说这还是20多年前的游戏,被人折腾了十多年。
另一方面,除了系统本身的研究深度外,我觉得半即时RPG有一点极重要,却因为不好讨论而很少被谈及,那就是节奏感。从FF7开始,不知道是因为机能还是3D表现方式的缘故,FF系列的战斗就变得很拖沓,完全没有前几代那种流畅感。而在前面几代里,最为行云流水的,还是FF5。整个游玩的节奏和注意力集中度都保持在一个很舒适的范围内。
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FF6
FF6虽然也是槽点一堆,然而舞台风格十分浓郁。尤其是赛丽斯这个角色,充满了古典美的气韵。相比之下,初见之时惊为天人的女主角蒂娜倒是没啥存在感了。


光看人设蒂娜比赛丽斯要亮眼得多。。。然而实际上。。。。
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FF13三部曲
熟悉我的都知道,这三个游戏里,我对13厌恶至极,对13-2非常无感,而对LR的评价一直都很正面。
线性的游戏太多了,为什么到了FF13的时候“一本道”这词才流传开来?因为这游戏的线性跑路实在是太疲倦了,太烦躁了,太恶心了。
我思考过其中的原因,列出了一系列可能性:地图长度设计不合理,场景同质化看得困倦,缺乏跑图和谜题的有机结合,战斗冗长且千篇一律,光污染严重看得疲劳,运镜太飘……
然而说到底,这些只不过是症结候选,到底是哪里出了问题我自己也实在无法定论。只是就结论而言,FF13的一本道给我产生的厌恶感是史无前例的。
13的剧情和演出也是史无前例的恶心。虽然说从第五世代开始游戏业走上了电影化的道路,然而从FF8到FF12,其实都没有表现出严重的水土不服。甚至可以说这个融合的过程是非常顺当的。然而以FF13为代表的第七世代日系游戏却突然像染了瘟疫一样的,集体倒退,走上了演出浮夸,剧情低幼的道路。
而这其中又以FF13最甚,通篇都是在作秀。打仗一无对策二无筹码,喊一句“相信奇迹吧!”然后见陷阱就闯,见坑就跳;说一句话要摆两个动作三个表情,13-2的诺埃尔更是说话喜欢指着别人鼻子,简直像个痞子;废笔太多,凯厄斯那点破事说了老半天,表达效果还不如一段10秒钟的同人像素蒙太奇;什么时空理论,什么百年大计,全被处理得像儿戏一样随便,连岛国动作片里的那些廉价道具都比FF13系列要专业得多。
不过一事归一事,13系列的音画水准还是保持了系列一惯的高度。比尔吉湖那结晶化的浪涛壮美得让人窒息,萨瑞斯水乡的自然风光也是美不胜收。波达姆海岸闲步听潮不胜惬意,大平原生态圈的气魄也是慑人心魂。约尔芭乡笼罩在一片失落的灰色和恒久的凄清之中,流露出恬淡却又隽永的伤感,而孤源摇篮又极具科幻色彩。13-2的末世更是让人印象深刻,色彩的运用充满了舞台剧的味道。



反正13系列也好,15也罢,最遭难的还是音响和美工资源。在其他游戏在为缺少相关资源而懊恼的时候,SE却在这边大肆糟践、挥霍,把大量业界一流的资源投入这坨粪里面,真的是让人感到心酸又愤恨。但是到了13-3,又一桩悲剧发生了:SE醒了,大大收束了鸟山求的预算,鸟山求也醒了,总算不那么颠三倒四了。而这种双重觉醒恰恰又让两者彼此错过,使得雷霆归来这部本来有佳作潜质的作品并没有受到因有的重视。
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雷霆归来
雷霆归来虽然还是继承了13那糟粕的血脉,不过毕竟已经被稀释过两次了。低幼、浮夸、扯淡依旧有,但是毕竟收敛了很多。这我也能予以理解,毕竟的毕竟……LR是13的续作,系列内部还是要保持风格一致的(汗)。
本来,这些糟粕就像是足以盖过天籁的噪音。而当它们被淡化了之后,13系列原先的风味也凸显了出来。或是穿上紫色抹胸礼服在不夜城的烟火辉映中翩翩起舞,或是骑着纯白陆行鸟在乡野小径闲然信步,或是漫步在洒满余晖的沙漠上,在悠扬小调的缭绕中眺望着大桥在海平面上延展,直到变成一根细细的银线……再镀上一层老电影范儿的滤镜,那是有情调得很。若是能再泡一杯红茶,慢慢品享,那就是再适合不过了。






