撰写了文章 更新于 2018-07-22 15:52:39
《机车风暴》:粗犷与细致之间的狂野角逐
本文原载于机核网。
前言:已经有一段时间没写文章了,这次要回顾的竞速类作品是Evolution Studios在第七世代为PS3所制作的护航作品《机车风暴》(Motorstorm)系列。在这篇文章中我会尽力简明扼要的介绍这款作品的风格与魅力,以及为什么它可以在诸多同类型题材作品中脱颖而出,并能为诸多PS3玩家带来深刻的印象。
新的时代,新的任务
时间要首先追溯到2006年,为了回应被微软抢占了长达一年的首发时间优势,索尼也为自家的新一代主机——PS3准备了相应的首发护航内容。比如企图与以第一人称射击类别擅长的对手相竞争的《抵抗:人类绝灭》(Resistance:Fall Of Man),但在微软的另一大强项——竞速游戏这方面,索尼则还无法得到王牌制作室Polyphony Digital的去全力辅助。仅仅拥有10辆赛车的《GT赛车HD概念版》(Gran Turismo HD Concept)显然还无法弥补与已经广受好评的《世界街头赛车3》(Project Gotham Racing 3)在内容上的差距。而《GT赛车5序章版》则要等到07年才可以亮相。为了应对竞速分类上的内容不足,索尼将开发竞速游戏的任务交给了欧洲分部。

SCE欧洲分部旗下有两家工作室主导竞速类游戏的开发,一个是从1995年便开始为PS产品护航的SCE利物浦制作室,在当时他们的著名作品是《反重力赛车》(WipEout)系列以及FIA官方授权的F1游戏;另一个则是在PS2时期开发WRC官方游戏的Evolution Studios。最终两家工作室都为PS3开发了两款质量上佳的竞速类作品:SCE利物浦工作室在PS2版游戏的基础上移植升级,以《F1 06》为基础开发了《F1冠军版》(Formula One Championship Edition);而Evolution则由于索尼已经决定不再续约WRC官方授权而决定另起炉灶,这款作品就是我们今天要讲的《机车风暴》。

粗犷:广袤峡谷上的狂野角逐
既然拥有之前开发WRC官方游戏的多年经验,Evolution首次自行制作的独立IP自然也要从砂石路赛事开始下手。没有了FIA官方授权的限制,这一次的越野赛事舞台自然也会变得更加壮丽和粗矿——一个名为“纪念谷”(Monument Valley)的岩石峡谷。
从第一印象来看,Evolution似乎就想让《机车风暴》迫不及待的将自己的一身尘土泥泞甩在玩家脸上。而赛事舞台则是完成这一任务的必要因素,而在游戏中,这些险恶环境下所搭建的泥泞赛道也的确让人感受到了这一点。

不论是赤色的裸岩与土壤,还是山谷里黢黑的泥浆,亦或是被赛车随意扬起的砂土。《机车风暴》都很好的表达了在视觉效果上的“粗线条”特色,赛车在几圈比赛之后就会被裹满泥泞,而行驶的路面上也会留下一条条车辙,前方车辆所扬起的一片片沙尘可以直接掩盖住行进路线。这些都是在越野赛中稀松平常的镜头,而它们也被完整的呈现在了玩家眼前。
这样的视觉效果背后自然少不了Evolution在图像技术上的努力:为了确保最好的图像效果,Evolution为PS3开发了一款全新的图像引擎,专门用来运行《机车风暴》。相当良好的反射与光吸收效果将烈日之下的荒野地带表现的惟妙惟肖,同时不同材质路面的差别也得到了展现,不论是泥潭、红土还是岩石,都能表现出直观的视觉区别,并且拥有相当不错的反射效果。这一切都为游戏氛围的营造做出了巨大贡献。
而除此之外,《机车风暴》的车辆设定也显示出了它充满野性的风格本质:

我刚才说过摆脱FIA授权限制的Evolution准备将《机车风暴》的舞台进行大幅度的扩展,而这一点上体现的最明显的就应该是车辆选择了,因为Evolution基本上名副其实的把所有能跑越野赛事的赛车类别,全都扔到了纪念谷里。
在这里你可以看到两个轮子的越野摩托车,你可以看到四个轮子的全地形车(All-Terrain Vehicle,简称ATV),你可以看到在美国场地越野赛事中极其常见的Buggy以及越野卡车。而最疯狂的是——你甚至可以看到重达十几吨的重型卡车!
比这更疯狂的则是游戏中总共七种赛车类型都要在同一个条赛道之内进行角逐。这意味着对抗与冲撞自然无法避免,而Evolution也不忘突出这一点:游戏鼓励在玩家之间竞速的同时还利用各种对抗手段获取名次,摩托车手可以在接近对手的时候直接施展拳脚,把对方从车上一拳打下,而自重更大的组别则可以直接将其他车型撞到一边,给自己让道。如果撞击的力道够强的话,还可以直接撞毁对方,让对方的车辆在一声巨响和一团火焰之后直接上天。

