撰写了文章 发布于 2018-08-23 14:30:48
《游戏架构设计与策划基础》第二章
游戏设计的目的
游戏创作不仅仅是处于游戏设计师自己的兴趣。设计师们奋斗的最终目标并不在于机器和画面效果本身,而在于用户的情感反应。自始至终,一个游戏的设计目的就是“让玩家感到快乐,幸福!”,这个目标看起来简单,但却是一款畅销的游戏所需的最重要的因素。永远不要忘记: 不管你认为自己的游戏做的多么伟大,在这桩买卖中,你会成功还是失败最终将取决于那些在你构建的世界中艰难历险的人。
游戏设计师必须能判断何时该做何事以满足玩家,以及何时该进入自己的理想世界。典型的游戏设计本能和直觉与大众的观点、情感在很多时候还是一致的,但是游戏设计者也经常进入误区。每当发现有这样的危险发生时,就要问自己一个问题:他们(玩家)会想在这里发生什么?
如何界定游戏是否优秀?是否被玩家喜爱是唯一的标准。
作为游戏设计师,在最开始确定设计意图时,就要时刻考虑到大多数玩家究竟喜欢什么。很多有经验的开发公司,会从很多去到获得这些信息,以帮助设计师确定设计点是否适应于广泛的用户需求。单纯地依靠设计师凭借自己玩游戏的经验去确定是远远不够的。很多时候设计师都会错误地判断用户需求,以为让自己兴奋不已的就一定可以获得玩家的喜欢
为谁设计游戏?答案是为玩家,并且是为大多数玩家,而不是自己。只有为玩家思,为玩家想,才会成就设计师自己。
玩家的分类
设计师在构思游戏时,要考虑目前玩家所喜欢或倾向的游戏类型和游戏玩点。游戏设计师需要去了解玩家群体的想法,并以此来优化自己的设计。因为,就主流游戏而言,游戏设计师是一直受玩家所影响的。但这类资讯过多或过杂时,连设计师都会感到彷徨。所谓重口难调,设计师常常会发出这样的感叹:玩家到底要什么?
玩家们的意见常常是多样化的,即使针对同一款游戏,他们也会产生各种不同的看法和理解。这时候就需要设计师去过滤和挑选,并理解玩家提出问题时的心理,这实际上是一个理解玩家需求的过程。玩家可以被划分为不同的群体,不同群体之间的差异很大。理解玩家需求首先要从玩家分类开始。
核心玩家
核心玩家通常也被称为“骨灰”级玩家,在国外被称为Hardcore玩家。他们会花费大多数时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏的相关文档。在某种程度上,真正重视游戏精神与内涵的是核心玩家。
从游戏产生之日起,核心玩家就一直是业界生存的重要基础。用户现在能够享受各种高档声卡、显卡、高带宽的网络连接以及更高CPU频率的家用电脑与游戏机,这很大程度上要感谢核心玩家愿意为游戏支付他们很大一部分收入,需求带动了技术发展。
核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战,这项挑战可以是对细节的持久注意、认真准备所花费时间或高难度的手眼配合。玩家愿意做任何事情来征服这些挑战。需要花费数百小时来得到的称号通常会得到核心玩家的高度赞赏。为了达到最好的结果,他们甚至将游戏反复玩上几遍。核心玩家对数字很在意。如果游戏设计师没有严格遵守自然界的普遍规律,他们也会非常恼怒。比如说,游戏提供一个冰冻法术,那么核心玩家希望能够将一切东西都冰冻起来,否则他们会感觉自己被骗了。核心玩家认为自己应该有可以控制游戏发展的能力,甚至可以影响整个游戏世界。
一直以来,核心玩家都是游戏业界可以长期依赖的一个客户群体。游戏杂志和网站的评论家们都是这类典型的客户。今天,核心玩家仍然担负着领导游戏新舞台的责任,他们为各种大规模多人在线游戏(MMOG)投入了大量的精力和时间,最高等级的玩家一般都是他们。
然而,游戏产业爆炸性的发展极大地增强了对日益宝贵的发展空间的竞争,随着数目空前的游戏公司的出现和发展,一些游戏设计师已经开始注意到将主要市场限制在核心玩家身上是远远不够的。事实上,核心玩家的不断需求,一定程度上推动了游戏技术的前进,但从市场来看,一款游戏的成功,普通玩家才是决定性的因素。
普通玩家
某些玩家可能只是偶尔玩一下游戏,一旦他们关闭了游戏就会立刻从游戏经历中走出来。对于这种玩家一一普通玩家,游戏只是生活中有趣的一部分,而不是全部。
