撰写了文章 更新于 2018-09-06 15:21:16
空洞骑士玩后感
(本文写于2017年11月,首发于百度RPG吧。搬运过程中可能稍有改动)
根据过往的经验,能让我进游戏之后什么都不做,光是标题画面就先痴痴地盯上那么几分钟的游戏——基本上是没有次货的。
星火纷飞,北风恸鸣,钢琴清冷的音色和悲凉的旋律中流露出彻骨的孤独感,而后又随着中提琴一腔怆然幽咽,升华成隽永的无奈。片刻间,就在我脑海中构成了一幅前赴后继飞蛾扑火的画面。
——于是乎,尚且一无所知的我们就这样被标题画面猛地糊懵了一脸。讲得好听点吧,这叫制造第一印象。但讲得揶揄点,这锅汤掩着锅盖并隔着三道房门都能让我嗅到一股浓郁的传火味儿
————————————————
进入游戏,穿过狭长的山道,来到破落的小镇。语焉不详的NPC,繁荣一时的没落国度,黯淡萧索的画风,还有那似曾相识的死亡惩罚。
——虽然有不少空洞骑士的粉丝为了强调本作的原创性,极力澄清本作与魂系列的区别,然而这怎么看都是个souls like游戏嘛(滑稽)
不过这倒也无可厚非,毕竟空洞骑士有的是干货。相比同为Souls like+Metroidvania的盐与避难所,本作和魂系列的血缘关系自然要疏远得多。
_________________
首先值得称道的即是本作超强的美术和动画设计。一方面,通过拟人、萌化以及色彩处理后,基本消除了虫类生物的恶心感,使得这些原本令人反胃的生物反倒有些让人忍俊不禁;另一方面,又忠实地保留了虫类生物的固有神韵,而不至于像某些作品那样,因为修饰过度而弱化了生物特性,变成披着虫子外壳的其他东西(譬如米老鼠的形象,就很难和“老鼠”想象到一起。当然我不是说米老鼠不好。各自的表达需求不同而已)。
这说来容易,实际上尺度并不易把握。事实上,作为一个昆虫极度厌恶者,我也从来没有想象过自己竟然会如此热衷于一款深入描写昆虫生态的游戏——尤其它还没有取巧地避开对屎壳郎、蛆虫等恶心昆虫的描绘。
(譬如这只像小强一样的怪物,头型正与骑士头盔相仿。触须模拟盔缨,复眼模拟骑士头盔上的孔。类似的拟人拟兽设计在游戏里很多。但更难得的是动画表现的传神,这点就请各位在游戏里体会了。)
在开发者访谈中,制作人笑称“以虫子为主要角色是因为比较好画”,这话语中或许有几分戏谑。其实说到底还是因为美术设计师手底功夫深——虽然角色造型都很简单,但对神态,气质的把握非常精准。最典型的如黄蜂妹,造型上除了一条裙子外并没有明显的女性特征,却凭着其优雅果敢的风姿收获了一大票成天喊着小姐姐的拥si趸zhai。其他的如威猛欢快的屎壳郎甲士、精明妖娆的蝗虫女老板、虽然游遍世界却改变不了阿宅本质的地图绘制师、还有各种敌对昆虫们,或懒散,或忠勇,或憨厚,或狡猾,或贪婪,或愚鲁,或癫狂,或凶暴,凡此种种,既不华丽也不取巧,仅靠娴熟的笔法,就能将虫子们描绘得活灵活现。
(哈~~~~~粪哒~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!)
