撰写了文章 更新于 2018-08-23 18:32:44
再来扯淡一下碧之轨迹——让人失望至极的佳作
(本文于2017年4月发布于百度经典JRPG吧,搬运过程中略有改动。帖子下面会附带部分有意思的吧友回复,已获本人默许)
和之前那篇卡卡布的一样,这篇文章的大多数内容也是以前留下来的。距离我通关碧轨已经5,6年了,很多东西记得并不那么清晰,好在硬盘里的文字不会像记忆那么容易褪色。
其实零碧本是一体的,而这里之所以要强调碧轨,一方面是因为一些问题只存在于碧轨(譬如结局),另一方面则是我打完零轨后并没有留下什么文字可供参考。
之所以说是失望至极的佳作,因为这游戏带给我的游戏体验实在是像坐过山车一样。“风雨飘摇的克洛斯贝尔”那一章简直燃到要从椅子上蹦了起来,然而等到通关的时候,我的内心已无任何波动,甚至感受到一丝黑色幽默。
整理这篇文章时我正听着碧轨的bgm“To be continued!” 我非常非常喜欢这首曲子,一边听着这首我喜欢的碧轨bgm,一边一黑碧轨这游戏,实在是一件很带感的事。
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1.定位模糊的克洛斯贝尔
ED3和ED5每一作都有2,30个城市。而ED6三部曲则缩少为5个,与此同时每个城市的精致程度也大幅提升了,无论是NPC的存在感还是风土人情的表现,历史地理背景都比卡卡布高出N个档次。而到了零碧轨,FALCOM更是剑走偏锋,整整两部作品都围绕着克洛斯贝尔这一个城市展开。
克洛斯贝尔有一个十分耀眼的设定——金融中心。从克州冻结金融资产后帝国共和国纷纷发生大规模社会问题来看,塞姆利亚大陆的金融业还是比较发达的,而无论从前作还是本作都可以看出其工业化程度也不低。我们知道,一个地区的风貌肯定是和它的产业发展密切相关的,而其所在地域的金融又比较发达的话,那各个产业通常都和金融业有着千丝万缕的关系,所以这时候一个城市的金融业状况可以在相当程度上映射出这个城市的状态来(譬如蔡司工坊的融资项目里,科研肯定占了很大比重,而农业则绝不会多。往来于克州与卢安之间的人里,肯定也少不了旅游业和渔业的相关人员)。
克州作为金融中心,如果falcom就此进行深度挖掘,可以通过一些相关设定:如把金融产品包装为小游戏、NPC的相关对话以及少量的主线剧情内容侧面对塞姆利亚大陆全域的城市设定展开布置(如洛连特的农产品期货,帝国的铁路股票,往来于共和国与克州之间的商人等等。然后将之推广到其他之前未详细提及的城市,那整个塞姆利亚大陆的轮廓就能勾勒出来了),然后以零碧为整个轨迹系列承上启下,大大完善世界观。这一方面还可以通过一些犹抱琵琶半遮面的设定,让玩家自己去猜测,增加话题性(黑暗之魂为什么这么火,除了难度外,另一个很重要的原因就是宫崎老贼特喜欢玩这一手)。另一方面,则可以通过各地区的经济特点衍伸到政治动机,进一步为今后的故事埋下伏笔。可惜的是,别说是这样的深度布置了,零碧连一个金融机构网点,或者交易中心都没有,只有孤零零的一个ibc矗在那,然后到剧情需要的时候来个冻结资产。甚至连七曜晶片或者u材料这类基本原料的价格都是固定的——要知道,连卡卡布的穷乡僻壤里还有汇率浮动呢。
不管是空轨还是卡卡布,对城市风貌的方向设定都是比较明确的,尤其是空轨的城市设定更是让人叹为观止。然而零碧用了整整两个游戏来描绘一个克洛斯贝尔,结果还是四不像——农业,矿业,娱乐业,医疗业,军事机构,什么都要有,反而连城市的真正主题“金融”都没凸显出来。
当然,也许有人会提出反对意见——不是有段资金冻结的情节吗?但我认为那恰恰是败笔所在。在零碧的设定里,克州军政形势前狼后虎,但经济上却几乎担当了世界央行的职责,一旦资金冻结,本土倒是高枕无忧,外国马上爆发内乱。帝国和共和国都是两个超级大国,又怎会把运转一国的经济命脉交付于他人之手?你会开银行,我不会?你玩经济制裁,我玩不动?我也冻结你资金总行了吧?何况还有贸易制裁这一手。按照轨迹系列的设定,地区分工、国际分工的趋势已相当明显。克州拥有金山游侠般的至宝能力固然可以采取闭关锁国的政策,但闭关锁国的结果是如何?