普通玩家与核心玩家最重要的区别在于:他们是否愿意在虚幻世界里花费更多的时间。因此,适合这类玩家的游戏必须提供非常快速的升级机会和经常的奖赏,以便吸引他们。他们要求快速的胜利、重大的胜利。有研究表明,《反恐精英》的广泛流行得益于每局游戏的时间消耗很少,至少看起来是这样的。
在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要。如果要求这些普通玩家再开始游戏之前先阅读厚厚的用户手册,那么,你已经失去他们了。从各个方面来讲,适合普通玩家的游戏必须易于安装、易于游戏以及在离开一段时间后可以很容易地返回到原来的状态。事实证明,允许玩家控制游戏难易程度的滚动条或按钮非常受普通玩家欢迎。故事情节和游戏目标应该以最直接易懂的方式着重描述,并且要达到这样一个目标:如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并且得到乐趣。《泡泡堂》等休闲游戏一简单性吸引了大量普通玩家。
普通玩家不喜欢源自长期游戏传统的、一些表面上看起来非常武断的强制规则。游戏设计师可以试着将这类事情在游戏中向他们解释,但是每提供一个必要的解释就增加了一层复杂度,这也许会将普通玩家吓跑。
作为一个游戏设计师,应该明白核心玩家和普通玩家之间的关系不是相互排斥的。很显然可以找到喜欢用几分钟完成一个游戏的普通玩家,也可能遇到废寝忘食玩游戏的核心玩家。关键的一点是对这两个玩家阵营的讨论应当启发游戏设计师去思考不同玩家对同样游戏态度的巨大差异,从而了解什么样的玩家最有可能接受你的想法。
玩家的体验
是什么让玩家在一个游戏中感觉得到了快乐?又是什么提供了玩家一直玩下去的动力?为什么我们会喜欢一个游戏而厌烦另一个?下面从不同的角度来列举游戏的乐趣所在。这正是游戏设计师在开始游戏设计之前必须了解的。
挑战与自我证明
不论什么游戏,设计师都会在其中安置一些谜题或者困难,玩家需要通过智力的提升,开动脑筋或者通过提升操作技巧来解答和克服它们。需要思考和运动,以解决挑战,这是对所有游戏而言的普遍原理,并非仅仅限定在电子游戏中。小狮子相互嘻嘻就是在锻炼长大后的捕猎能力。玩游戏也同样实在锻炼自己,在游戏中,玩家挑战设计师布下的难题,以证明自己的能力。对于那些具有很强吸引力的游戏,玩家会一遍一遍地玩,并期望达到最好的成绩。
竞争与炫耀
竞争存在于很多方面,而不仅仅是战斗的角逐。财富的多少,外表的绚丽都是引发竞争的因素,甚至在《青涩宝贝》这样的恋爱养成游戏中,追求女生的速度都存在竞争。只要一件事情有不止一个人在做,那么竞争就是客观存在的,人们就会潜意识地区比较谁是最好的。在电子游戏中,竞争的规则越公平,玩家也就越愿意在其中进行比赛。
竞争的目的就是去比较,有了比较就有了炫耀的机会。炫耀是人类的一种潜在追求,每个人都会有意或者无意地炫耀自己擅长的事情,回避自己的不足。在弱者淘汰的残酷自然法则下,人从诞生的时刻起,就被迫去学习各种生存本领,以保证未来具有竞争的资本。
合作与交流
身边有几个荣辱与共的知心伙伴,是每个人的梦想。现今的社会,越来越多的事情不是一个人就可以完成的。在日常生活中,人们也同样需要合作,渴求伙伴。
通常,人们普遍认为默契是合作的标准。在电子游戏中,一个只要努力就可以做出贡献的简单环境,相对容易培养出配合的行为并达到默契的程度。
合作的基础就是交流。这里的交流并非单指网络游戏中的玩家聊天,而是广义上的就某一主题而进行的交谈或交换。交流玩游戏的心得,或者交换游戏中的道具,玩到一个好的游戏,不会让它烂到脑子里,而是会积极地向别人炫耀,并期待他们的回应。
在网络游戏中,交流的重要性更是被突出和强化。有不少的玩家被标定为“社交者”,他们不仅仅交流游戏中的内容,还包含生活中的一切主题。网络 游戏不仅为他们提供交流的主题,还提供交流的空间和渠道。网络游戏《攻城战》中就需要合作与交流。
人不是自甘寂寞的生物。在合作与交流中,人们感到乐趣无穷。
嬉戏
人天生就有玩耍(嬉戏)的需求,电子游戏很大程度上就是高科技的玩具。在无聊的时候,人们单纯地通过玩游戏来打发时间,放松身体,或者是沉浸在角色扮演之。有的时候玩游戏,并非由特殊的目的,这是人类或生物嬉戏行为的表现。
玩家的期望
一旦玩家决定玩某个游戏,就会对这个游戏本身有一些期望。如果这些期望没有得到满足,玩家很快就会失望,并寻找其他游戏来玩。游戏设计师的任务就是使游戏可以木这些期望,以便是玩家选择其游戏。那么,玩家有哪些期望呢?
