撰写了文章 更新于 2018-08-18 19:27:34
【论即时战略的衰败】传统即时战略衰落的必然性
从任何现今的游戏元素分类看,RTS都是必然的“策略类游戏”的一种,除非它倾向于MOBA。
策略类游戏么,当然是小众游戏,一般来说撑死了两三百万销量。当然,这里不是贬低的意思,策略类游戏一直发展得很好,也没有传说中所谓的衰落之说,只是人群确实相对固定,增长慢。小众有小众的乐趣,P社也好,模拟类独立游戏也好,牛作很多。
但是你不得不承认,人群的狭窄是个客观存在的问题,撑死了两三百万销量跟曾经的RTS市场比较,怎么样都是“必然要衰落的”。说白了就是RTS的“策略属性”根本无法支撑当年RTS的玩家人群高峰,必然要回落。
那为什么当年的RTS能够玩家人群牛B呢?想来很多吧友也能得出结论,那一定是因为RTS是“策略+即时”所以能比传统的策略类更吸引玩家。
我觉得这个推测对,虽然有点低估了当年游戏类型少,玩家选择面相对少的问题。(我觉得很多类型当年流行其实只是个技术问题,跟游戏性或玩家审美能力审美的关系不大。)
即时这个特征确实吸引了相当多是玩家,但我觉得这个即时的定义需要细化。我并不认为传统RTS中的即时是简单的即时,而更多其实是“动作性”。(动作类游戏必然是即时类,但即时类未必是动作类游戏)
一个简单的证明是,其实策略类游戏的整体发展从未曾落后,即时化也很快。
比如这个1992年跟沙丘(是沙丘不是沙丘2)同样古老的霸王的大陆2。你敢说着游戏不是“即时+策略”?还有很多带有更多经营或模拟元素的即时类策略。(当然,有吧友可以质疑这些策略类往往没嵌入建造内容。但从目前的RTS看,建造还真不是RTS最关键的问题。突击小队、40K2、战争游戏....)
事实上策略类游戏的即时化发展并不比RTS滞后太多,甚至部分元素上还更领先(比如小队制、士气、补给....)
那么为什么那么多玩家在谈论RTS的时候,有意无意地把那么多“即时+策略”游戏忽略掉了呢?甚至是现在,这个自诩反暴雪RTS类型广义博闻的吧里,还是时不时对那些“即时+策略”游戏偶尔显露不以为然甚至看轻的姿态?甚至其中一些“即时+策略”游戏直接被某虎宣传为RTS的情况?
因为他们喜欢的其实并非是“即时+策略”,而是夸张一点说“动作+策略”。是的,你们没看错,是“动作”!
RTS在操控上跟我所提到的“即时+策略”游戏最大的区别点其实是操控的“动作性”。RTS的操控更流畅,在一定时间内的指令需求更硬性,部分操控更需要技术。因为过去我们对动作游戏的理解基本都是基于主机,所以是“手柄态”输入的印象太深,很难理解RTS的操作为“动作性”。
但实际上,RTS的操作风格最接近的就是动作类游戏,直白点就是“暗黑破坏神”式的操控。不断在2D屏幕上点击、位移、释放技能(或热键)........还有比RTS更接近这种PC arpg的操控模式了么?(包括2D平面类MOBA)
尽管这两类游戏观感迥异,但操作的类似性必然让玩家带来相当的快感,也就是“RTS除策略元素外的最大吸引力”。
好了,这下看得其实很明白了,“传统RTS”其实是一种历史阶段性的中间概念,是策略类+动作属性的产物。由于那时候刷子游戏还没完全成熟,PC的3D动作类什么的更是遥遥无期。动作玩家+策略玩家的复合人群理所当然地将RTS推向销量的高峰,但是“这其中动作倾向的玩家才是占多数!!”
