撰写了文章 发布于 2018-08-19 00:15:22
乱扯RPG中的难度(三)
再说说对难度的一点理解
难度这东西不可避免的跟系统复杂度有关,而关于这个话题里,以前的讨论中应该已经大致明确了
1、游戏的系统实际再越来越复杂
2、游戏的上手性在不断降低
我觉得难度吧,普遍可以分为动作跟策略两大来源,
其中又各自分为两种
动作1:动作的套路,采用某种特定的动作达到某种特定的效果
动作2:速度、频率、精准等相关技巧
策略1:策略的套路,采用某种特定的策略达到某种特定的效果
策略2:分析、总结、计算等相关技巧
再看下来会发现,动作1跟策略1其实是一样的东西,那就是经验,只不过运用的范围差异。
那么问题简化为三个来源,
1、反应
2、经验
3、智商
其中反应跟智商某种意义上是天赋(或者说不经过大量及长期训练无法达到一定效果),在游戏语境下可以视为不可提升,
那么可以得出结论,在智商及反应上构成的难度是不可跨越的.....................考虑到除了部分特定益智类游戏,大部分游戏的智商要求不高,这个问题可以进一步简化为,反应上的难度是不可跨越的。
体现在商业上就是,如果游戏难度在反应上如果要表达,则必须是动态难度.....
如果无法动态必须固定难度,那么实际难度必须不高(不高于目标人群)。黑魂是非常明显的例子
从这个角度讲,基于反应的高难度游戏是不存在的,哪怕是硬核的街机游戏,太难老板肯定也会调低难度(事实上街机的难度选择是标配,最硬核的游戏模式结果动态难度是标配)。
而真正可以操作的难度则是经验.............因为这个是可以随时间及体验积累的,
说白了就是信息的数量、信息的复杂度.....................考虑到除了部分经营策略,大部分游戏的信息复杂度(基本核心框架)没有量的差距,实际就是信息数量的差距。
那么问题来了,也正如以前讨论过的,从数据的角度讲,95%以上的游戏压根无法达到MOBA比如LOL的全局复杂性,也就是说大部分游戏的信息数量其实不如LOL
那么就是大部分游戏其实比LOL智障............................那么怎么可能还会存在“难度”问题呢?
那么一定是讯息的接收上出现问题了,导致了玩家的“学习成本”很高,难度来源可能未必是“最终系统的掌握难度”,而是“系统讯息的学习难度”。
按这个思路来看看LOL的技能
1、伤害形容非常清楚
2、范围判定非常清楚
3、特效解释非常清楚
4、画面效果非常直观
5、控制是精确点击控制
但多数LOL技能的复杂度如何....................
可以说绝大部分技能复杂度吊打很多RPG,毕竟大部分涉及位移、范围、特效、伤害公式
说白了就是,LOL的技能虽然复杂信息量大,但很容易总结经验
而与之相对的很多单机游戏的所谓经验难度呢
1、很多算法是基于黑箱的..............如果不看攻略很难总结
2、流程中的重复遭遇战占绝大部分............相当于没有提升性的重复性习题库(竞技类则相当于实时更新题库)
3、部分内容是设计到探索及隐藏要素中的.......对不打算探索及多周目的玩家相当于数据缺失
4、敌方数据及应对办法往往是不透明的...........需要重复的试错
5、因为演出效果及视角,很多情况无法清楚地判断敌方及场地状态
由此可以看到,虽然很多单机游戏不见得系统最终复杂度多高,但存在信息表达速度慢且单一、信息缺失或模糊等问题,一个需要非常多地方去猜的体系,玩家当然觉得“学习成本”高,进而变成了“难度”高。
但是这又产生了新的问题...............讯息的黑箱有时候是为了基于流程中的探索感服务的,一目了然的系统固然大大降低了学习成本,但也使流程中缺少了惊喜了..........
这点诸位怎么看呢?
挨批的观点是,
如果是搞老搞去一个传统的类型,最终全看光还是一眼看穿的套路............
那还是直白白整个系统说得透透亮算了,用变化跟组合来体现乐趣(学习成本低了难度也能提高)。顺便把大量的流程遭遇战也省了......反正都是会算的题,少做9成无所谓
但对于新兴类型么.................这个问题就有点复杂了
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柔王丸 1年前
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