对操作的期望
玩家在做出了操作之后,就需要在游戏中得到一个他们认为会发生的结果。如果玩家没有得到他们认为会出现的结果,那么他们就会怀疑自己的判断。如果多次发生这样的不同,玩家就会开始讨厌游戏,他们会认定这款游戏的设计太糟糕了。假设游戏中碰到一个门,玩家靠近门并按动控制器上的按钮,但却什么都没有发生,玩家可能反复尝试,如果最后还是得不到任何答案,就会给玩家造成非常大的挫折感。
游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。让玩家了解动作失败的原因是很重要的。游戏内部逻辑会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。
此外,如果只有骨灰级的核心玩家才能理解动作失败的原因,那这个游戏对大多数普通玩家来说也是无趣的。如果因为不能理解的原因而被击败的话,许多新手就会感到沮丧。再者,在非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失败了,玩家也会感到气馁。
玩游戏的时候,玩家往往希望马上了解在游戏环境中可以进行哪些操作机器操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏却因为不可知的原因产生了不同的后果时,玩家会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预知的游戏让人沮丧,所以必须保证操作和结果的一致性。
对目标的期望
好的游戏应该告诉玩家可以做什么。玩家希望创造自己的成功故事,希望找到游戏中致胜的方法和自己独特的东西。但与此同时,玩家要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞,尝试自己能想象到的所有操作。当所有尝试都失败的时候,他们就会感到沮丧。当然,不知道目标是什么,玩家只能无目的地到处乱转,欣赏图片或者感叹游戏世界的广阔。而在游戏世界里无所事事,游戏本身也就失去了意义。如果玩家不知道目标是什么或者没有提示,目标也就如同不存在一样。(例:《魔兽世界》中NPC头顶的符号和颜色提示了不同任务状态,)
《模拟世界》(SimCity)是无目标游戏的经典例子,游戏的创造者Will Wright称它为“游戏玩具”,而不是游戏,《模拟世界》像玩具一样,玩家可以对它做任何想做的事,不必清楚地知道成功或者失败。但是由于游戏模仿了显示中如何建设和管理城市,从而使玩家知道什么是游戏中的成功:和现实中的一样,建设一个有着大型露天体育场、富丽堂皇的图书馆和幸福居民的城市。玩家可以依靠现实中的经验来知道游戏的目标。如果《模拟城市》的模拟系统是玩家毫不熟悉的,它就不会那么流行了。
尽管有些游戏没有一个明确的目标,但是游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去实现他们的目标,这也可以驱使玩家继续玩下去。(例如:我的世界)
对界面的期望
为了给玩家提供一个人性化的交互系统,设计师不仅需要设计快捷而一致的操作方式,还需要一个易于掌握的界面。游戏中发生了一些事情,而玩家却无从得知这种改变,那么他会自然地感到迷茫。比如,他的手枪里就剩两发子弹了,他还在和不断出现的****搏斗,收不到任何子弹快要打光的提示,玩家在进行这样的游戏时会有什么样的感受呢?
