撰写了文章 更新于 2018-09-05 22:57:42
关于FF15的种种反思和碎碎念
(本文于2017年10月发表于百度经典JRPG吧,搬运过程略有改动。对FF15的评论仅限于其本体,不包含DLC)
平时只要有机会,我总会听点歌。前两天回家的时候,随手选了曲APOCALYPSIS NOCTIS(FF15水城之战BGM。我选的是distant worlds演奏会的版本)
无论是原曲还是演奏会版我也都洗脑循环了很多遍了,每次也会照本宣科般地感叹下神曲配渣游。
然而那天我转念一想,FF15真的那么不堪么?
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<15的定位>
与同为SQUARE(ENIX)旗下的圣剑传说、沙加系列不同。作为一款国民级RPG,FF正传向来都是比较照顾普罗大众的。而即便如此,FF15依旧是系列正传里最轻度化的一作——我并不是说本作没有硬核元素,但至少,非常适合那些轻度玩家去游玩。比起FF系列的前辈们,它给我的感觉倒更接近于步行模拟那样的休闲游戏——
比起角色培养、收集装备、攻略BOSS这种事,FF15更强调和基友们骑着陆行鸟在平原上追逐,去哪里摆个POSE拍点照片,收集点食材晚上搞点什么吃的,甚至偷懒让基友**,然后选点怀旧的汽车音乐(大多是FF旧作中登场的BGM),放下手柄一边看着风景一边沉湎于过去。
是的,FF15是一个颇有沉浸感的游戏,虽然它没有巫师3那样浓烈,但仍旧像是一杯甘甜的鸡尾酒,让人不知不觉中就陶醉于种种美好之中。
当然,它的战斗确实是存在很多问题,闲散的基调和亡国的大背景也格格不入,剧情像梦呓一样前言不搭后语。然而战斗虽然狗血但无脑按按也能敷衍过去,亡国丧父的阴影也没有总是来缠绕我们干扰我们吃喝玩乐,剧情虽然扯淡但好在够简洁,没有形成太多的困惑和恶心感。
总之,FF15和FF13虽然同为系列中的歪瓜裂枣,但最大的不同在于——只要你不去在意,FF15的那些缺点并不会频繁地冒出来恶心你。
(如果非要说有什么东西看着不那么顺眼的,我想也就是牛郎四人组的穿着和场景并不那么搭配了……)
有人说只有游戏阅历浅的人会去赞誉FF15。这话一定程度上是对的,但这并不是因为小白玩家好糊弄,缺少和其他游戏的对比。而是因为诉求不同——因为FF15确实十分适合那些忙碌于日常,回到家后想葛优躺着玩点东西放松一下的玩家。只不过恰好那些现充的游戏经历大多并不丰富。
以我自己而言,玩FF15那段时间经常加班到很晚,双休日则可以心无旁骛地打游戏。同样是FF15,在双休日玩的时候常常让我感到有些困顿无聊,但如果是工作日,尤其是加班日的话,那就玩得十分惬意,甚至可谓治愈。我觉得这两种截然不同的反应可以在很大程度上说明FF15主打的是什么样的游戏体验。
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<口碑困境>
FF15的口碑差是多方面因素导致的:自身素质确实不过硬,野村粉顺势抹黑,人设不讨喜,根本不care JRPG的路人黑落井下石,常年难产导致的低预期……可以列得出的理由太多。但其中有2个原因我觉得颇值得一说。
1.难产
我们对于FF15的失望,很大程度上也被客观现实给放大了——倒退回20年前,同样有很多人在对FF8骂街,但他们一般还不至于对“FF”这个品牌产生质疑。因为彼时仍是FF系列的高产期,往前2年FF7余热未消,往后1年就是FF9,再1年又是FF10。然而这个国民级RPG从FF12开始就日益难产,FF13愣是只做了3分之1就拿来卖。到了FF15,憋了整整10年,而从现在FF16一点动静都没有来看,本世代怕是很难见到正统续作了。因而FF15的失败,即是FF系列在第八世代主机上的失败。对于一个粉丝而言,这种挫败感很容易形成一种怨怼情绪,主观放大游戏过程中的每一个缺点。