不过这一切是不是代表《机车风暴》就是一个纯粹追求撞击与对抗,以及在茫茫荒野峡谷中满脚油门,一骑绝尘的越野版《火爆狂飙》呢?答案并非如此。让《机车风暴》与诸多类似题材产生区别的地方也就在这个问题的答案之中,那就是在粗犷之中所隐藏的细致之处。
细致:技术与头脑的考验
正如我之前所说,《机车风暴》的环境设定为广袤的峡谷之内。但这并不代表其中的赛道就是一马平川,恰恰相反,每一条赛道的设计都可以感受Evolution在其中的良苦用心。以及其中相当不错的研究深度。
《机车风暴》中的赛道在设计上有些介于全开放与封闭赛道之间,每一条赛道的覆盖面积都相当广阔,并且拥有许多路线可供玩家选择。但每一条路线也拥有自己的难点与考验:距离最短的路线一般都是抓地力极差的烂泥路,而可以维持最高车速的路线一般都极其狭窄,设立在峭壁之上,稍有不慎就会掉落。有一些看似可以大幅度缩短时间的近路却一般都被密集的跳台所截断,如果不适合飞跃的车辆类别跑上去之后反而会更加浪费时间。这些细节都会迫使玩家来尽力去寻找每一条赛道线路上的“最优解”,而很多时候这个答案并不是唯一的。

而相应之下理所当然的一点则是,不同路线与路况对不同车辆类别也拥有决定性的影响:重型卡车转弯半径极大,身形笨拙,但是却能在泥地上站稳脚跟;拉力赛车直线最快,但除了松土路之外就难以展现出这个优势;越野摩托车极其脆弱,但却可以在峭壁与跳台间闪转腾挪,躲避所有的四轮天敌。。。这些个性鲜明的车辆类别与性能差距也会在根本上决定玩家能否获得胜利。而要想始终能领跑全场,必要的了解和练习自然不不可少。
而除此之外,《机车风暴》在系统上最用心的一点则是它在竞速类游戏中的一个创新:加速系统。
和以往竞速游戏中的加速道具以及氮气加速模式不同,《机车风暴》并不会通过限制氮气储量这种方式来考验玩家对氮气加速的使用。相反的是所有赛车理论上都可以一直使用加速,而阻止这种情况发生的唯一因素,则是温度。
是的,赛车在加速过程中会和现实中的氮气加速系统一样,给赛车引擎带来巨大的负荷与伤害。因此《机车风暴》中的加速条真正记录的其实是引擎的温度,如果加速时间太长,让引擎过热时间太久的话,结局就会是爆炸。

但是加速系统却在《机车风暴》中有相当重要的地位:在深陷泥泞的时候,它可以给你关键的那一丁点速度;在被后车追上的时候,它可以为你争取那必要的一点距离;而在你因为各种原因超速过弯通过烂泥地的时候,它还可以让你稍微改变一下路线,来避免一头撞上路边那块为你准备的大石头。所以不论是游戏中的AI对手还是玩家自己,到了最后都基本会想尽办法在需要用加速功能的时候尽全力把引擎逼到极限,一堆底盘都开始冒火的满是泥泞的越野赛车在峭壁上角逐,这才是《机车风暴》里的常见景象。
因此如何安排加速功能的使用时机和使用量,又是一个需要做点功课的小挑战。表面上看《机车风暴》只是在红土上一脚油门踩到底尘土飞扬的“爽快类”作品,但是它又在不少小细节上体现了Evolution的用心之处,这让《机车风暴》在给予人“粗线条”的整体印象的同时,还保留了英国竞速游戏惯有的细节与精妙之处,让人在爽完了之后还能被吸引住,提供了不错的研究深度。
不过也许是由于调和不足的原因所致,《机车风暴》在有些时候依然会让人觉得难度有些过高:过长的比赛时间(平均至少5-6分钟)会让不少娱乐玩家难以长时间维持注意力,同时AI的驾驶有时也会相当霸道,物理上作为一款娱乐向竞速游戏来说也有一些苛刻,虽然先进的Havok物理引擎的确能很好的还原车辆爆炸时人仰马翻的景象,但是动不动就被撞得四轮朝天也的确会让人感到恼火。
尽管如此,《机车风暴》在总体效果上依然可以用“瑕不掩瑜”来进行概括。而这部作品也的确成为了PS3的首发主力阵容之一,出现在了各大媒体的PS3首发体验以及各个游戏店的体验专区之内。Evolution强大的画面能力与Havok细致的物理效果都让当时的无数玩家感受到了索尼新款主机的强大机能。媒体平均分方面也维持在了82分的水准,作为系列开山之作而言是一个相当不错的成绩。