界面要有足够的信息,但同时要排列整齐以节约显示空间。界面设计是个非常难一直做的环节。在游戏开发过程中,通常不会一开始就把界面做好,而是要修改很多版本,直到每个人都觉得它很顺眼并便于操作。在界面方面,功能性要比美观性更重要,如果能同时做到两者兼顾就十分完美了。
对画面感觉的期望
一旦玩家进入游戏,在逐渐深入的游戏过程中,玩家了解了游戏的控制规则,因此变得兴奋,扮演起了幻想中的角色,此时玩家就不会轻易走出这种体验。很多玩家都有这样的感受:如果玩得正兴奋时游戏发生崩溃,那将会是最不愉快的经历。
这说明了沉浸感对玩家获得游戏乐趣的重要性,游戏设计师所要考虑的就是千方百计地防止对沉浸感产生破坏的行为发生。例如,如果GUI(图形用户界面)设计得不够明晰,不符合游戏世界的艺术趣味,就会显得很不和谐,并破坏玩家的专注性。如果一个应该走在路上的任务开始走向天空,而没有任何原因可以解释,那么玩家会意识到这是一个Bug,他就会开始产生怀疑。所有这些缺点都会转移玩家对游戏的专注。只要玩家突然从游戏实际的幻想中觉醒,就很难再次集中到游戏之中。要记得,许多玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想(或者紧张感和刺激感)当中,当达不到目的的时候,他们就会离开。
另一个玩家专注的重要方面是他在游戏中控制的人物。大多数游戏在某种程度上来说都是角色扮演类型的,如果玩家控制的人物一一游戏世界中的主角不被玩家喜欢,玩家就不会那么专注。游戏中应避免让玩家不得不看着他的人物一再做出讨厌而白痴的事情,每当人物说了玩家不想说的话时,玩家便不得不提醒自己一一这是在玩游戏,游戏中的人物不由他控制。这种现象会极大地降低玩家的融入感,从而导致玩家丧失了游戏的兴趣。
对规则的期望
玩游戏的时候,玩家肯定需要了解那些动作是可行的,哪些是不可行的。他不需要立刻明白在特定的环境下需要做出什么样的动作,但是一定想先了解哪些动作是可行的,哪些动作超出了游戏空间范围。
例如,在游戏《毁灭战士》中,玩家凭直觉断定他不会跟正在战斗的怪物说话。因为根本没有投降,只有杀与被杀,所以玩家必定觉得说话是超出说话范围的。假设游戏中设计有一个怪兽,只有玩家对它很友好的情况下才能击败它,要通过富有机制的谈话来取得胜利。这种情况肯定会让玩家感到不合逻辑。因为他们从开始就意识到,在游戏中要想取得胜利,唯一需要做的就是消灭一切可以移动的东西,同时避免被击中。
一旦玩家花了很多时间来玩游戏,他便会熟悉游戏的环境和规则。在解决了大量难题之后,他就会知道哪种方案是可行的。在后面的游戏中,当不断地解决了各种难题后,玩家就会得到他所认为完美的解决方案。如果他努力尝试的方法并不可行,并且没有什么合理的原因可以解释,他就会感到沮丧,并有上当受骗的感觉。
游戏设计师的任务是预测玩家在游戏世界中会做些什么,并保证玩家尝试这些动作的时候会发生合乎情理的事情,保证游戏世界中逻辑的统一性。
玩家需求调查
为了更准确地了解和掌握不同阶段、不同层次玩家对游戏的需求,游戏开发公司通常采用的方法就是使用调查问卷的形式来进行调查了解,一边更准确地掌握相关信息。
游戏性
“游戏性”,英文翻译为GamePlay,在游戏设计中它是一个十分重要的名词。设计师普遍认为游戏性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。但它也是一个十分容易引起争议的名词。
在设计理论中,对于游戏性的定义及其包含的要素一直众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面 一一虽然游戏性对于游戏的成败是如此的重要,但大家却说不清楚游戏性是什么,也没有很好的方法来保证游戏性的成功实现。
当然,由于游戏性就像艺术家的知觉一样,在一定层面上只可意会而不能言传,才使游戏设计显得更有挑战性。这就如同你去问一个著名的画家怎么才能画出不朽的杰作来,或者什么才能称得上是不朽的杰作,他肯定也说不清楚。