2.捧得高,摔得惨
现在最具有话语权的玩家,在FF系列鼎盛的2000年前后大多都还是不懂外语的小屁孩。要说能在第一时间真正玩懂FF7~10的,恐怕是凤毛麟角。本来不明觉厉就会产生好感加成,加上自七代开始FF学会了EVA讲话只讲半句的手段,以及那叼炸天的CG动画,那真是太高大上了。
当然,我相信大部分FF15玩家当时是没有直接接触过FF的(我自己当时也只能看碟。玩到FF10的时候FF12都快出了)。然而靠着同学亲戚间的口口相传,时不时能从各种节目中管窥的绚丽CG,还有大街小巷随处可见YUNA、RINOA,TIFA等小姐姐的海报。这种高大上的形象仍旧会根植于很多路人心中。

仔细想想好像也不算太丑,但你当时心里大概是这样的

这就形成了一个剪刀差,假如FF7本来有80分的素质,FF15有60分。靠着不明觉厉FF7在玩家心中留下了100分的印象,多年后受情怀发酵所致,飚到了120分。而FF15,因为落差感太大从60分掉到了40分。再加上各种舆论环境可能对人的判断产生一定影响,又掉到30分。怨怼情绪又进一步让它掉到了20分。本来只有20分距离的两个游戏,最终拉出的差距却可以有整整100分。
(虽然说这也不是FF系列第一次遭难了。但好歹奶挺姐很强势啊,不至于像诺王一脸挫相对不对?)
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<回合制喷到死?那就给你们想要的>
不知道什么时候起,回合制成了众矢之的,很多玩家看到回合制就往死里怼(事实上群众口中的回合制,严谨来说应该是“指令式”,不过为了方便理解,下文就先以“回合制”指代)。
诚然,回合制的战斗不如即时直观流畅,战术玩法也远不如RTS和SLG等类型的游戏丰富。但结合角色养成,迷宫探索,资源管理等各个模块后,回合制游戏也形成了自己特有的玩点。这种玩点自然不是感官上的刺激,但也不是智慧的角逐,倒是更近似于摆弄机关,雕琢木刻的情趣。
很多人喷回合制无脑,但事实是,回合制断断续续的节奏影响了他们流畅的无双体验而已。
不信?看看他们所信奉的即时制主流游戏都是些什么?
拜年神剑,昆恩大法,战斗还没打牌好玩的巫师3;
上天入地,全凭扫描的地平线;
开局一个人一把刀,杀敌靠无双的刺客信条;
一个考古学家的单兵作战能力可以匹敌一个营的古墓丽影;
就是黑魂这种以难度著称的游戏,也不过是多死几次背板就能过的程度而已。再不济,有持盾二人转呢。
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在我看来,JRPG和即时制有着先天就难以磨合的龃龉。
因为大部分JRPG都是团队战,这是JRPG的历史惯性,同时也是历史需求。而现今的第三人称WRPG多是独行侠。很显然,在不是上帝视角也没有键鼠的情况下你很难一个人同时操控N个人进行战斗,所以这时候借助AI是必然的。
虽然近代WRPG中也不乏友方角色参与战斗,而JRPG中也不乏传说系列、FF12这样AI自己打自己的系统。但区别在于,在大多数JRPG中,你可以自由选择自己想操控的角色,而且每个角色都有自己的一套养成系统。而WRPG中往往付之阙如——当你与狂猎军队作战的时候,或许你在凯尔莫罕的**,你的后宫,你的牌友都会前来助阵,但你只能操控白狼。而且你也无法去培养杰洛特以外的任何人——哪怕是希里。