更别说克州这么个弹丸之地,怕是连完整的产业链都没几个。小国和大国之间的贸易绝交会使谁受害更深,看看今天那几个和美国互怼的小国的下场,还不明了吗?
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2.江郎才尽的套路循环
汉化版的图我懒得找了,随手找了个日版的,粗糙翻译下:宰相他肯定什么都料到了。料到了克州得到至宝、共和国的攻势被阻、帝国军进军克州的时候帝都被贵族势力趁隙占领,甚至自己被射伤以及导致内战的事情都早在预料之中了吧。
太厉害了!料到自己会被射还放任自流,恐怕连反对派射的是他的肾还是蛋蛋,宰相都能算出来吧!
铁血宰相肯定是会占卜吧!?
不愧是宰相!
——这里我只是随手引了一段让我印象深刻,或者说忍无可忍的情节。事实上这样的情况在碧轨里随处可见。
很多作者都喜欢用“料敌先机”来表现一个人的智谋过人,脍炙人口的三国演义就是其中典型。而我朝名导高希希更是继承了罗贯中的衣钵,在他导演的《新三国》里把“我料你一步,你料我两步。我知道你料我两步,所以早料好了第三步,结果你莞尔一笑,表示你在最开始就已经算到了第四步。结果一百个回合下来,全TM是套路”的调调给发扬广大。但即便如此,还是有逻辑可言,有理据可依的。但碧轨里那些“很厉害”的政治人物连这些都没有,感觉就是编剧把一个人物放在一连串事件的终点等着你,然后笑着对你说“傻哔,其实我早就什么都知道了。”
(大哥也是攻防智敏四维全满的水桶号选手……
对了,还有占卜)
除了上述的“强行高明”外,还有“强行黑化”——无论是约亚休姆,律师还是贝尔,在“白”的时候都缺少“黑”的伏笔,相比之下空轨的怀斯曼的伏笔就下得很充分。鉴于这问题无论是在本吧还是轨迹圈子里早已被讨论烂了,这里我就不展开了(实际上是我直接抛结论走人,懒得去考据了……)。
而无论是这种强行高明,还是强行黑化,又或者是前作人物的强行客串,总要“强行装逼”一下,而次要角色一装逼,主角团就一边站,然后大发一发感慨“果然好厉害呢”“不服都不行呢”巴拉巴拉。我觉得这已经不是在展现那些角色的强大了,而是强行灌输给玩家“那些角色很厉害”的印象。而且这还会产生另一个很严重的问题——主角团全程都在给别人装孙子。给艾约装孙,给风剑装孙,给达德利装孙,给两国代表装孙……真的是够了!