的确,游戏性和游戏设计在一定程度上决定于知觉和经验。但作为专业的游戏设计师,我们对于游戏和游戏性的探讨不能停留在知觉阶段而止步不前。本节所要探讨的,就是如何定义游戏性,如何从多方面、多角度了解它,从而进一步采用更成熟和更正规的方法去改进游戏性。
游戏性的定义
电子游戏从诞生至今已有几十年的时间。在各种平台上的游戏数以万计,类型也逐渐趋向统一。相应地,游戏的评价标准也正变得更加明确。通常,游戏通过剧情、画面、音乐音效、游戏性等各种要素来展现游戏的优劣。剧情、画面、音乐音效等要素的评价标准可以杰建议由的文艺形式,已经相当成熟,唯有“游戏性”没有确切的概念和明确的评价标准。但是游戏性却在游戏中起着重要作用。
关于“游戏性”的概念的定义有如下表述。
游戏性是由互动性、系统、操作、AI等的总和而表现的游戏乐趣,但它绝不是游戏内容的简单堆砌,而是是人沉迷其间的吸引力,是游戏的本质与灵魂,其他内容都围绕它而形成。
归根到底,游戏性就是指玩家在玩游戏时由人类最简单的心理层面而生成的原始快感。这种快感就是玩家玩游戏的主要动力,是从游戏中获得的快乐。可以把它分为3中:爽快感、成就感、融入感。爽快感、成就感、荣辱感 一一 一组明确的、能够大致量化的名词,也可以作为对“游戏性”的定义。
下面将分别讲述这几种感觉在游戏中的表现和对玩家的影响。
爽快感
设想一个场景,某游戏店里,几个伙伴和玩家正在玩QQ飞车。屏幕上的速度显示已经超过2000km/h,正在玩的人紧咬着牙关,连身子都在左摇右摆,似乎想竭力避过扑面而来的车辆和强波;周围位高管的几个人则啧啧赞叹:“哇一一好快!太爽了!”
游戏中的“爽快感”就是要让玩家体会到这种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。比如在上述的赛车游戏中极高速度下风驰电掣的感受,或者ACT里面用连招和必杀技干净利落地打倒一大群敌手的时候,那种感受都属于“爽快感”:爽快感往往是和“高速、暴力”等行为相联系的。
早期游戏由于机能限制,爽快感很难发挥。到了20世纪80年代中期,世嘉凭借当时街机游戏主板的发展壮大,在Out Runners、Space Harrier等游戏中将爽快感发挥得淋漓尽致,世嘉游戏的风格也因此趋向定型。家用机方面,FC游戏能够体现爽快感的不多;MD由于继承了世嘉街机游戏的衣钵,将爽快感几乎原汁原味地再现在电视机上,成为与FC竞争的法宝,也标志着爽快感成为家用游戏吸引人的关键要素之一。到了如今的PS2/3时代,在很多游戏中,特别是对暴力和高速情有独钟的美式游戏中,爽快感得到了淋漓尽致的发挥,如《GTA3》中用各种手段对付敌手以及《星球大战 一一 赛车》中那800km/h以上、足以令人每个毛孔都兴奋的超高速飙车等。
爽快感的设计风格还体现在大部分的格斗游戏中使用的连击技。某些游戏已经可以实现连续16次攻击。同时很多RPG游戏中也继承了此类设计,如著名的《女武神传说》,达到了强化战斗乐趣的效果。
不过,仅有爽快感一种乐趣、让人“过把瘾就死”的游戏会让人感觉越玩越枯燥 一一事实上不少美版动作游戏正是如此。这样的游戏,其游戏性显然还不够。
成就感
玩过《天天酷跑》的玩家都有这样的体会:游戏到了后期,最大的乐趣除了攻城战等双方对战之外,就是穿着一身显眼的极品装备,拿着一个服务器里都是屈指可数的超级武器到处走动,以引来许多的目光和赞叹声。为什么游戏要进行折中设置呢?因为这样的“时装秀”能给人以极大的“成就感”。
成就可以通俗地解释为“使得胜人一筹”,“成就感”就是让玩家在游戏中体会到这种“胜人一筹”的感觉。大多数人都有超过他人、成就大事的愿望。但同样地,大多数人很难在现实中实现这一点。让人们在游戏中能够实现这一点 一一正是游戏中“成就感”的意义。着重体现成就感的游戏可以分为以下三类