现在看来,13系列虽然屎,但是幻想元素和异域风情还是很足的。反之15虽然比13强不少,但却收敛了幻想,向现实靠拢。所以13纵然有千万不是,它毕竟还是名副其实的最终幻想。而15则不啻为幻想的失落。
另一方面,雷霆归来把FF系列的ATB系统在轻度化、体验流畅的方向上推上了一个新的高峰。“换装系统”在近几年已经俨然变成了一个贬义词,但LR里的换装说到底无非是职业系统的换皮而已。经过一番精简后,虽然在系统的纵深上可能有所阉割,但是各职业的DIY自由度更高,并且由于操作的简化和富有跃动感的战斗节奏,资源的分配和攻防的转换也保证了玩家注意力的适度集中,整个游戏玩起来极度舒适。
虽然说FF13遭遇了口碑的滑铁卢,然而如果能顺着LR的轨迹再进化上那么两三次,FF或许就能像DQ11一样,蜕变成它在本世代的应有之姿。然而并没有,上有历史包袱,下无预算优势,LR死得理所当然,甚至比卖火柴的小女孩还要安静。而之后我们看到的FF15,做了整整10年,自己也不知道自己想做成什么样,最后病急乱投医一般地,放弃自己固有的特色,各种照搬西方的既有模式。我不知道FF16会不会继续这样,如果依旧如此,那恐怕FF的血脉也就名存实亡了。
——另外还可以扯开两句,我不太喜欢FF13和13-2的雷霆,因为她的面部建模的危险三角区部分是下陷的,看上去很奇怪。但是LR把这方面修复了,顿时顺眼了很多。13的莎拉我很喜欢,然而13-2好死不死地把原先那套我很喜欢的衣服给换了,差评。

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FF12
松野很牛,但我始终觉得他不应该做FF的正传……
其一,正如上面反复提及的,最终幻想嘛,顾名思义,就应该强调它的幻想元素,哪怕是抛弃了水晶神话的7(我知道第一个抛弃水晶神话的是6.但6的画风还是和水晶神话时代保持一致的),离经叛道的8,幻想元素也是很浓郁的。而伊瓦利斯嘛……虽然也很有魅力,但是比起自然和文化方面的浪漫沉浸,松野显然更关注政治、军事、宗教等领域的冲突。这和FF这招牌并不搭调。
其二,正如上面说的。松野的系统一般都比较硬,比较难嚼。虽然说FF12在UI方面比松野之前几作好太多。不过对于一部国民级作品来说,这门槛还是偏高了。
其三,松野也不适合做大型RPG。因为松野的剧本,一般会聚焦在某几个特定的战场上,而不是某一整段流程。这和SRPG天然相融,而RPG就无法像SRPG那样跳略自如。譬如说,主角要从A城市移动到远方的B城市,SRPG可能就把这个过程一句话带过了,然后直接在B发生一场战斗。但RPG就很难这么做,通常都得做出一张完整的地图,让玩家自己从A走到B,如果中间流程过长,可能还得安排几段剧情来给缓解玩家跑图打怪的疲劳,甚至得在路上放置几个村庄以供玩家购买补给、更换装备。
(在RPG里是一段很长的旅程。但到了SRPG里只是一段三五秒的动画)
RPG这种流水账式的叙事方式,肯定会打乱了松野惯有的叙事节奏。放浪冒险谭的时候还好,因为它的故事本身就短小精悍,背景舞台也不大,始终围绕一个都市,那么几个人。但FF12的体量决定了它的舞台不像毛线团那么局促,尤其它还是处在传统JRPG和电影化演出的十字路,是一个摸石头过河的不稳定期间。虽然现在这么说显得有些事后诸葛亮,不过FF12会成为松野的滑铁卢也真的是再正常不过了。
FF12的战斗系统我也不太喜欢。4倍速开不开都是鸡肋;GAMBIT系统自己研究太费力,看攻略嚼别人嚼过的肉又不痛快,而且正常通关也不需要深度研究;技能蓄力系统比较便秘,玩起来没有瞬发技能+冷却时间的组合来得畅快。
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WFF

本来我是挺粉这画风的,正式开玩之前酝酿了好久。然而每一次不经过大脑的期待总是会被现实不留情面地打脸,这次我一如既往地被一巴掌扇得原地托马斯回旋。依旧是那让人再熟悉不过的中二和浮夸……本来Q版画风是有助于消融这种中二老土风味的,然而WFF的中土味简直能和FF13平分秋色……真是让人感叹江山代有才人出,一朝中土臭万年。
至于“叠叠”这系统吧,乍听上去让人很容易产生不切实际的幻想。然而实际上仍旧是新瓶旧酒……相反,由于战斗成员被缩减到了2人,使得战斗节奏非常涣散。也许隐迷会好一点,但仅就我主线的游玩体验而言,这游戏大概是我玩过的ATB里最枯燥的……
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嗯……我不想写FF7,一方面是因为当时玩的时候的笔记找不着了,另一方面我对7本身也比较无感。并不是说讨厌,但也绝对说不上喜欢。可能是过了那个年代,玩不出那个味儿吧。
7cc我也没啥好写的,感觉太白开水了。姑且提一嘴表示我玩过。这一作也是标准的盆景世界。

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楠雄A梦 [作者] 1年前
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