看看卡卡布,杰里欧克丽丝就俩乡下小鬼,但传说中的宫廷剑士杜鲁塞露也只能帮他们做陪衬。艾文就一愣头青,但贵为贤者的葛维也没抢他风头。马克贝因是弗特的亲爷爷,也是他的音乐老师,但无论是音乐还是战斗,轮到弗特表现的时候,老爷子都得让位。ED6里牛逼闪闪的人还少吗?但艾约妥妥地HOLD住,关键时候莱维老卡都得靠边站。只有零碧的主角,存在感全TM给配角分掉了。除了罗爷的嘴炮,我真不记得这城管四人队还有什么过人之处。
(唯独嘴炮太显眼,想忘都忘不了。尤其上面这句话还特别有画面感)
虽然以前一直都说轨迹系列让我弃坑的原因是碧轨结局,然后又转而喷碧轨结局三观不正。不过现在想来,这种说法只是当时自己表达能力有限,无法很好地说明问题,这固然是我对碧轨不爽的原因,但不能成为一个从ED3就开始支持系列的老玩家对整个系列粉转路人的理由。真正的弃坑原因应该是套路越来越多,干货越来越少。玩着玩着就感觉出编剧江郎才尽,续作自然是只会更糟,更没有玩的价值了。
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3.崩坏的三观
(这个问题以前碧轨刚发售的时候就争议很大,不过好像哪一方都说服不了另一方。因为上面也说了,我懒得再回去重新考据,所以对于这部分内容,我只吐槽自己的感想,不服不辨。)
其实之前在另一个帖子里也略微提到过这问题,不过碍于篇幅不好展开细说,我懒得重新打字了就复制下那贴的文字吧。
首先要承认的是罗伊德的理念本身是对的,不应该依赖作弊,而是脚踏实地地走出每一步。空轨中利贝尔的先祖就是太过依赖至宝最后才丧失了自立能力。但是你也看看情况好不好?选这个风口浪尖“脚踏实地”是要引发战争的!艾斯蒂尔她娘死于战争,阿加特的妹妹也是死于战争,约修亚的姐姐死于战争后更是连锁引发了一系列悲剧。或许迪塔的做法是错的,但是你可以设法软着陆啊,譬如采取一系列政治手段,和大国达成一致后再解开结界。而不是仅仅看到个LOLI一脸悲伤的表情就不管三七二十一强上,然后结局动画对战争的无情和残酷一笔带过,最后避重就轻地来张克州独立的画面。
我觉得主角团很自私,而用这种避重就轻的手段强行帮其洗白的falcom也很恶劣。
要说碧轨的结局有多畸形,我觉得就不得不拉出另外个游戏作比较——PS3上的扛鼎之作:THE LAST OF US。因为这两部游戏结局的相似点太多了,而其实际效果却又是天差地别。
这里涉及些TLOU的剧透。没玩过的朋友我不建议看,因为这实在是一部很优秀的游戏。至少比碧轨优秀百倍。我对突突突向来无兴趣,但TLOU却是这十多年来我玩过的仅有的两部突突突之一。
两个游戏同样是男主捡到一个萝莉,百般疼爱,最后一个为了萝莉不惜引发战争,而另一个则为了萝莉宁可放弃让人类从绝望中获得救赎的机会。两者都是为了小我,牺牲大我的自私行为,但是受认可的程度是却大相径庭。
首先,TLOU的是非观与主角的是非观是分离的,这也是最重要的一点。TLOU里,当主角乔尔做一些有效但有悖道德的事情时,小LOLI艾丽经常会提出质疑。由此可见,在这些问题上,游戏制作者的态度是中立的,它秉承了西方游戏的传统,将这些涉及到价值观的问题留给玩家自己判断(哪怕没有选项)。最后的结局也是如此,它其实是个半开放式结局。艾丽在反复质疑乔尔之后,沉思片刻,吐出“OK”两个字之时,这到底是将乔尔的谎言信以为真,还是潜意识中不想破坏两人关系而选择的自欺欺人?我相信是后者,但我也没证据彻底否认前者。而碧轨,男主为了救loli不惜引发战争,他发疯,其他三个诚管陪着一起疯,这也就罢了,单位领导,警务同僚,乃至前任市长都跟着一起疯。