第一类的典型是《挖金块》《福尔摩斯》等益智、侦探推理类的游戏。它们并不强调操作,玩家必须要通过观察和思考来破解游戏的一个个谜题,以进入后一关,在这个过程中会成就感十足。这类游戏登峰造极的作品当推现在PC和手机广为流传的《推箱子》。
第二类非常强调操作性,希望玩家能做出精妙的、人所不能的操作,从而体会到成就感。这种类型的典型代表是《雷电》《1945》《斑鸠》等子弹满天飞的射击游戏。在枪林弹雨中品尝左躲右闪,看着旁边观战的同学目瞪口呆的申请,自己则有志得意满、不可一世的感觉。此外,很多格斗游戏、赛车游戏也是以强调精妙的操作为主,那种借助娴熟技巧打败所有对手、取得第一名的成就感是非常强的。
第三类则主要体现RPG和SLG等类型的游戏中。在RPG游戏里,玩家经过长时间的锻炼,属性数值得以提高,甚至借助转职而在能力上获得了质的飞越,原先不可一世的怪物甚至BOSS都成了可以随意击败的宵小;或者在像《模拟城市》一样的SLG类型游戏中,花了十几个甚至几十小时建造起城市、游乐园、医院,看着里面人山人海、车辆川流不息的一派繁荣景象,自会有一种由衷的满足感。事实上,成就感正是当前角色扮演游戏和模拟经营游戏的灵魂所在。
考察这3类游戏,会发现游戏玩家在游戏进行过程中,心里上都经历了一个“压抑→释放”的过程。压抑的越深,释放的力量就越强,玩家获得的满足感和成就感也就越大。所以很多MMORPG玩家愿意花费数十小时甚至上百小时苦苦练级,为的就是享受“轻松战胜终极怪物”的成就感;也有很多玩家愿意花费无数金钱在街机厅苦练《VR特警》《街霸》等,目的也是打败这个街机厅中的所有对手而获得一种胜利的成就感。
目前,在大量MMORPG中,人们对成就感近乎变态的追求,很大程度上市和玩家们在现实生活中的不如意分不开的。灰心丧气之下,宁可一头扎入游戏世界中,至少在这个世界里,无论是街机厅的苦练还是网络RPG中的杀怪,都能做到“有多少付出就有多少回报”,而且可以从排名上或者数值上清清楚楚地看到自己的进步有多少。如此一来,难怪有人甘愿浸于虚拟世界,做其中的霸者了,实质上,其中隐含了逃避现实的意思。这种生活态度不是游戏设计师所提倡的,因为游戏不能替代现实生活。
融入感
20世纪70年代至80年代末,计算机图性功能还很弱的时候,有些RPG或者AVG类型的游戏,是以纯文字的方式来运行的。这样的游戏需要玩家发挥自己的想象力,在大脑上构思出游戏中所描述的世界。一旦玩家能够做到这点,他往往会全身心地沉迷于游戏世界中,将自己也融入游戏中的主角身上,认为自己也就是游戏的主角,去探索那一个个位置的区域、斩妖除魔、建功立业一一这就是融入感的来源
换句话说,“融入感”就是对游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。时至今日,随着游戏技术水平的飞跃,精美绝伦的3D画面、动听的音乐音效把开发人员想要表现的虚拟世界直观地表现了出来。玩家对当前游戏融入感的体现主要有如下两种。
在单机RPG或AVG中,玩家一般通过剧情、场景、CG动画来获得游戏的第一印象,再随着主角的经历,逐步把自己融入游戏环境中:包括自然环境以及和游戏中NPC角色之间交流的人文环境。这种情况可以称为“环境的融入”。
在单机游戏中,游戏构建的虚拟世界有一定的范围,那就是游戏开发者规定的范围。角色只有这么多,说的话只有这么几句,动作也只有这么多,还都是按照设定不断重复。这样很容易令玩家产生厌烦,融入感随之减少。但如果是一款MMORPG,情况就截然不同。MMORPG中碰到的绝大多数角色都是真实的玩家,发生的交流多数是和真实玩家的交流:买卖、组队、聊天,不会有单机游戏中哪种重复和厌烦产生。换句话说,玩家碰到的是一个“真实的社区”,玩家很容易认同这样的社会,从而潜意识中认为自己控制的那个角色也就是“自己”,继而把这个自己融入网络游戏的社会中,在那里生活。这种情况可以称为“社会融入感”。