——————————————————
说到角色刻画,还要一提的便是游戏音效。对于SOUL LIKE类游戏而言,由于对白稀少,所以音效的表现力就尤为重要。空洞骑士虽然没有一句人话,但这并不影响配音们对角色的塑造。和画风一样,本作的音乐也是朴实之中透露出些许诙谐感。无论是险恶的螳螂三领主之战,还是灵动的泪城主旋律,甚至是像灵魂大师这种流露神性的BGM,都没有用过于华丽的编曲,但又恰到好处地营造出相关的气氛。稳健又不失存在感。
————————————————————
虽然说空洞骑士的音画效果巧妙地达到了某种程度上的平衡,然而还是棋差一招:由于战斗设计得过于辛辣,以至于在很大程度上掩盖了那些纤细的氛围体验。
——我并不是说空洞骑士难。如果不计辐光、白宫、苦痛之路、梦境左特等个例,空洞骑士的难度在souls like游戏中连中等都没到。然而不像大多魂类游戏崇尚背板,本作的难点更多的在于费力单调的操作与挥之不去的心理负担。
对比奥日与黑暗森林可以更好地说明这一问题。
奥日操作起来也累人,同时也重视氛围的表达。但不同在于,奥日旨在表现大自然的广袤壮丽。而这个概念很大程度上需要借助“微观个体对于洪荒世界的敬畏感”来表达。因而,表现主人公的脆弱与渺小,是有助于提升游戏沉浸感的。再加之其音画效果的强烈感染力,游戏的整体体验非常统一。
空洞骑士则不然。像是萌趣盎然的真菌荒地,雨色空濛的泪城,还有最适合闲庭信步的苍绿小径,其意趣都是颇为淡寡的。而剧情带给玩家的抱憾、愕然、惋惜、细思恐极等情感也需要细细回味。在此,高频度高精度的操作要求无疑会冲散这股原有的韵味。
————————————————————————————————————
而就算撇开游戏的整体感,空洞骑士的战斗设计仍然算不上成功。
空洞骑士的系统很简单。攻击加MP,MP有上限,没HP了用MP充。
这个看似简单的系统其实颇为巧妙,不但杜绝了囤积补给品的无脑玩法,还形成了一种封闭循环——要回血,就必须要主动出击。
如果游戏里怪物的强弱分布得宜,这本应是一个可玩性很强的机制。然而并没有。空洞骑士的怪物分布比较极端,一半左右都是送人头的菜狗(譬如泪城后半的躯壳公子,暴食躯壳,怯懦躯壳和深巢的刻尘者);剩下一部分有点难度,但摸清套路后可以熟练应付,类似黑魂(螳螂村这种较多);另一小部分则有点像忍龙,非常依赖操作与反应能力(泪城的大型躯壳哨兵和深巢的潜行信徒)。
大杂烩未必是坏事,但就结果而言,这锅大杂烩煮得十分不伦不类。黑魂受苦了?摸套路呗。忍龙碰壁了?反复练手呗。空洞骑士和大佬对劈到快撑不住了?
大侠请稍等片刻,待我去一旁刷几个弱鸡小怪回回血,回头再来与你战个300回合……………………………………
另一方面,空洞骑士的死亡惩罚也远比可以即时存档的奥日来得大,倒是与魂系列相仿。然而玩黑魂时心理压力的变化是短平快的:极易死,但通常就算连续死亡,失去的魂无非就是刷了10来分钟的成果而已。且因为路程艰险,所以保住老命走到下一个篝火后把魂花掉的那一刻又格外神清气爽。
空洞骑士则不然,虽然容错率远比黑魂高,但由于花钱不便,须常携带重金在身。哪怕大部分地图你从头到尾都未必会死一次,但是想到严重的死亡惩罚,始终会有一股阴霾在心头萦绕不散。所以非但没有黑魂那种步步惊心的刺激感,反而始终有种焦虑情绪在鼓动。
—————————————————————————————————————
最后简单说说本作的故事设定相关(本楼剧透预警)
前面一直提到本作souls like,事实上,本作最像魂系列的并不在于玩法层面,倒是剧情,气氛等偏艺术层面的。
碎片化叙事就不多讲了,大家都懂。来说说故事框架。虽然不能把两张关系网全盘对号入座,但若论及在故事中的地位,依然可以零零碎碎的找到不少对应关系。
亘古的宿敌:空虚与光—深渊与火;
想方设法苟续王朝却始终逃不过国破家亡的国王:白王—葛温;
树倒猢狲散的王下骑士:白王五骑士-葛温四骑士
甜言蜜语给你灌输点奇怪观念让你偏离正道的旧势力残党:老蛾子-深渊大蛇;
被忽悠去牺牲自己,苟续世界的小白鼠集团:空虚骑士**会-不死人传火大队;
而最后的空洞骑士更是可以看成彻头彻尾对阿尔特留斯的致敬——残臂、失智、呼啸、洒果汁,还有BGM里那股吊丧味儿。Steam上有同人画家干脆直接把空洞骑士画成了格斯style(剑风传奇男主,阿尔特留斯的原型):
等等,好像混进去了什么奇怪的东西………………………………
至于其他各种埋藏于支线与细节中的黑色幽默和细思恐极,更是不胜枚举。但区别在于,魂系列的整体基调比较严肃,且由于描绘的是“人”,所以这种黑色幽默会深化游戏整体的诡谲与畸形感。相比之下,空洞骑士则是在阴暗中略添几分诙谐,且由于描绘的是“虫”——本身就是略带有神秘色彩的生物,某些情节设计虽然有悖人伦常理,然而转念想想,或许这种符合达尔文逻辑的展开才正是虫类的固有生态。这种错愕感也正是空洞骑士的醍醐味所在。
EMMMMM…………
————————————————————————————
总的来说,虽然我把空洞骑士归为souls like,但还是一部极有个性的作品——不华丽,不张扬,仅靠稳准的音画表现就能征服一大波玩家。这点倒是和黑魂3正好相反(滑稽)
然而战斗设计始终是痼疾所在,地图大而无当,玩法较为单一,还不时与音画体验产生撕裂感。其实如果加入些轻度解谜和轻度套路扩充一下玩法,或许会更好些。
(实体版游戏)
(黑胶唱片)
最后,去年买表的辐光,打得我手酸。
不过也正因此,最后的鞭尸才无与伦比地痛快。可见这游戏在细节上的用心。
二面君 1年前
发布