古龙在《陆小凤传奇》里曾说过这么一句话:“你明明知道你的朋友在饿着肚子时,却偏偏要恭维他是个可以不食人间烟火的神仙,是条宁可饿死也不求人的硬汉。你明明知道你的朋友要你寄钱给他时,却只肯寄给他一封充满了安慰和鼓励的信,还告诉他自力更生是件多么高贵的事。假如你真的是这种人,那么我可以保证,你唯一的朋友就是你自己。”
然而这位宗师失算了。我大罗爷不但有很多朋友,而且还能靠嘴炮神力说服不相关的人跟着他一起饿死不求人。
慷慨豪爽的陆小凤朋友很多,但无奈比不上整个克洛斯贝尔都是罗爷的传销团伙。
其次,两个loli也不同。TLOU中的艾丽虽然也是受保护对象,但是机警能干,就如乔尔所说,“她比看上去有用得多。”,而且还特别有义气,屡次生死一线之时艾丽都选择与乔尔共同进退。相比之下,琪雅的人设则是典型的萌系,虽然也不是没有帮过主角忙,但基本上都是靠开挂,缺少一种实地干活的感觉。这两类人设针对的玩家群体本来就不同,倒也没必要硬是分个高下。但是在游戏过程中,琪雅和玩家之间建立起的感情联络,就远逊于艾丽了。
而且碧轨非常不讨巧的是,它对琪雅的塑造力度本来就不够,却硬是要将琪雅的可爱强行灌输给玩家——人见人爱,花见花开,敌人见了都灿烂。然而电脑前的我见了特无感,试问这又怎么破?相比之下,TLOU里对艾丽产生父女之情的人只有乔尔一个,不管你喜欢不喜欢,至少它没有尝试洗脑。
第三,是代入感的差别。TLOU的序章就用一段精彩的演出讲述了男主痛丧爱女的悲惨经历。因而当男主从艾丽身上找到爱女的影子之时,绝大多数玩家都是能体会乔尔的这种感情的。相比之下,碧轨的琪雅靠之所以人见人爱,除了卖萌外,都是靠“至宝的力量”——虽然按照游戏的设定,这个至宝神通广大,不过至少它还是不能打破次元壁,让屏幕前的玩家产生共情。
第四,则是牺牲对象的差别。TLOU是在一个人类陷入绝望,社会道德系统彻底败坏的时代背景之下。一路上遇到的人,基本上是各怀鬼胎。放弃救治这样的人类,且不说道德层面上正确与否,但是感情层面上姑且还是可以接受的。何况就算疫苗能医治好人类的肉体,但是心智的不健全也极难痊愈。相比之下,碧轨中会被男主拖下水的都是那些经常打交道的,克洛斯贝尔的可爱居民们。你支线做得越多,就越能发现他们的可爱之处。而现在你要把他们卷入战争?WTF?!
当游戏结束后独立战争胜利的画面出现在屏幕上的时候,几乎是让我从生理上对这游戏产生厌恶(虽然直到终章之前都非常喜欢),因为它在转移视线,强调胜利的光鲜亮丽,而回避了一个决不能回避的问题——战争会造成多么大的伤痛。死者无法复苏,而失去至亲的生者也要背负一生的悲伤。
最讽刺的是,这个被刻意回避的问题。恰恰是贯穿整个空轨三部曲的重要线索。
TLOU的角色在塑造过程中,是费了相当大的一番功夫的。而在三观问题上的处理也格外小心。相比之下零碧轨则粗糙得多。想来空轨的人物塑造虽然不够立体,至少还够鲜明。但到了零碧的主要角色感都越发稀薄。而为了弥补角色塑造的不足所采取的手段又颇为笨拙。这或许是编剧功力的固有差距,但更可能是由于轨迹系列的路人角色刻画得太细致变态,以至于编剧没有充足的时间在主线和主角身上下功夫。不管如何,本来应该做好的东西,F社并没有做好。至少TLOU证明了这一点——同样的脉络,只要处理得宜,就能成功。
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行文至此,我已把在听的BGM从“To be continued!”切换成了“碧き雫 Aoki Shizuku”,钢琴那缓慢又有些清冷的旋律中若隐若现地流露出点热情,仿佛在倾诉着罗伊德等人一路走来的酸楚与跨过崇山峻岭后那充满艰涩的喜悦。然而如文章开篇所说,这种感觉又充满着一种黑色幽默。从零轨开场,就倾尽笔墨去描写克州动荡的局势,游戏的主题曲之一“get over the barrier”也是以各种变调的形式反复出现。然而当游戏不断用各种近镜头远镜头快镜头慢镜头长镜头短镜头去完善这个“barrier”险峻难攀的形象后,falcom却顺手轻轻一推,“嘿嘿,其实这只是个乐高积木而已”