网络游戏现在正逐步占有更大的游戏市场份额,分析其原因,融入感可以说是关键因素之一。首先,游戏中展现的奇异世界如此吸引人,使玩家忍不住想去亲自看个究竟;其次,现代人社会交往的愿望日益强烈,然而,多数人每天碰到的人仅限于周围的几个同学、同时、家人,社交范围随着年龄增长反倒越来越狭窄。网络游戏恰恰提供了一个无边际的社交场合,无需踏出家门,便可以和天南地北的朋友交往,符合人们的愿望。再加上前述的在网络游戏中刻意强调的“成就感”,网络游戏短短两三年间能红遍世界,也就不足为怪了。
游戏性的融合
目前的游戏中,游戏类型的融合趋势越来越明显,在RPG游戏里融合或者经营要素已经非常常见,如《轩辕剑4:苍之涛》的天书世界系统。
类型的融合源于游戏性的融合。目前的玩家已经不太满足于单一的游戏乐趣。他们希望在爽快淋漓的同时体验到成就的乐趣,或者一面看着主角成长,一面在游戏的社会中相互交流,于是三大游戏性要素的融合也就应运而生了。
《反恐精英》就是爽快感及成就感来吸引玩家的,其中充满了酣畅淋漓的战斗、获得胜利的喜悦。相比之下这款游戏并没有着重营造融入感。它的画面除了达到基本的美观外,并无更加细致的修饰。因为在激烈的战斗中,几乎没有人会十分在意游戏内容及环境的细节。同样,《极品飞车》也是以爽快感为主,但它同时也十分注重对游戏画面的打造,强调融入感。在《极品飞车:地下狂飙》中,美轮美奂、流光溢彩的城市夜景更加衬托了地下飙车的氛围。而对于《魔兽世界》与《无尽的任务》这样的网络游戏,显然它们首先要营造的就是一个逼真的虚拟世界,让玩家在这个龙与魔法并存的世界里享受冒险的乐趣。
可见目前的游戏中,无论是单机游戏还是网络游戏,也无论是美式游戏还是日式游戏,仅具备单一游戏性的几乎绝迹,游戏性的融合已经成为主流。可以肯定这个趋势还将继续发展下去,融合了动作类型与即时策略类型的经典游戏《魔兽世界》。
外挂VS游戏性
不同地区的游戏产业都有其各自的特点,但是网络游戏的火爆无疑确实当前国内市场的最显著特点。而伴随着每一款网络游戏发展的同时,还有层出不穷的外挂。考虑外挂对游戏的影响,在设计的层面上就考虑防止外挂的产生,也是游戏设计师需要深思的。
外挂是指玩家在游戏中额外开启的一种游戏附加程序,该程序可以改变游戏的实际效果甚至画面,有的甚至可以影响到游戏的平衡性,使玩家在游戏中失去公平。
当前不少国内运营的韩式MMORPG外挂程序盛行,从比较简单的自动打怪、增加功能到几乎可以当做完整客户端程序的外挂都有。对此,游戏运营公司当然也加大了打击力度。但是,外挂仍屡禁不绝。有不少玩家因为游戏中外挂盛行而离开了游戏。因此,我们基于三大游戏性,来分析一下网络RPG外挂程序的影响。
如上文所述,网络RPG的爽快感一般是次要的。大多数制作公司都把精力放在“成就感”和“融入感”的实现上。具体来说,前者的实现主要依靠漫长的升级和转职系统、可以成长的角色属性和技能、稀有装备、PK制度;后者主要依靠场景和角色造型的精雕细琢,完善的聊天、社区、工会制度等。而外挂也正是在这些方面对游戏造成了破坏。
成就感的前提之一是公正。有多少付出就有多少回报,但外挂使用者不需付出太多精力,回报却非常丰厚。同样起步的两个玩家,用外挂者升级速度远远快于不用外挂者,稀有装备也早早地穿到了身上,PK起来更是占尽优势。这样只会让不用外挂的玩家感到恼火,于是成就感严重受挫。
另外,人和人的互动、相互协助、聊天交流等是网络游戏融入感的源泉。但当某个玩家发现,周围所有人几乎都是外挂控制的“机器人”,非但不会在自己遇到困难时施以援手,反倒会跟自己抢道具。想跟他们聊天,发过去的消息一般是泥牛入海。那种网络游戏特有的相互关心、相互帮助的温情氛围和虚拟的网络社会的感觉就荡然无存,玩家早已火冒三丈,还谈什么“社区的融入”。
如此一来,网络游戏两大吸引人的亮点 一一成就感和融入感都遭到了破坏,网络游戏的乐趣自然一落千丈,玩家纷纷离开也就不足为奇了。玩家的离开必然造成产品的失败,很多设计师已经从设计角度开始思考反外挂问题。
