撰写了文章 发布于 2018-08-21 20:21:45
再谈寻找灵感制作 Roguelike 游戏
前言
最近花了十天,为下一款 Roguelike 游戏找到了灵感。从结果来看,每一步好像都是水到渠成的,只要排除一百个坏点子,第一百零一个必定是好的。其实呢,每天抱头枯坐、不断提出新想法、不断否决的时候,根本不知道再走一步还是一千步才能抵达终点。《诅咒之魂》的灵感源自当我想到用栈(Stack)存储物品的时候,这一次是通过战斗场景得到启发,下一次怎么办?不知道,再说吧。
关于怎样寻找灵感,上一篇文章介绍过不少方法了,这里补充两个新的:讲故事,描述游戏场景。
讲故事
我觉得一个“好主意”最好同时包含两个要素:
- 一个有趣的故事:解释了主角是谁,为什么战斗,在哪里战斗。
- 几条互相关联、并且可以扩展的规则。
故事不是 Roguelike 游戏的必需品,但是故事能够帮助设计者找到新想法、筛选旧想法。比方说,上文提到的《诅咒之魂》最初有三个物品栏(生命、护盾和通用栏位),八种只能放进特定物品栏的宝珠(Orb),后来参考了《探险时光(Adventure Time)》的四大元素,将宝珠减少到四种:冰(Ice),火(Fire),软泥(Slime)和团块(Lump),只保留一个物品栏。
这一次的故事原型来自《牙狼·炎之刻印》第 16 集——没什么特别的理由,仅仅因为这集的霍拉(Horror)是疯狂钻石,我觉得挺好玩的。从“医生变成怪物”出发,不难想到铲子骑士和瘟疫骑士,后者为了治病救人,深入地下城,寻找炎多宝典(The Encyclopedia of Yendor)。从《牙狼》里提到的体液学说出发,我觉得可以设计四种能力:前三种消耗药剂,第四种消耗人物的生命值。最后,我想添加“传染”机制,类似《暗黑破坏神》中死灵法师的尸爆技能,让怪物死后传播疾病,传播范围和持续时间和地形有关。
但是,根据以上三种想法产生的构思始终感觉不对。几天后设计回到了原点:医生变成怪物,体液学说,传染。
描述游戏场景
后来,我想到 Jason Grinblat(《卡德洞窟(Caves of Qud)》设计者)介绍过的方法(来自 Procedural Generation in Game Design 第 4 章:Designing for Modularity)——先想象出几个有趣的游戏场景,接着提炼出场景背后的游戏机制。这一次,我把“游戏场景”狭隘地理解为战斗,并提出两个问题:
- 面对一次“碰撞攻击”就能打死的敌人,玩家为什么不动手?
- 接近强大的敌人之前,玩家可能做哪些准备?
第一个问题似乎挺简单的:玩家不攻击,而是移动人物位置,诱使敌人来到合适的死亡地点,强化或者抑制疾病的传染效果。“强化”很容易理解——用一个敌人的死亡引爆连锁效果,削弱其他敌人。但是为什么要“抑制”?因为玩家人物也会感染疾病。那么我的下一个问题是:敌人数量远多于玩家,如果消灭一个就感染一次,这游戏还能玩吗?(思考几天后)不难发现,解决方案有几种:
- 降低感染几率。
- 削弱感染效果。
- 提供某种资源,免疫感染。
- 提供某种资源,在感染后治愈疾病。
- 参考格斗游戏里的怒气槽,把感染变成对玩家既有害、又有利的因素。
方案三和五可以结合起来:
- 玩家人物有三格怒气槽。
- 前三次感染转化成怒气,没有负面效果。
- 随着怒气增加,玩家人物可以使用越来越强大的特殊能力。
除了被感染,被攻击可以增加怒气槽吗?换句话说,玩家能否用生命值换取特殊能力?当然可以。扩充第一个问题的答案:玩家希望获得特殊能力,所以原地等待并承受攻击。
来看第二个问题。战前准备或许包括:
- 移动玩家人物的位置,诱使敌人进入感染区域。
- 主动承受弱小敌人攻击,获得特殊能力。
方案一暗示人物需要一种快速移动的特殊能力。方案二表明游戏应该提供两种治疗资源:消除感染和恢复生命值。
看一下当前进度:构思了好玩的故事,搭建了可扩充的机制——也就是说,灵感找到了。