自作聪明地讲,我觉得剧情这么改的话,或许会好很多:
“克洛斯贝尔独立后,罗伊德等人虽然感到不满,却顾全大局也无可奈何,只能陪着琪雅,看着琪雅痛苦的表情(这里还可以来点虐心桥段赚点眼泪)。而黄雀在后的贝尔却将父亲和克州视为弃子,打算拐走琪雅拂袖而去,此时城管一行人爆发,冲上去讨回琪雅。风剑虽然明白是非,但女儿受挟,无奈与诚管一干对阵。几经波折后诚管一行人最后要回了琪雅,但琪雅力量已失,战争爆发难免。”
这样的剧情和现在的官方版的发展方向大致还是对得上的,但三观和逻辑就要顺畅得多。至少把锅全甩给了贝尔后,罗伊德等人的行为就具备了正当性。而在背后支持罗爷一行人的人们的行为也就得到了解释。而不会有那种“罗爷自私也就算了,难道市长你也是傻帽儿吗?”这样的感受。
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4.详略不当,没有虚实
这问题在那篇空轨和卡卡布的比较的帖子里我也说过。这里进一步展开一下。
我们知道,轨迹这个故事铺得很开。作为故事舞台的大陆上有王国、帝国、共和国、法典国、公国还有几个自治州。上有女神神意未知,下有结社暗潮涌动。玩家感兴趣的,除了“约修亚到底选择了艾丝蒂尔还是乔斯特"这种微观细节,更有“奥瓜打算怎么怼宰相”“结社到底意欲何为”等等宏观的,影响整片大陆祸福走向的问题。
那么如果说这个故事只说了王国,帝国,克洛斯贝尔就结束了,那会给玩家一种烂尾的感觉。但假如说对于其他几个地方都有一定的侧面描写,譬如虽然没有公国篇,但大公和大公的幕僚有在帝国篇登场。虽然没有法典国篇,但教皇和星杯骑士团的重要角色也有陆陆续续地在各篇出现。那这也算是多少有个交代了。当然,这种交代还是有些不足,因为它仅限于对那些国家的重要人物的交代,却还是缺少风土人情的相关描写。
而正如前文所说,“金融都市”无疑就是一个对塞姆利亚大陆全境的风土人情进行侧面描写的绝佳舞台。因为金融这个行业很特殊,它渗透到各行各业之中。我再举个更详细的例子:譬如说在克洛斯贝尔的帝国大使馆里经常可以看到来自帝国各地的商人在进进出出办理手续,那就可以通过和这些NPC对话对帝国的各个都市的大致情况有所了解。再譬如,为了方便项目融资,公国的某家大企业在克洛斯贝尔开设分部。那么通过和这些分部的往来,我们也能对公国了解一二。又譬如,共和国的很多公司都有在克洛斯贝尔上市,那么通过股票状况,我们又能了解到共和国的产业结构。而如上面所说,产业结构和城市面貌又是息息相关的。
如果是这样的一个克州,不但能缓解续作篇幅有限的问题,还能很好地展现出一个金融都市应有的姿态。
——但是,且不说竹入久喜是否想到过这么写,我觉得他压根就不屑于这么写。之前在卡卡布那贴里说到过虚写和实写,竹入给我的感觉就是他什么事都要实写,就像小学语文老师常说的白开水作文一样。
这一点,其实并不能说是碧轨的第四个毛病,因为这毛病是属于整个轨迹系列的。只不过碧轨进一步证实了这一点而已。
他这么个写法会引出很多问题,且不说这写法本身既缺少留白的美感,又缺少详略组合的层次感。还有把工期拖太长后,更换引擎和画师导致的画风不一、制作人员更迭后导致的单作品质良莠不齐、时间间隔太久致使编剧自己忘记设定最终还会导致剧情矛盾(歪掉的科技树)、还有控制不住的武力膨胀(莱维变成战力单位)等等问题。