所以就会有一个问题,欧美系游戏里队友在战场上的意义大多只是走个剧情,玩家不至于对他们抱有多大期待。而在JRPG里,场上每个队友都是我们花了大量精力帮他们练技能,配装备的。AI在战场上的意义,仅仅是稍弱于玩家手控的那个角色而已。所以,你不但要让AI友军的行为模式更符合玩家的预期,还要保证玩家在一边操控自己的角色战斗的同时,能简单快速地捕捉到整个战局的流向。
(然而眼花缭乱也是这类JRPG的通病)
(如果是突突突,那就更好了。广域的射程对走位的需求大大降低,也没有AOE,BUFF,DEBUFF的概念。互相之间几乎没有干涉,对AI的要求远不如JRPG苛刻。)
从这方面来说,JRPG其实是处在一个很尴尬的地带——比起专注于一方面的策略游戏,什么东西都要沾一点边的JRPG显得高不成低不就;比起强调个人主义的近代WRPG,它又受自身的团队特性所拖累;而比起同样使用队友AI的球类游戏,JRPG又是各自为政,既没有球类游戏那样统一的规则,更没有高度进化的现实模板可以参照。
于是无论是牺牲游戏节奏感,以让玩家高度控制战局的回合制;还是牺牲操控感以保证战斗流畅性的AI内讧型,都让人不甚满意。FF12的Gambits虽然在一定程度上解决了这个问题,但要玩到行云流水的门槛太高,和只求默默通个关的玩家基本没半毛钱关系。异度之刃和雷霆归来通过大幅的简化,总算在一定程度上达到了新的平衡点。然而从销量来看,买账的人也并不多……
(FF12的GAMEBITS,有那么点写编程的范儿……)
商业游戏毕竟是资本主义产物,FF15跟随时代脚步也无可厚非。然而眼看FF系列放弃了雷霆归来那炉火纯青的ATB,变成眼下这个让我无脑乱按,在哲学三问中懵然通关的破即时制,实在是让人说不出的郁闷。历史总是在重演,想来十几年前也是因为对3D的盲目跟风而催生出一堆堆丑陋的低多边形辣鸡。只不过,当时死的是国产游戏,苟活下来的则从美轮美奂的2D山水画变成了丑陋不堪的3D木偶剧。现在,则轮到JRPG的系统“被迫转型”了。
当年我相信了你的美好承诺,然而时隔十多年后,你们端出来的东西还是这鸟样。
而即便是拿今天业界顶级的3D画面,教团1886,神海4,地平线等游戏去和2D的光之子,ORI以及香草社的纸片小人比,也难说孰优孰劣。
技术的发展带来的总是更多的选择,而不是一味的淘汰。就像电影无法淘汰照片,流水线无法淘汰手工艺,3D无法淘汰2D,即时也本不该淘汰回合制。
然而,FF终究还是被强制“进化”了。
回头看了下,整篇文章似乎尽是在抱怨——对FF15的抱怨,以及对FF15所遭受的不公的抱怨。虽然说在这抱怨也改变不了什么,但我真心希望某些路人可以理智一点,而不是不加思考地抱团站队,党同伐异,然后任由舆论淹没别人的自留地。
同时,也希望情怀党们不要过分地厚古薄今。虽然有情怀是好事,但如果要比较的话,还是先正视旧作比较好。
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三页 1年前
国内喷回合制的人太多主要受仙剑系列影响,操作无聊。但是最终幻想系列是回合制的巅峰
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猪肉牌牛肉干 1年前
ff15的即时制战斗太强调炫酷的丢飞刀了,其实这种东西应该作为点睛之笔,在普通的平a中突然来这么一下就很惊艳,结果他们搞的刀刀都是瞬移,视角混乱不堪,操作根本没有条理性,就像赛车过弯的时候漂移那是帅,走直线的时候也在飘来飘去那是酒驾
楠雄A梦 [作者] 1年前
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