这完全可以解释,为什么RPG地图最终击败了魔兽3的标准对战,而MOBA这一怪胎最终收割了RTS的领地。是玩家在无数次游戏性选择中,将ARPG的元素质化替换了RTS,是玩家在RTS的发展中最终找到了“他们本质上最喜欢的元素”。
本来么,这也不是啥大不了的事情,MOBA类跟策略+即时类分道扬镳,各走各的发展自己的,这其实只是个很简单的“玩家人群分化问题”。但是这种结局导致了一个要命的问题,(暂时概念)的RTS还怎么玩?于是RTS至少是传统概念上的RTS衰落了。
自然界的更替是很自然的事情,游戏界也一样。再说了,其实MOBA也好,策略类也好,还不是能照样自己活好好的,甚至倾向传统RTS类型的,至少也能有自己相对小点的用户群。其实“泛RTS”的游戏这些年反而类型迭出,虽然大作不多,也是可圈可点的。
但是厂商的愚蠢让一幕本来的温馨落幕变成了闹剧,这才是RTS没落论的悲哀所在。
根据上文所述,其实传统类RTS的没落是必然的,坦然接受这种游戏类型及玩家人群的分化即可。或是缩小受众玩家人群,还是有相当多人买账的。
可厂商不满意,资本的压力下,厂商需要至少保持原有的用户人群甚至扩大到更广泛人群。所以他们必须用尽一切办法(好了,各种脑残的改进跟所谓转型都由此而来。)来挽留或者挖掘新的客户。
可悲的是,RTS本来就是历史条件下的不稳定定义,玩家人群本来就是特定游戏技术背景下的复合人群,当然的多数人包括玩家包括厂商都没看清楚这点。这样去搞改进肯定都是扯淡啊..........更悲剧的是,RTS的上限人群已经不可避免地去主流化了。
来看看这些愚蠢的厂商:
老WW及EA:整体而言,我们只需要在旧形态上修修补补就行了。虽说CC系的RTS质量整体而言比较稳定,但系统框架改变不多,老玩家满意的比较多。结果根据上面的推论也猜得出来,下限有余,上限不足(根据当时的发展本来就能推断出RTS的玩家人群已经到顶了)。利润到了天花板,EA这种吃货能有好脸色?
水雷:曾经脑洞比较大,但40K1代跟英雄连1代应该也没让他完全满意(根据当时的发展本来就能推断出RTS的玩家人群已经到顶了)。所以2代得想想办法,办法想出来了,一定是玩家其实更多只是喜欢RTS中的战斗,其他的不重要(跟真相差了个边,玩家是喜欢动作性,而不是RTS的战斗)于是去除建造内容什么的。
BLZ:BLZ其实是老厂里当时脑洞最大的一个,WAR3引入了英雄,其实已经擦到了“RTS动作化即转MOBA”的边,是当时最有可能开发出MOBA的厂商。但是聪明反被聪明误,当年竞技如日中天,看不上人家DOTA。被竞技化这个欺骗性的外象忽悠了(竞技化反应了操作性,所以流行。但操作性的 娱乐性是本质,而不是为了竞技。玩家更喜欢的其实只是联机及对战,尚可的平衡性即可,竞技性其实没那么重要。)
WW死了以后的岩石壁画:最蠢的厂商,一定是没情怀啊没情怀.................
其他不入流的RTS厂商:一定是RTS太难,需要简化。(休闲玩家永远是大多数,但人家不会去玩宝石情迷?玩你屁个RTS?)
于是一再失败,失败又构成自我印证,再更扯淡的转型,再更失败..................直到RTS死去。
更恶心的是,由于宣传需要,还要把这一堆想象出来的“发展趋势”向玩家宣传。毕竟“吃定老玩家,讨好新玩家”是资本的逐利嘴脸,结果新玩家没讨好到,老玩家全得罪了。
当然了,更恶心的还是EA这种聪明人。CC4可能是最伟大的CC系列。因为EA一旦看到这个类型游戏那不断下沉的天花板,那当然是利用情怀最后直接捞一波走人。看那CC3不如的画面,但搞不好是CC系里最赚的一个。
不过说到头,繁花落尽,曾经的RTS家族及周边发展趋势,现在其实大致趋势也是能看出来了。
1、策略类或者说即时+策略类依旧不紧不慢的发展,不会死,但也很难成为主流。
2、MOBA类已经完全成熟,这种市场热点往往经历过渡开发,2D平面机制的应该已经系统挖掘得差不多了,剩下的要么转FPS化比如大战场模式或更加ACT化。
3、传统定义风格的RTS保留原有特性还是有市场的,但估计得缩小受众人群到200万以下甚至更低。但这个量级恐怕以后出跟同时代其他游戏类型3A同档有难度,而且考虑开发成本不容乐观。
4、其他概念引入“即时+策略”的游戏,比如COC,我觉得这种手游模式其实已经跟传统游戏模式差异有点大了。不能过于简单地将其当做RTS理解。
最终,广义的RTS将永生,狭义的RTS或许只是历史匆匆的一瞥。
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