撰写了文章 发布于 2018-08-18 19:38:37
被高估的暴雪微操与被低估的暴雪策略
我觉得暴雪RTS的微操被过于高估了。
1、其他RTS的微操被低估了,尤其是西木系的,其实遛坦克什么的难度并不低于遛狗。真正微操难度低的,恐怕也就是40K、英雄连这样AI托管相对多的。帝国、红警、突击小队....什么的绝对难度不低于暴雪系,虽然APM确实不需要那么高。
2、APM不等于微操,暴雪RTS的APM一骑绝尘是肯定的,但APM不完全等同于微操难度,APM仅代表必要的操作频率,但频率不代表精准、思考的操作。暴雪系的RTS很大一部分操作是属于建设经济类的,这部分难度并不算太高,另外相当一部分是由于部队规模、分基数量带来的操作量,虽然操作要求高频,但并非是难度意义上的微操。
3、简化的战场环境加大了操作的容错率。暴雪RTS尤其是星际,战场细节的简化一直被其他RTS粉丝诟病,但老实说这种简化是大大降低了操作难度的。比如RA3中,在需要考虑炮塔转速,建筑物遮挡,启动加速度,飞行回旋半径,躲导弹炮弹......等要素下,操作其实是相当麻烦的,尽管每一个操作的APM并不高,但单位操控需要的冗余思维却很高。
4、操作权重的大小,同样的微操,在战术上的权重不同,同样以星际为例,一次成功的战术突袭能打掉一个分矿的农民已经是很好了,但RA中可能是谭雅摸掉了整个基地。可能前者需要的APM更高,但后者牵扯到的精力更恶心。这导致明明APM要求不高,但我觉得RA3对战的多线难度大于星际。比如XX兵冲分基,可能冲破就行了,但RA3中得一直指挥着。
5、玩家不是职业玩家,有些变态的操作,确实很有效,也能够左右胜局,但在一般性玩家之间的体现其实不多,也未必经常出现在正常对局中。不能把顶尖技术理解为通常的操作要求。当年玩RTS对战的小伙伴,认为RA2的操作难度只是稍弱于星际2,综合看这当然不对,但对于常规人群看,其实也算合理。
另外,暴雪RTS的战术又被低估了。
1、部队规模。反暴雪的RTS玩家往往以人口限制,兵力规模来批评暴雪就是小家子气,我觉得这点很搞笑。正常对局中,星际的作战单位达到50个以上是很正常的情况。而实际其他的RTS正常对战多数达不到这个数量,RA系的多数在20-30间,水雷系的实际操控单位两个巴掌,也就最高指挥官确实能达到变态的程度,但必须是中等地图以上。
部队也好,战术也好,我觉得必须是经过对战考验的(我不认为极端的平衡性需要被强调,但战术什么的,确实要依照对抗去理解)。玩家“以为会打成什么样的RTS”跟“实际会打成什么样的RTS”还是很不一样的。星际的部队规模与战场大小高于多数RTS,即使是规模小的魔兽,其实也未必太小。
2、视觉效果只是假象,经常有人以暴雪RTS的细节战术微操为例,证明暴雪的RTS没战略。好吧,医疗艇给枪兵补血叫战术,后勤团给战术团加补给叫战略,那我岂不是把一个兵的单位做成三个一组就实现了战术到战略的转换?我觉得战斗界面的体现如何跟战略战术无关,魔兽吃个群补加血跟开协议给部队上BUFF只是种视觉不同。
3、战略是怎么来的(这部分不仅仅是关于暴雪游戏什么的)
由上所述,战略跟视觉外壳什么的无关,那么在RTS中就比较难定义什么是战略了。我个人觉得,战略如果剔除具体战斗如何,那么应该是体现空间、时间、资源三者的策略。
空间、时间所有的RTS基本都体现,只要能全地图开打的,就是空间上策略相对重的,能打得漫长而起伏的,就是时间上策略重的。如今看来,星际在地图开战上的利用率上还是比较高的,但我本身也不觉得星际的战斗体系比其他的RTS更高,那为什么星际的空间利用率更高呢?