成功,发展与沿袭
《机车风暴》的成功最终也说服了索尼,在2007年SCE最终将Evolution完全收入囊中,与S利物浦制作室以及Bigbig制作室共同组成了SCEE英国制作室团体,专攻竞速类游戏开发。
在《机车风暴》发布的两年之后,Evolution发布了系列第二作:《机车风暴:太平洋裂缝》。这一次这个规模盛大的越野嘉年华从美国中部腹地移师太平洋上的无人岛屿。各大类型赛车开始在热带小岛的丛林、海岸与火山之间争相角逐,Evolution在充实了现有车型类别的同时还加入了一个全新类别——身形巨大的怪物卡车(Monster Truck),这些尺寸巨大的怪物们可以轻易地将低级别赛车碾碎在自己的大尺寸轮胎下面,不论是驾驭它们还是战胜它们,对于玩家都是全新的挑战。

在车辆物理以及赛道设计上《太平洋裂缝》也比初代要更加宽容,抓地力更强的车辆配合更短的比赛时长让赛事节奏更加激烈,同时也保留了不错的宽容度。而加速系统则开始出现了冷却这个重要的概念:太平洋小岛上随处可见的溪流和瀑布代表着玩家可以利用这些环境来为引擎实现降温,从而提供更长的加速时间和机会,让比赛的节奏更上一层楼。最终这些改进让《太平洋裂缝》成为了一款素质扎实的系列续作,平均分上也依然维持在了82分的水平。
与此同时Evolution还辅助了旗下的Bigbig工作室,在2009年开发了系列的外传作品——极地边缘(Arctic Edge)。Bigbig巧妙利用了主题上的变化,尽量减轻了PSP的图像处理压力,最终使得它可以和主机上的正统系列一样以每秒30帧稳定运行。环境的变化还带来了两个全新的赛车级别:雪地摩托车以及除雪机,这些履带驱动的赛车也为《极地边缘》带来了全新的吸引力,让掌机平台也能享受到《机车风暴》的狂野风格。最终这部作品的平均分达到了79分,成为了PSP后期最好的竞速游戏之一。《极地边缘》也成为了许多国内玩家认识到这一系列的入口。

在2011年,Evolution在时隔第二部三年之后推出了《机车风暴》系列的最后一部主系列作品:《启示录》(Apocalypse)。本部作品在风格上与前几部作品都有所不同,《启示录》的生涯模式由一个故事主线所驱动,简述了三名车手在参与《机车风暴》赛事时所经历的一切。画面风格上也变成了较为浓重的漫画风格,本作的场景设定在一个因为地震预警而几近废弃的大都市之内,每一场比赛中城市的场景与建筑物都会因为一次次的地震而发生变化,玩家还会遇到少数仍然逗留在城市中的武装团体,并且游戏需要玩家全力逃脱他们。
但更加追求电影化效果的第三部在评价上开始出现了两极分化,部分媒体认为《机车风暴》在设定上的变化,以及对车辆性能区分度的降低让作品的深度荡然无存,而爽快感上也并没有太多建树。但对于很多初次接触本部作品的人来说,这些变化反而让他们快速上手了这部作品,并体验到了其中的乐趣。最终媒体认为《启示录》在表现上不过不失,总平均分为77分。

《机车风暴》到目前为止的最后一部作品则是发布在PSN上的外传《RC》。和名字一样,《RC》的主题从越野赛变成了遥控赛车,以俯视视角来完成不同赛道的竞速任务,包括跑出指定圈速以及获得比赛胜利等等。Evolution在后期还发布了一系列的新车型DLC,作为一个纯粹的外传作品来说,《RC》还是比较适合在玩完了许多PS3大作之后进行一点消遣的。而这,也就是《机车风暴》系列的终点了。

还能回来吗?
在此之后,Evolution的精力便全部投入到了原定PS4护航竞速作品——《驾驶俱乐部》(Driveclub)之中,直到2016年初被索尼宣布关闭。而这段时间里《机车风暴》唯一的踪迹,则是制作组在2015年所发布的《驾驶俱乐部》愚人节免费DLC了:《机车风暴》系列中最具标志性的赛车之一,Wombat Typhoon将可以在《驾驶俱乐部》本体中进行驾驶。以画面细节和建模精度著称的《驾驶俱乐部》完美的展现了这款虚构赛车的所有细节,包括独有的加速系统。而这款赛车还得到了Evolution的一点“特权”:它在赛道上违规抄近道的时候是不会被降速惩罚的。可以说这是Evolution对《机车风暴》的一次怀念与告别。

如今Evolution正在为新东家Codemasters开发新作,关于这款作品的最终面目也有诸多猜想,其中呼声最大的版本则是《机车风暴》的精神续作。那么究竟这款将粗犷与细致恰到好处的结合在一起的作品会不会就此起死回生呢?我们就只能慢慢等待了。希望在未来的某一天,我们还能驾驶着各种各样的越野赛车,在尘土飞扬的峡谷峭壁上尽情驰骋。


葱坊主 1年前
新作是OnRush,评价不错,但卖得不太好。
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