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以下为吧友回复:
- zergegg(奶牛关ID:虫蛋挨批):
这些不是日系的老毛病么............................只不过轨迹废话太多显露无遗。
1、无法深究世界观的细节性与逻辑严密性(轨迹某种意义上已经很好了)
日系的世界观是为流程服务的甚至于可以为流程随意改动,而欧美系的游戏本身是基于世界框架,有没有这段冒险他都在那(DND年代开始的传统,当然欧美人逻辑上相对死板也是个因素)
当然这点有利有弊,至少在剧情编排上日系的远要自由得多。
2、东方人总是倾向于为具体观点自动站队(结合圣母病及幼稚病后更严重了)
缺乏道德悖论的思辨(或者本来就是思辨能力的匮乏),但感觉这不对啊,东方哲学中比如太极也是有类似对立转化的概念啊,或许还是虚伪政治的基因吧。
PS:1可能是东西方思维方式的本质差异,2可能是社会人格的反射.......................两者命题太大,我反正是不扯了。
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欧库托姆的请求: 我觉得与其说是日系游戏的老毛病,倒不如说是很多日本动画的毛病把。就像楼下说的那样,高开低走。其他游戏扯政治扯国际关系的可不多。像IP兄前几个月玩的荒野5,那也够中二了,后期剧情也非常扯淡。但至少没有碧轨那样一本正经放狗屁的恶心感。而卡卡布之所以让我觉得很舒服,也有一小部分原因是因为她和零碧正好相反,是低开高走的,乍看只是个风格清醒角色淳朴的小品游戏,实际立意却很高。
zergegg: 回复 欧库托姆的请求 :扯政治的也不少吧,FF12、FF15,暴死的女武神RPG,如果把种族关系算上就更多了,比如荒野5、一票子私货轩辕剑.....荒野5我觉得剧情没什么大问题,剧情逻辑没大的瑕疵,无限流虽说我挺烦的但也勉强能接受。三观态度太中2幼齿是真。所以尼尔2这样的挺好,立意高,格局小。P5这样的也好,舞台小,日常丰富。小日本岛国寡民.......不是我想黑,接触多了真能明白民族性是存在的。二流网络小说里讲政治权谋大格局的吊打日本ACG的都一堆zergegg: 回复 欧库托姆的请求 :怎么看了,轨迹什么的我终究还是肥皂剧看待的,也没指望里面的人真有多少智商。但FF12这种,我以为我要看的不是三国演义也是权力游戏......但TMD上来个天线宝宝,还是跟曹操对台词的......我宁可四个天线宝宝欧库托姆的请求: 不知道IP兄玩过松野的其他游戏没,我玩了FFT和VS感觉剧情还是非常不错的,而且他们说皇骑的剧情还要更好。FF12毕竟只是个制作人出走的阉割品,游戏机制什么的可能还能得到保留,但剧情肯定是面目全非了……像这种东西本来我也不会对它的剧情有什么期待(FF15也是一样)zergegg: 回复 欧库托姆的请求 :玩过,皇骑什么的确实不错。不过SRPG跟RPG在叙事上终究是有差异的,我现在并不认为完整版的FF12真能逆天。FF的剧情烂尾已经是一种传统了。但这些年SE的高层我从来不觉得蠢,商业方向上这些年可以说是日厂中很开明前瞻的。所以我觉得排除项目内部的混乱外,恐怕确实存在无法将预定剧情完善表达的客观难度那就是他们的叙事风格,至今无法适应目前的画面演出风格,在日呆特性与偏真实的当今画面技术间有机的掌握利用。
——————————————另一位吧友的回复——————————————
碧轨有一点好处:剧情节奏特别快,基本上是高潮连着高潮,就连间章去公园放松一下都能把蛇扯出来。