那么最大的差异就在于资源了,资源的取舍之道。基本上所有的RTS单位来源都取决于资源,基本是矿点,少部分是CC这样的矿片,但在地图分布上基本都属于资源点,这就是空间上战术力量来源的战略。对这些点的战术取舍越多,那么战略上的比重就越大。我们可以把单矿对抗理解为战术(限定资源对等单位的对抗),但多矿以后就是战略(可以牺牲局部来换区空间、时间上的优势)。为什么单矿不能有取舍呢?实际单矿也是能取舍的,但目前看,多数RTS的资源核心也是以一个一个的矿点计算的(占点类的后算)。
但这还是没解决疑问,因为所有的RTS都有多资源点,但打成全地图还是比较少的。这就是我下面所说的地图资源部机制对整个游戏战略的影响。最高指挥官FA是一个相当大气的游戏,从各种角度看起战斗系统,都是能打成相当恢弘场面的战略之作。但实际上,中小地图的对战,往往T1\T2单位就结束了,基本就是几波兵。为什么?
因为最高指挥官跟所有其他RTS类似,经济系统基本是单线从零发展的,说白了就是怎么样都必须有个单一基地(单一资源点对抗),这时候的战略思维是纯战术占比的(因为双方的兵力规模都大致可估计,没什么空间、时间与军力的交换)。如果你只有一个资源点可控,那么就没什么所谓的围魏救赵、暗度陈仓了......
当然了,可以开分基,所有的RTS对战玩家都知道这点。这里就是关键的地方了,明明知道开分基能解决很多问题,并带来很多战略上的回旋余地,为什么很多RTS最终还是打成单矿肉搏呢?因为战斗机制与建造机制,开分基是需要成本的,在对战中,对方会想方设法依靠兵力限制你的开矿(这也是为什么娱乐局多数玩家能打出气势恢宏的场面,仅跟游戏单位限制有关,但对战就基本两样了。)当一个游戏机制最终运算下来,各种要素参考后,“如果经济的摧毁能力大于经济的**能力”那么战斗就会整体上局限于单矿,并最终以战术对拼结束。
这就是我觉得星际还是相当有战术的观点,星际虽然前期往往利用地图机制及战术套路比较死板,但往往能有效运作双矿,2V2的局势怎么样都比1V1的局势有更多回旋余地。另外星际的地图防御机制比较全能(比如几个炮塔就能防御整片矿区,相比较而言,RA3的地图防御简直到处都是漏洞),这导致一定时间内,星际的资源**能力是大于军力摧毁能力的,于是才能有中后期的多线大军对垒,即我理解上的地图战略。
RA3已经在竞技性上很强了,但为什么实际对战打成小家子气?因为RA3的摧毁实在强过**太多了,经济还是单一建造模式,战术之外回旋余地太低。但拿个无限钱去娱乐下,多线推进,空地一体化什么的马上就搞出来了。所以战略其实更多是地图及经济机制,跟怎么打关系还是相对小的。
另外种经济模式比如资源点的RTS,比如战锤40K、英雄连,从另外的角度证明了我这点,因为他们的资源分布全图,且摧毁难度大于获得,所以也能有战略**的余地,能够实现全地图对抗。当然,这诞生了另外的问题,占点制的资源模式,或许往往太简单成本太低,导致部队缺乏战略分布,虽然全地图攻防,但往往主攻对象单一,主基外的阵地战发生少。
那么说白了,RTS要更多体现战略,就必须强化经济**能力(至少在前期),并有空间上的优势体现(基本体现为全图资源点),但这跟如今的RTS越来越快节奏的趋势其实是相悖的,所以RTS也就只能越打越小家子气乃至建造都能取消了(因为单基地的话,经济及建造系统在战术上的占比真的很重要么?无非兵种路线选择罢了。)
结果回头看,保守的暴雪所制作的RTS,在某种程度上还是相当保留了RTS所谓的战略的,这就是RTS的可悲悖论。
暴雪将RTS带往了微操的地狱,但反暴雪的RTS玩家其实不懂暴雪RTS也罢了,但对自己喜欢的RTS所持有的观点,可能很多也仅仅只是想象罢了。