而且游戏战斗设计上非常好,挑战性和策略性兼顾,几场BOSS战打得非常爽。
至于剧情?说实话啰里啰嗦太多,而且反转反转再反转,主线剧情我都忘得七七八八了。倒是几个支线挺有意思。三观是典型日式呵呵呵。把因果律武器替换成核弹你再寻思一下?“不管常规战争要死多少人,核弹我们坚决不应该用,就算我们打算全民玉碎,但是你用核弹就是你们的不对”。日本的小家子气编剧就这么点能耐,政治基本无逻辑,解决问题靠“根性”,不爽不要玩咯。
当然了,其实克州这个城市刻画的还是很有魅力的。各种势力犬牙交错,阴谋阳谋错综复杂。可惜到最后要拔高的时候扯着蛋了。
紫色有角爱暴走 1年前
算是拜读过了,不过怎么说呢,套路那里举了奥斯本算到自己被枪击的例子你可能觉得无法接受,实际上如果你玩了闪轨2就会发现这个枪击是他自编自导自演的,只不过他连雷克特都没通知就是了(雷克特自己的推理觉得宰相不会犯这种错误他不知道这都是宰相自编自导自演),可能有其他的地方特别套路但是这个例子我觉得不合适。这个地方说是算到完全没问题,宰相的特殊身份在闪轨3里也有透露,他确实是可以使用这种程度的计谋的“人”。
其次是结局部分,我完全料想的到关于罗爷最后的决定会有怎样一个争议,尤其是软着陆这种想法我也有,毋庸置疑罗爷的处理办法广义上是“错误”的,但是怎么说呢,我平时会玩一些dnd啊,coc啊,我特别讨厌和那种“正确机”一起玩,你要考虑的是你这个角色会怎么做而不是怎么做才是正确的,罗爷最后的做法我觉得很罗爷,你救不到所有人就从手边开始救就对了,就不论琪雅自带的魅惑属性了,罗爷的嘴炮说是传销级别的我觉得没人反对吧,就当身边这几个人一起被魅惑了也不是说不过去,有的人觉得这么做不对也有的人觉得正是这种错误的决定才能凸显角色魅力。
美国末日是一部好作品,但是把美国末日和碧轨放一起比较总感觉怪怪的,有相似的地方但是相似程度不足以拿来进行横向对比的感觉。
最后关于克州的描绘可能不够优秀,但是关于金融这一块和利用克州去描写整个大陆的手法我觉得有待商榷,克州在游戏里有很多地方其实很像日本某城市的,外来人口多,新鲜事物多,各地商品多,有一家超级银行。这不东京吗?然后大家,哦,东京啊,至于金融部分,你做的很真实很详实,费力不说还要被热闹都看不懂的人说浪费成本消耗玩家时间,做得很简易很直观又要被懂行的大佬批的一无是处,克州可是整个大陆的金融中心,你想做好金融方面的东西不是弄几个工房做几个菜园就能表现好的。至于去表现整个大陆这个要求我看来没必要,克州篇就好好做克州,这系列挖的坑太大太深,可求求法老控别在一个篇章里再继续搞伏笔了搞介绍了我都怀疑我有生之年能不能玩完这个系列,从闪轨情报来看闪4也只是帝国篇完结后面还有共和国篇,法老控是真滴想把整个大陆一部一部做完整,他不需要借着某地的虚写去反映什么,他要做一个完整的实写。
我深知我是轨迹死忠,通篇在为碧轨洗地,哪怕你说了不辩我仍然是控制不住自己把这些东西打出来,但自认不是脑残粉,说出来的话最起码走了一遍脑子,如有冒犯多多见谅。
楠雄A梦 [作者] 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
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楠雄A梦 [作者] 1年前
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GrandSong 1年前
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